Genräuber Kult - Wyrmklingen Broodcoven auf Refugium Prime

Der Innere Zirkel des Genräuber-Kults bildet die treibende Kraft hinter dem Rebellenaufstand auf Refugium Prime. Diese Kämpfer sind durch tiefgreifende genetische Mutationen und entstellte Erscheinungsbilder gezeichnet, die ihre Herkunft aus den lichtlosen Tiefenebenen der Makropole offenbaren. Ihr seltenes Auftreten an der Oberfläche ist ein unheilvoller Vorbote drohender Vernichtung für alle Diener des Imperators. Sie schlagen mit einer animalischen Brutalität zu, die ihre Gegner oft unvorbereitet trifft, und hinterlassen nichts als Ruinen. Ihre bloße Anwesenheit in den oberen Ebenen signalisiert, dass der Kult den entscheidenden Schlag gegen die imperiale Ordnung eingeleitet hat.


The Inner Circle of the Genestealer Cult is the driving force behind the rebel uprising on Refugium Prime. These combatants are marked by profound genetic mutations and distorted appearances, revealing their origins in the lightless, subterranean levels of the hive city. Their rare emergence onto the surface is an ominous harbinger of impending destruction for all servants of the Emperor. They strike with an animalistic brutality that often catches their foes unprepared, leaving nothing but ruin in their wake. Their mere presence in the upper levels signals that the cult has initiated its decisive strike against the imperial order.


[ROLLE: NARRATIVE ANTAGONISTEN / PVE-STREITMÄCHTE] Dieses Team wurde speziell für erzählerische Kampagnen und PvE-Schlachten konzipiert und dient als primäre Gegnerschaft, die durch den Spielleiter gesteuert wird.

[ZUSAMMENSETZUNG: 14 KÄMPFER] 1x Anführer (Befehl & Kontrolle) 3x Spezialisten (Standartenträger, Caster, Nahkämpfer) 3x Krieger (Standard-Infanterie) 3x Spezialwaffen (Unterstützung) 2x Kultagenten (Elite-Kämpfer; zählen jeweils als 2 Auswahlen)


[ROLE: NARRATIVE ANTAGONIST / PVE-STORM TROOP] This roster is designed specifically for narrative campaigns and PvE encounters, serving as the primary opposition forces controlled by the Game Master.

[ROSTER COMPOSITION: 14 OPERATIVES]

1x Leader (Command & Control) 3x Specialists (Icon Bearer, Caster, Melee Combatant) 3x Warriors (Core Infantry) 3x Heavy Support (Special Weapons) 2x Cult Agents (Elite Operatives; each counts as 2 slots)

Genräuber Kult - Wyrmklingen Broodcoven auf Refugium Prime

Common Abilities and Options

KULTHINTERHALT:
Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer in seiner Aktivierung schießt oder kämpft und sein Befehl zu Beginn jener Aktivierung von Defensivbefehl zu Offensivbefehl geändert wurde oder er zu Beginn jener Aktivierung für keinen feindlichen Kämpfer sichtbar war, haben die Waffen jenes befreundeten Kämpfers die Waffenregel Unablässig.

Jedes Mal, wenn du mit dieser Waffe schießt oder kämpft, darfst du alle Würfel von 1 einmal neu würfeln

VERTRAUTES TERRITORIUM:
Wenn du vor dem Gefecht ein Team aufstellst, kann ein Drittel deines Kill Teams VERBORGEN aufgestellt werden: Stelle jene Kämpfer zur Seite, statt sie in der Killzone zu platzieren.

In der Gefechtsphase werden befreundete Kämpfer, die VERBORGEN aufgestellt sind, normal aktiviert. Wenn du du dies tust, kannst du entweder entscheiden, dass jener Kämpfer eingesetzt wurde, oder du kannst ihn eintreffen lassen. Wenn er eintrifft, stelle ihn in der Killzone Vollständig innerhalb von 6 Zoll um deine Landezone, weiter als 6 Zoll von allen feindlichen Kämpfern entfernt und mit einem Befehl deiner Wahl auf.

KREUZFEUER:
Jedes Mal, nachdem ein befreundeter Kämpfer auf einen feindlichen Kämpfer geschossen oder im Nahkampf gegen ihn gekämpfthat, erhält jener feindliche Kämpfer, nachdem alle deine Attackenwürfel abgehandelt wurden und sofern er nicht kampfunfähig gemacht wurde, einen deiner Kreuzfeuermarker.

Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer auf einen feindlichen Kämpfer schießt, gegen ihn im Nahkampf kämpft oder gegen ihn zurückschlägt, kannst du beliebig viele jener Marker entfernen. Für jeden entfernten Marker kannst du einen deiner Attackenwürfel wiederholen.

KULTAGENT:
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten Kämpfer schießt:

• Ignoriere die Waffenregeln Durchdringend und Hagel. • Behältst du einen Deckungsschutz, kannst du einen zusätzlichen Deckungsschutz behalten oder stattdessen einen Deckungsschutz als kritischen Erfolg behalten. Dies ist nicht kumulativ mit verbessertem Deckungsschutz durch Aussichtspunkt-Gelände.

Genräuber Kult - Wyrmklingen Broodcoven auf Refugium Prime
Zathek den-Vierarmigen
Xul der Erwecker
Vane Krotal
Krellis Vane
Skarin Voss
Mkros Nuos
Nithani Stannas
Haxen Rhyne
Gordus Vane
Xenon Thrayne
Kaelen Schattenklinge
Orin Shade
Tybor Vane
“Klaue “

Equipment

SPRENGAUSRÜSTUNG

Einmal pro Wendepunkt kann ein befreundeter Kämpfer die folgende Fernkampfwaffe einsetzen: NAME: Bergbausprengladung
A 4 TW 4+ SW 3/5 WR:Reichweite 4 Zoll, Explosiv 1 Zoll, Hagel

EXPLOSIVE FALLEN

Diese Ausrüstung gestattet dir, zwei Minen zu wählen (siehe allgemeine Ausrüstung).

Vor dem Gefecht kannst du einen deiner Minenmarker vollständig innerhalb deines Territoriums und weiter als 2 Zoll von allen anderen Markern, Zugangspunkten und betretbarem Geländentfernt platzieren.

Das erste Mal, wenn sich dieser Marker in Kontrollreichweite um einen Kämpfer befindet, entferne jenen Marker und füge jenem Kämpfer W3+3 Schaden zu.

SCHEINWERFER

Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer schießt, kann das Ziel nicht verdeckt sein, wenn es sichtbar für und innerhalb von 6 Zoll von einem befreundeten Kämpfer ist, der sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet.

KULTMESSER

Befreundete WYRMKLINGE -NEOPHYT-Kämpfer haben die folgende Nahkampfwaffe:

NAME: Kultmesser
A 3+ TW 4+ SW 3/4

Ploys

DER TAG IST GEKOMMEN
Strategy Ploy

Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer aktiviert wird und sein Befehl von Defensivbefehl zu Offensivbefehl geändert wird, gilt bis zum Ende jener Aktivierung:

• Seine Fernkampfwaffen haben die Waffenregel Rüstungsbrechend.

• Addiere 1 zum Attackenwert seiner Nahkampfwaffen (bis zu einem Maximum von 5).

EINS MIT DEN SCHATTEN
Strategy Ploy

Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten Kämpfer mit Defensivbefehl schießt und sich leichtes Gelände im Weg befindet, ist jener befreundete Kämpfer verdeckt (es sei denn, das im Weg befindliche leichte Gelände ist innerhalb von 1 Zoll um einen oder beide Kämpfer)

ABLENKEN UND VERSCHWINDEN
Strategy Ploy

Bis zu drei befreundete Kämpfer können sofort eine kostenlose Aktion Sprinten oder Angreifen ausführen

(in einer Reihenfolge deiner Wahl, entscheide für jeden Kämpfer separat, bei letzterer Aktion kann sich der Kämpfer nicht weiter als 3 Zoll bewegen).

IN DEN SCHATTEN LAUERN
Strategy Ploy

Verwende diese Taktische List nachdem du einen Fernkampfangriff gegen einen gegnerischen Kämpfer ausgeführt hast. Bis zum Ende dieser Spielrunde gilt:

Jedes Mal, wenn ein anderer befreundeter Kämpfer einen Fernkampfangriff gegen denselben gegnerischen Kämpfer durchführt, darfst du während der Angriffswürfelwurf-Phase einen deiner Angriffs­würfel wiederhole

IN DIE DUNKELHEIT DAVONSTEHLEN
Firefight Ploy

Verwende diese Taktische List am Ende der Aktivierung eines befreundeten BROODBROTHER-Kämpfers. Falls dieser Kämpfer eine Angriffs-Order (Engage) hat, ändere sie in eine Verdeckt-Order (Conceal).

So schnell, wie der Angriff beginnt, stehlen sich die Wyrmklinge-Kämpfer auch wieder davon. Sie klettern in Zugangstunnel oder ducken sich in dunkle Verstecke, wo sie die nächste Angriffswelle vorbereiten.

GEWUNDENE SCHLANGE
Firefight Ploy

Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter BROODBROTHER -Kämpfer schießt oder kämpft, nachdem du deine Attackenwürfel geworfen hast. Wurde der Befehl jenes befreundeten Kämpfers zu Beginn jener Aktivierung von Defensivbefehl zu Offensivbefehl geändert und führt dieser Kämpfer zum ersten Mal in jener Aktivierung die Aktion Schießen oder Kämpfen aus, so kannst du einen deiner normalen Erfolge stattdessen als kritischen Erfolg behalten.

Beachte, dass diese List nicht mehr als einmal pro Aktivierung wirken kann (du kannst sie also nicht in derselben Aktivierung für eine Aktion Schießen und für eine Aktion Kämpfen einsetzen)

GENERATIONENLANG GEPLANT
Firefight Ploy

Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter Kämpfer kampfunfähig wird.

Er kann eine kostenlose missionsspezifische Aktion ausführen, ehe er aus der Killzone entfernt wird.

Der Kult lässt nicht zu, dass irgendetwas die Ausführung des Plans stört. Der Tag der Erlösung muss eintreten. Selbst tödlich Verwundete wenden noch ihre letzte Kraft auf, um den Erfolg zu erzwingen.

VERGÖTTERUNG
Firefight Ploy

Setze diese Gefechtslist im Schritt „Attacken-würfel werfen“ ein, wenn ein befreundeter Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten ANFÜHRER- oder IKONENTRÄGER-Kämpfer schießt, kämpft oder zurückschlägt.

Du kannst einen deiner Misserfolge als normalen Erfolg behalten, statt ihn abzulegen, oder einen deiner normalen Erfolge stattdessen als kritischen Erfolg behalten.

Tac Ops

Sweep & Clear
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Dominate
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.

Rout
Seek And Destroy

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Plant Banner
Security

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.

Martyrs
Security

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Envoy
Security

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.

Track Enemy
Infiltration

Reveal: The first time you score VP from this op.

Additional Rules:

An enemy operative is being tracked if it's a valid target for a friendly operative within 6" of it. That friendly operative must have a Conceal order, cannot be a valid target for the enemy operative it's attempting to track, and cannot be within control range of enemy operatives.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first:

  • If one enemy operative is being tracked, you score 1VP, or 2VP instead if it's the fourth turning point.
  • If two or more enemy operatives are being tracked, you score 2VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Plant Devices
Infiltration

Reveal: The first time a friendly operative performs the Plant Device action.

Mission Action: Plant Device (1 AP)

  • One objective marker the active operative controls gains one of your Device tokens.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if that objective marker already has one of your Device tokens.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first:

  • If your opponent's objective marker has one of your Device tokens, you score 1VP.
  • For each other objective marker enemy operatives contest that has one of your Device tokens, you score 1VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Steal Intelligence
Infiltration

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated.

Additional Rules:

Whenever an enemy operative is incapacitated, before it's removed from the killzone, place one of your Intelligence mission markers within its control range.

Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Intelligence mission markers, and for the purposes of that action's conditions, ignore the first Intelligence mission marker the active operative is carrying. In other words, each friendly operative can carry up to two Intelligence mission markers, or one and one other marker.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if any friendly operatives are carrying any of your Intelligence mission markers, you score 1VP.

At the end of the battle, for each of your Intelligence mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.

Flank
Recon

Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.

Additional Rules:

Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.

Victory Points:

  • After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
  • In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Retrieval
Recon

Reveal: The first time you score VP from this op.

Mission Action: Retrieve (1 AP)

  • If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.

Victory Points:

  • The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
  • At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Scout Enemy Movement
Recon

Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.

Mission Action: Scout (1 AP)

  • Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
  • An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.