Genräuber Kult - Wyrmklingen Broodcoven auf Refugium Prime

Der Innere Zirkel des Genräuber-Kults bildet die treibende Kraft hinter dem Rebellenaufstand auf Refugium Prime. Diese Kämpfer sind durch tiefgreifende genetische Mutationen und entstellte Erscheinungsbilder gezeichnet, die ihre Herkunft aus den lichtlosen Tiefenebenen der Makropole offenbaren. Ihr seltenes Auftreten an der Oberfläche ist ein unheilvoller Vorbote drohender Vernichtung für alle Diener des Imperators. Sie schlagen mit einer animalischen Brutalität zu, die ihre Gegner oft unvorbereitet trifft, und hinterlassen nichts als Ruinen. Ihre bloße Anwesenheit in den oberen Ebenen signalisiert, dass der Kult den entscheidenden Schlag gegen die imperiale Ordnung eingeleitet hat.


The Inner Circle of the Genestealer Cult is the driving force behind the rebel uprising on Refugium Prime. These combatants are marked by profound genetic mutations and distorted appearances, revealing their origins in the lightless, subterranean levels of the hive city. Their rare emergence onto the surface is an ominous harbinger of impending destruction for all servants of the Emperor. They strike with an animalistic brutality that often catches their foes unprepared, leaving nothing but ruin in their wake. Their mere presence in the upper levels signals that the cult has initiated its decisive strike against the imperial order.


[ROLLE: NARRATIVE ANTAGONISTEN / PVE-STREITMÄCHTE] Dieses Team wurde speziell für erzählerische Kampagnen und PvE-Schlachten konzipiert und dient als primäre Gegnerschaft, die durch den Spielleiter gesteuert wird.

[ZUSAMMENSETZUNG: 14 KÄMPFER] 1x Anführer (Befehl & Kontrolle) 3x Spezialisten (Standartenträger, Caster, Nahkämpfer) 3x Krieger (Standard-Infanterie) 3x Spezialwaffen (Unterstützung) 2x Kultagenten (Elite-Kämpfer; zählen jeweils als 2 Auswahlen)


[ROLE: NARRATIVE ANTAGONIST / PVE-STORM TROOP] This roster is designed specifically for narrative campaigns and PvE encounters, serving as the primary opposition forces controlled by the Game Master.

[ROSTER COMPOSITION: 14 OPERATIVES]

1x Leader (Command & Control) 3x Specialists (Icon Bearer, Caster, Melee Combatant) 3x Warriors (Core Infantry) 3x Heavy Support (Special Weapons) 2x Cult Agents (Elite Operatives; each counts as 2 slots)

Genräuber Kult - Wyrmklingen Broodcoven auf Refugium Prime

Common Abilities and Options

KULTHINTERHALT:
Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer in seiner Aktivierung schießt oder kämpft und sein Befehl zu Beginn jener Aktivierung von Defensivbefehl zu Offensivbefehl geändert wurde oder er zu Beginn jener Aktivierung für keinen feindlichen Kämpfer sichtbar war, haben die Waffen jenes befreundeten Kämpfers die Waffenregel Unablässig.

Jedes Mal, wenn du mit dieser Waffe schießt oder kämpft, darfst du alle Würfel von 1 einmal neu würfeln

VERTRAUTES TERRITORIUM:
Wenn du vor dem Gefecht ein Team aufstellst, kann ein Drittel deines Kill Teams VERBORGEN aufgestellt werden: Stelle jene Kämpfer zur Seite, statt sie in der Killzone zu platzieren.

In der Gefechtsphase werden befreundete Kämpfer, die VERBORGEN aufgestellt sind, normal aktiviert. Wenn du du dies tust, kannst du entweder entscheiden, dass jener Kämpfer eingesetzt wurde, oder du kannst ihn eintreffen lassen. Wenn er eintrifft, stelle ihn in der Killzone Vollständig innerhalb von 6 Zoll um deine Landezone, weiter als 6 Zoll von allen feindlichen Kämpfern entfernt und mit einem Befehl deiner Wahl auf.

KREUZFEUER:
Jedes Mal, nachdem ein befreundeter Kämpfer auf einen feindlichen Kämpfer geschossen oder im Nahkampf gegen ihn gekämpfthat, erhält jener feindliche Kämpfer, nachdem alle deine Attackenwürfel abgehandelt wurden und sofern er nicht kampfunfähig gemacht wurde, einen deiner Kreuzfeuermarker.

Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer auf einen feindlichen Kämpfer schießt, gegen ihn im Nahkampf kämpft oder gegen ihn zurückschlägt, kannst du beliebig viele jener Marker entfernen. Für jeden entfernten Marker kannst du einen deiner Attackenwürfel wiederholen.

KULTAGENT:
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten Kämpfer schießt: • Ignoriere die Waffenregeln Durchdringend und Hagel. • Behältst du einen Deckungsschutz, kannst du ei- nen zusätzlichen Deckungsschutz behalten oder stattdessen einen Deckungsschutz als kritischen Erfolg behalten. Dies ist nicht kumulativ mit verbessertem Deckungsschutz durch Aussichtspunkt-Gelände.

Zweibein für schwere Waffen:
Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer während einer Gegenmaßnahme oder in einer Aktivierung, in der er sich nicht bewegt hat jene Wa die Waffenregel Unablässig Jedes Mal, wenn dieses Modell mit dieser Waffe schießt oder kämpft, darfst du alle Würfelwürfe von 1 einmal neu würfeln.

SEELENSICHT DES HOMUNKULUS (1AP):
Wärfschützengewehrs dieses Kempers haben die Waffenregel Hagel und jener feindliche Kämpfer kann nicht verdeckt sein. Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ausführen.hle einen feindlichen Kämpfer, der für diesen Kämpfer sicht- bar ist. Bis zum Ende des Gefechts , hat jener feindliche Kämpfer einen deiner Seelensichtmarker.

Operatives

1. Zathek den-Vierarmigen
METAMORPH ANFÜHRER
A 3
M 6"
S 3+
W 10/10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Autopistol (Rng8)
4
3+
2/3
Knochenschwert (Balncd, Lethal5+)
4
2+
4/6
Metamorph Mutation (Balancd, Brutal, Rnd)
4
2+
4/6
Abilities
KULTHINTERHALTVERTRAUTES TERRITORIUMKREUZFEUERKULTAGENT
Commander
2. Xul der Erwecker
METAMORPH MAGUS
A 2
M 6"
S 5+
W 9/9
Weapons
ATK
HIT
DMG
Autopistol (Rng8)
4
4+
2/3
Biodolch (Lethal4+)
2
4+
3/6
Psistab (Shock, Psi)
4
4+
4/6
Abilities
Spiritueller Anführer - Strategisches Manöver1AP: MENTALER ANGRIFFKULTAGENT1AP: TELEPATHISCHE ÜBERLADUNGVERTRAUTES TERRITORIUMKULTHINTERHALTKREUZFEUER

Spiritueller Anführer - Strategisches Manöver: Wähle eine der folgenden Optionen: • Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten Kämpfer schießt, ignoriere die Waffenregel Durchdringend. • Du kannst alle Veränderungen an den Werten befreundeter Kämpfer durch Verletzungen ignorieren (inklusive der Werte ihrer Waffen). • Du kannst beliebige Veränderungen an der APG befreundeter Kämpfer ignorieren.

MENTALER ANGRIFF (1AP): PSIONISCH. Wähle einen feindlichen Kämpfer, der für diesen Kämpfer ein gültiges Ziel ist. Füge ihm 2 Schaden zu oder stattdessen 4 Schaden, wenn er sich innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer befindet. Wirf dann einen W6: Ist das Ergebnis höher als die APG jenes Kämpfers, füge ihm erneut 2 Schaden zusätzlich zu oder 4 Schaden, wenn er sich innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer befindet. Würfle auf diese Weise weiter bis das Ergebnis niedriger ist oder du 8 Schaden erreicht hast

TELEPATHISCHE ÜBERLADUNG (1AP): PSIONISCH. Wähle einen feindlichen Kämpfer, der für diesen Kämpfer sichtbar ist. Ziehe bis zum Ende der nächsten Aktivie- rung jenes Kämpfers 1 von dessen APG ab.

Caster
3. Vane Krotal
METAMORPH ICONENTRÄGER
A 2
M 6"
S 5+
W 8/8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Schrotflinte (Rng8)
4
2+
3/3
Biodolch (Lethal4+)
2
4+
3/6
Abilities
KREUZFEUERIKONENTRÄGERINSPIRATION DES KULTSKULTHINTERHALTVERTRAUTES TERRITORIUMKULTAGENT

IKONENTRÄGER: Jedes Mal, wenn die Kontrolle über einen Marker ermittelt wird, behandle die APG dieses Kämpfers als 1 höher. Beachte, dass dies den APG-Wert nicht verändert.

Nieder mit den Unterdrückern: Du kannst diese Regel einmal pro Wendepunkt einsetzen, wenn ein bereiter befreundeter Kämpfer kampfunfähig wird, der innerhalb von 6 Zoll und für diesen Kämpfer sichtbar ist. Wenn du dies tust, kann jener Kämpfer, bevor er aus der Killzone entfernt wird, entweder eine kostenlose Aktion Schießen ausführen

INSPIRATION DES KULTS: Jedes Mal, wenn ein so inspirierter Kämpfer im Nahkampf kämpft oder eine Schussattacke durchführt, darfst du beim Schritt „Attackenwürfel werfen“ einen einzelnen Attackenwürfel neu werfen (Re-roll).

Ikonenträger
4. “Klaue “
GENRÄUBER METAMORPH
A 3
M 6"
S 3+
W 10/10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Klauen & Krallen (Lethal4+)
5
3+
3/6
Abilities
Blitzschnelle ReflexeVerborgener SchreckenVERTRAUTES TERRITORIUMKREUZFEUERKULTHINTERHALTKULTAGENT

Blitzschnelle Reflexe: Der Kämpfer hat einen Rettungswurf von 5+. Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer aktiviert wird, kann er eine kostenlose Sprinten-Aktion ausführen.

Verborgener Schrecken: Solange dieser Kämpfer den Verbergen-Befehl hat, wird er immer so behandelt, als hätte er einen Verbergen-Befehl. Andere Regeln (wie zum Beispiel gegnerische Kämpfer auf einem Aussichtspunkt) haben keinen Einfluss auf diesen Status.

Beast
5. Krellis Vane
AKOLYTE HYBRID SCHWERER SCHÜTZE
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bergbaulaser (Hvy,Prc1)
5
4+
5/6
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Abilities
KREUZFEUERKULTHINTERHALTVERTRAUTES TERRITORIUMKULTAGENTZweibein für schwere Waffen
Heavy
6. Skarin Voss
AKOLYTE HYBRID SCHWERER SCHÜTZE
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Seismokanone
Kurzwelle (Blast1, Heavy, Stun)
4
4+
2/2
Langwelle (Range6, Heavy, PrcCrit1, Stun)
3
4+
2/3
Abilities
KREUZFEUERKULTHINTERHALTVERTRAUTES TERRITORIUMKULTAGENTZweibein für schwere Waffen
Heavy
7. Mkros Nuos
AKOLYTE HYBRID SCHÜTZE
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Gesteinsschneider (Lethal5+, Relentless)
4
4+
5/7
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Abilities
KULTHINTERHALTVERTRAUTES TERRITORIUMKREUZFEUERKULTAGENTBergbau-Werkzeugausrüstung

Bergbau-Werkzeugausrüstung: Bergbau-Werkzeugausrüstung Wähle einen schweren Gesteins-Schneider Diese Waffe erhält für den Kampf die Sonderregel „Unermüdlich“ (Relentless): Du darfst einen oder alle Würfe neu Würfeln

Gunner
8. AKOLYTE HYBRID WARRIOR
AKOLYTE HYBRID WARRIOR
A 2
M 6"
S 5+
W 8/8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Autopistol (Rng8)
4
4+
2/3
Metamorph Mutation (Balanced, Brutal)
4
3+
4/6
Abilities
KREUZFEUERVERTRAUTES TERRITORIUMKULTHINTERHALTKULTAGENT
Warrior
9. Haxen Rhyne
AKOLYTE HYBRID WARRIOR
A 2
M 6"
S 5+
W 8/8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Autopistol (Rng8)
4
4+
2/3
Metamorph Mutation (Balanced, Brutal)
4
3+
4/6
Abilities
KREUZFEUERVERTRAUTES TERRITORIUMKULTHINTERHALTKULTAGENT
Warrior
10. Gordus Vane
AKOLYTE HYBRID WARRIOR
A 2
M 6"
S 5+
W 8/8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Autopistol (Rng8)
4
4+
2/3
Metamorph Mutation (Balanced, Brutal)
4
3+
4/6
Abilities
KREUZFEUERVERTRAUTES TERRITORIUMKULTHINTERHALTKULTAGENT
Warrior
11. Kaelen Schattenklinge
SANCTUS KULTAGENT ASSASSINE
A 3
M 6"
S 4+
W 9/9
Weapons
ATK
HIT
DMG
Biodolch (Lethal4+, Shock)
4
3+
3/6
Abilities
Lauernder Schatten1AP: SEELENSICHT DES HOMUNKULUSVERTRAUTES TERRITORIUMKULTAGENTKULTHINTERHALTKREUZFEUER2AP: MEUCHELMORD

Lauernder Schatten: Dieser Kämpfer kann die Aktion Angreifen ausführen, wenn er den Defensivbefehl hat. Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer die Aktion Kämpfen ausführt, kann er danach sofort eine kostenlose Aktion Sprinten oder Zurückziehen ausführen (mit letzterer Aktion kann er sich nicht weiter als 3 Zoll bewegen), selbst enn er eine Aktion ausgeführt hat, die ihn daran hindert, jene Aktionen auszuführen.

MEUCHELMORD (2AP): Wähle einen feindlichen Kämpfer, für den dieser Kämpfer nicht sichtbar ist. Führe eine kostenlose Aktion Angreifen mit die- sem Kämpfer aus, die seinen Bewegungswert nicht überschrei- ten darf (d. h. du addierst nicht 2 Zoll) und die er in Kontrollreich- weite jenes feindlichen Kämpfers beenden muss.

Führe dann sofort eine kostenlose Aktion Kämpfen mit diesem Kämpfer gegen jenen feindlichen Kämpfer aus. Das erste Mal, wenn du bei jener Aktion zuschlägst, kannst du sofort (vor deinem Gegner) mit einem anderen deiner Erfolge zuschlagen.

Assassine
12. Orin Shade
SANTUS KULTAGENT SNIPER
A 3
M 6"
S 4+
W 9/9
Weapons
ATK
HIT
DMG
Scharfschützengewehr
Bewegung (Rng8, Silent)
4
3+
3/4
Stationär (Dev3, Heavy, Saturate, Silent)
4
2+
3/3
Fäuste (Lethal5+)
5
3+
4/6
Abilities
KREUZFEUERKULTHINTERHALTKULTAGENT1AP: SEELENSICHT DES HOMUNKULUSVERTRAUTES TERRITORIUM
Sniper

Reserves

Tybor Vane
SANCTUS KULTAGENT KELERMORPH
A 3
M 6"
S 4+
W 9/9
Duellant
Xenon Thrayne
SANCTUS KULTAGENT LOCUS
A 3
M 6"
S 4+
W 9/9
Schläger

Equipment

SPRENGAUSRÜSTUNG

Einmal pro Wendepunkt kann ein befreundeter Kämpfer die folgende Fernkampfwaffe einsetzen: NAME: Bergbausprengladung
A 4 TW 4+ SW 3/5 WR:Reichweite 4 Zoll, Explosiv 1 Zoll, Hagel

EXPLOSIVE FALLEN

Diese Ausrüstung gestattet dir, zwei Minen zu wählen (siehe allgemeine Ausrüstung).

Vor dem Gefecht kannst du einen deiner Minenmarker vollständig innerhalb deines Territoriums und weiter als 2 Zoll von allen anderen Markern, Zugangspunkten und betretbarem Geländentfernt platzieren.

Das erste Mal, wenn sich dieser Marker in Kontrollreichweite um einen Kämpfer befindet, entferne jenen Marker und füge jenem Kämpfer W3+3 Schaden zu.

SCHEINWERFER

Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer schießt, kann das Ziel nicht verdeckt sein, wenn es sichtbar für und innerhalb von 6 Zoll von einem befreundeten Kämpfer ist, der sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet.

KULTMESSER

Befreundete WYRMKLINGE -NEOPHYT-Kämpfer haben die folgende Nahkampfwaffe:

NAME: Kultmesser
A 3+ TW 4+ SW 3/4

Ploys

Tac Ops

Sweep & Clear
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Dominate
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.

Rout
Seek And Destroy

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Plant Banner
Security

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.

Martyrs
Security

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Envoy
Security

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.

Track Enemy
Infiltration

Reveal: The first time you score VP from this op.

Additional Rules:

An enemy operative is being tracked if it's a valid target for a friendly operative within 6" of it. That friendly operative must have a Conceal order, cannot be a valid target for the enemy operative it's attempting to track, and cannot be within control range of enemy operatives.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first:

  • If one enemy operative is being tracked, you score 1VP, or 2VP instead if it's the fourth turning point.
  • If two or more enemy operatives are being tracked, you score 2VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Plant Devices
Infiltration

Reveal: The first time a friendly operative performs the Plant Device action.

Mission Action: Plant Device (1 AP)

  • One objective marker the active operative controls gains one of your Device tokens.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if that objective marker already has one of your Device tokens.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first:

  • If your opponent's objective marker has one of your Device tokens, you score 1VP.
  • For each other objective marker enemy operatives contest that has one of your Device tokens, you score 1VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Steal Intelligence
Infiltration

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated.

Additional Rules:

Whenever an enemy operative is incapacitated, before it's removed from the killzone, place one of your Intelligence mission markers within its control range.

Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Intelligence mission markers, and for the purposes of that action's conditions, ignore the first Intelligence mission marker the active operative is carrying. In other words, each friendly operative can carry up to two Intelligence mission markers, or one and one other marker.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if any friendly operatives are carrying any of your Intelligence mission markers, you score 1VP.

At the end of the battle, for each of your Intelligence mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.