GARDE DE L'EMPEREUR

Homebrew by RadianWarrior

L’Adeptus Custodes réunit des demi-dieux de la guerre qui ont juré de défendre l’Empereur jusqu’à leur denier souffle. En cette époque sombre et périlleuse, cette mission les a contraints à arpenter les étoiles, car ils ne peuvent plus rester sur les remparts du Palais Impérial à regarder la galaxie brûler. Ils sont la crème de l’élite de l’Imperium, engoncés dans les armures d’auramite et maniant les armes les plus abouties crées par l’Humanité. Qu’ils se téléportent au cœur de la bataille, foncent au combat à bord d’antiques Land Raider, ou fendent les cieux sur des Motojets Dawneagle, les Custodiens sont la mort incarnée de leurs ennemis.

100% positive
Composition

Lors de l'étape de sélection des agents du scénario de jeu, cette équipe d'intervention ne peut pas sélectionner les grenades fumigènes comme option d'équipement.

Chaque agent de l'ADEPTUS CUSTODES compte pour deux agents pour toutes les règles pour lesquelles le nombre d'agents est pris en compte.

Une Kill Team de la GARDE DE L'EMPEREUR est composée de :

  • 1 Capitaine-Rempart des Adeptus Custodes, opérationnel avec l'une des options suivantes :

  • Lance du gardien

  • Lame de sentinelle ; Bouclier Tempête

  • 2 agents de l'ADEPTUS CUSTODES sélectionnés dans la liste suivante : GARDE CUSTODIEN avec l'une des options suivantes :

  • Lance du gardien

  • Lame de sentinelle

  • Bouclier Tempète

Common Abilities and Options

Les meilleurs éléments de l'Empereur:
Un agent allié des COMPAGNONS DE L'EMPEREUR peut être activé deux fois pendant le tour de basculement, à condition qu'il dispose de PA à dépenser et qu'il reste prêt à être activé une seconde fois. À chaque tour de basculement, son déplacement est limité à 9 pouces et vous ne pouvez pas dépenser plus de 5 PA au total pour lui.

Lors de son activation, chaque agent allié des COMPAGNONS DE L'EMPEREUR peut effectuer deux actions de Tir ou deux actions de Combat. Chaque agent allié des COMPAGNONS DE L'EMPEREUR peut riposter quel que soit son ordre d'activation.

Une Kill Team des COMPAGNONS DE L'EMPEREUR compte comme une Kill Team de six agents pour le calcul des points d'une Kill Op. Lorsqu'un agent allié des COMPAGNONS DE L'EMPEREUR meurt, il compte pour deux agents et votre adversaire marque des points de victoire en conséquence.

Lorsqu'un agent allié des COMPAGNONS DE L'EMPEREUR se trouve à portée de contrôle d'un marqueur d'objectif, il contrôle ce marqueur indépendamment de toute autre règle.

Bouclier anti-tempête:
Si cet agent est équipé d'un Bouclier Tempête, il ignore la règle des armes perforantes. À chaque combat, lors de l'étape de Résolution des Coups Réussis, à chaque parade réussie, deux coups réussis de votre adversaire sont défaussés (au lieu d'un seul).

CAPITAINE REMPART
A 4
M 6"
S 2+
W 22
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lance du gardien (Perforation critique 1)
4
2+
3/5
Lame sentinelle (Portée 8'', Perforant critique 1)
4
2+
3/4
Lance du gardien (Brutale)
5
2+
5/7
Lame sentinelle (Létal+5)
5
2+
4/6
Abilities
Les meilleurs éléments de l'Empereur1AP: Porter le manteau
Options
Bouclier anti-tempête

Porter le manteau (1AP): Sélectionnez un autre agent allié des COMPAGNONS DE L'EMPEREUR visible et à moins de 8'' de cet agent. Jusqu'à la fin de sa prochaine activation, ajoutez 1 à sa caractéristique APL. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il se trouve à portée de contrôle d'un agent ennemi.

GARDE CUSTODIEN
A 4
M 6"
S 2+
W 21
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lance du gardien (Perforation critique 1)
4
2+
3/5
Lame sentinelle (Portée 8'', Perforant critique 1)
4
2+
3/4
Lance du gardien (Brutale)
5
2+
5/7
Lame sentinelle (Létal+5)
5
2+
4/6
Abilities
Les meilleurs éléments de l'Empereur
Options
Bouclier anti-tempête
GARDE CUSTODIEN
A 4
M 6"
S 2+
W 21
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lance du gardien (Perforation critique 1)
4
2+
3/5
Lame sentinelle (Portée 8'', Perforant critique 1)
4
2+
3/4
Lance du gardien (Brutale)
5
2+
5/7
Lame sentinelle (Létal+5)
5
2+
4/6
Abilities
Les meilleurs éléments de l'Empereur
Options
Bouclier anti-tempête
Equipment

Parchemins de serment:
Une fois par tournant, lorsqu'un agent allié de la **GARDE DE L'EMPEREUR **tire, combat ou riposte, si vous obtenez deux échecs ou plus, vous pouvez en défausser un pour en conserver un autre comme succès normal à la place.


Misericordias:
Une fois par tournant, lorsqu'un agent allié de la **GARDE DE L'EMPEREUR **combat au corps à corps, vous pouvez utiliser cette capacité. Dans ce cas, lancez un D6 : sur un résultat de 3+, l'agent ennemi qui l'a combattu subit 2 blessures mortelles.


Ploys

Firefight - Alchimie génétique arcanique (1PC):
Utilisez cette ruse de combat lorsqu'un agent tire sur un agent allié de la GARDE DE L'EMPEREUR, lors de l'étape de jet des dés de défense. Vous pouvez alors conserver l'un de vos succès normaux comme succès critique.


Firefight - Vengez les morts (1PC):
Utilisez cette ruse de combat lorsqu'un agent allié de la GARDE DE L'EMPEREUR est mis hors de combat par un agent ennemi. Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois qu'un autre agent allié de la GARDE DE L'EMPEREUR tire sur cet agent ennemi, le combat ou riposte, ses armes bénéficient de la règle Arme équilibrée. Vous ne pouvez plus utiliser cette ruse pendant la bataille tant que l'agent ennemi n'est pas mis hors de combat.


Firefight - Le mot final (1PC):
Utilisez cette ruse de combat à la fin de la phase de combat. Choisissez un agent allié de la GARDE DE L'EMPEREUR pour effectuer une action de Contre-attaque gratuite. Celle-ci s'ajoute à toutes les actions de Contre-attaque qu'il aurait pu effectuer précédemment à ce tournant.


Strategic - Égide de l'Empereur (1PC):
Jusqu'à la fin du tournant, chaque fois que des dégâts critiques seraient infligés à un agent allié de la **GARDE DE L'EMPEREUR ** par un dé d'attaque, vous pouvez choisir que ce dé d'attaque inflige des dégâts normaux à la place.


Strategic - Sentinelles inébranlables (1PC):
Jusqu'à la fin du tournant, vous pouvez ignorer toute modification des statistiques des agents alliés ** GARDE DE L'EMPEREUR **suite à des blessures.


Strategic - Guerriers Hors Paires (1PC):
Jusqu'a la fin du tournant, chaque fois qu'un agent **GARDE DE L'EMPEREUR ** ami est activé, il peut accomplir jusqu'a deux actions Tirer et Combattre a l'activation concernée.


TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Plant Banner

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.


Security: Martyrs

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Envoy

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.