Kill Team de TERMINATOR ROUILLARQUE MARINES DE LA PESTE

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Kill Team de TERMINATOR ROUILLARQUE (en Francais)

100% positive
Composition

KILL TEAM DE TERMINATOR ROUILLARQUE MARINES DE LA PESTE

ARCHÉTYPES : SÉCURITÉ, RECHERCHE & DESTRUCTION

AGENTS:

↘ 1 agent SEIGNEUR DE LA CONTAGION MARINES DE LA PESTE

↘ 4 agents MARINES DE LA PESTE choisis dans la liste suivante:

• TERMINATOR ROUILLARQUE avec Combi-bolter et Pestelame

• TERMINATOR ROUILLARQUE avec Combi-bolter et Hache bubonique

• TIREUR TERMINATOR ROUILLARQUE avec Gerbe-peste et Poings

• NURGLING

Votre kill team ne peut inclure qu’un seul de chaque agent ci-dessus.

Votre Kill team n'a pas accès aux options d'équipement de faction MARINES DE LA PESTE ni aux options d'équipement universel.

Votre Kill team utilise toutes les autres règles officielles Kill team MARINES DE LA PESTE

Common Abilities and Options

*Poison:
À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts avec une ou plusieurs réussites, l’agent contre lequel est utilisée cette arme (sauf les agents MARINES DE LA PESTE ) gagne l’un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent qui a un de vos pions de Poison est activé, infligez-lui 1 dégât.

*Toxique:
Quand cet agent utilise cette arme contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison, ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.

Affreusement résistant:
Quand un dé d’attaque inflige un dégât de 3 ou plus à un agent MARINES DE LA PESTE ami, jetez un D6: sur 4+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.

Armure Cataphractii corrompue:
A l'étape lancer les dés de défense lors d'une phase de tir ou il est pris pour cible,un agent TERMINATOR ROUILLARQUE peut soit:

°Lancer un dés supplémentaire (pour un maximum de 4D6)

ou,

°Après avoir lancé les dés, retenir un échec comme une réussite normale

ou,

°Après avoir lancé les dés, retenir une réussite normale comme une réussite critique.

Vous pouvez ignorer toute modification aux caractéristiques des agents TERMINATOR ROUILLARQUE amis, y compris de leurs armes, dues au fait qu’ils sont estropiés.

Quand un agent ennemi qui n’a pas un de vos pions de Poison est activé à 3" d’un agent TERMINATOR ROUILLARQUE ami, jetez un D3: sur 3, l’agent ennemi gagne un de vos pions de Poison.

Un agent TERMINATOR ROUILLARQUE ne peut pas effectuer l'action Battre en retraite, il peut cependant toujours effectuer l'action Garde (peut importe la Killzone)

Assault Téléporté:
Quand vous placez une kill team de MARINES DE LA PESTE avant la bataille, chaque agent TERMINATOR ROUILLARQUE doit être placé en orbite: mettez les figurines de côté au lieu de les placer sur la killzone. Aaprès que l'adversaire ait déployé tout ces agents, placez votre marqueur Balise de téléportation n'importe où sur la Killzone à plus de 6" de la zone d'insertion adverse, d'un agent ennemi ou d'un marqueur d'objectif.

°En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE au 1er tournant, vous devez deployer sur la Killzone tout vos agents TERMINATOR ROUILLARQUE completement à 2" de votre marqueur Balise de téléportation avec un ordre d'engagement. Les agents comptent comme ayant effectué l’action Repositionnement (dépensez les PA nécessaires) jusqu'a la fin de leur prochaine activation ou jusqu'a la fin du tournant (selon ce qui se produit en premier).

°Ces agents comptent comme étant Masqué jusqu’à la fin de leur prochaine activation ou jusqu’à la fin du tournant (selon ce qui se produit en premier).

°Ces agents sont préparés et s'activent normalement dès la prochaine phase d'Affrontement de ce tournant.

Astartes:
Au cours de l’activation de chaque agent MARINE DE LA PESTES ami, il peut effectuer deux actions Tirer ou deux actions Combattre. Si vous choisissez deux actions Tirer, vous devez choisir un pistolet bolter, un bolter ou une arme PSYCHIQUE pour au moins une de ces actions. Vous ne pouvez pas choisir la même arme de tir PSYCHIQUE plus d’une fois par activation. Chaque agent MARINES DE LA PESTE ami peut riposter quel que soit son ordre.

SEIGNEUR DE LA CONTAGION MARINES DE LA PESTE
A 3
M 3"
S 3+
W 21
Weapons
ATK
HIT
DMG
Entropie (PSYCHIQUE, Portée 7", Saturation, Fatale, Poison*)
4
3+
3/7
Vent de Peste (PSYCHIQUE, Saturation, Fatale, Torrent 1", Poison*,)
6
3+
2/3
Pistolet bolter corrompu (Portée 8", Poison*, Toxique*)
4
3+
3/4
Faucheuse d'hommes (Brutale, Fatale, Toxique*)
5
3+
5/7
Abilities
*Poison*ToxiqueAffreusement résistantArmure Cataphractii corrompueAssault TéléportéAstartesBénédiction du Grand-PèreHérault de la contagion

Bénédiction du Grand-Père: Quand un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison perd un ou plusieurs points de vie à 7" de cet agent, cet agent regagne autant de points de vie perdus (jusqu’à un maximum de 3 points de vie par tournant, et seulement si cet agent n’est pas neutralisé).

Hérault de la contagion: Quand vous utilisez le subterfuge stratégique Contagion ou Nuage de mouches, si cet agent est sur la killzone, il vous coûte 0CP. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle plus d'une fois lors de la même phase de stratégie.

MARINES DE LA PESTE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, TERMINATOR ROUILLARQUE, LEADER, SEIGNEUR DE LA CONTAGION
TERMINATOR ROUILLARQUE MARINES DE LA PESTE (Hache bubonique et Combi-bolter corrompu)
A 3
M 3"
S 3+
W 20
Weapons
ATK
HIT
DMG
Combi-bolter corrompu (Inexorable, Fatale, Poison*, Toxique*)
4
3+
3/4
Hache bubonique (Fatale, Poison*)
5
3+
4/5
Abilities
*Poison*ToxiqueAffreusement résistantArmure Cataphractii corrompueAssault TéléportéAstartes
MARINES DE LA PESTE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, TERMINATOR ROUILLARQUE
TERMINATOR ROUILLARQUE MARINES DE LA PESTE (Epée de la peste et Combi-bolter corrompu)
A 3
M 3"
S 3+
W 20
Weapons
ATK
HIT
DMG
Combi-bolter corrompu (Inexorable, Fatale, Poison*, Toxique*)
4
3+
3/4
Epée de la peste (Létale 5+, Toxique*)
5
3+
4/5
Abilities
*Poison*ToxiqueAffreusement résistantArmure Cataphractii corrompueAssault TéléportéAstartes
MARINES DE LA PESTE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, TERMINATOR ROUILLARQUE
TIREUR TERMINATOR ROUILLARQUE MARINES DE LA PESTE (Gerbe-peste et Poings)
A 3
M 3"
S 3+
W 20
Weapons
ATK
HIT
DMG
Gerbe-peste (Portée 8", Saturation, Fatale, Torrent 2", Poison*)
5
2+
3/3
Poings
4
3+
3/4
Abilities
*PoisonAffreusement résistantArmure Cataphractii corrompueAssault TéléportéAstartes
MARINES DE LA PESTE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, TERMINATOR ROUILLARQUE, TIREUR
NURGLING
A 2
M 4"
S 5+
W 5
Weapons
ATK
HIT
DMG
Griffes et dents infectées (Poison*, Toxique*)
3
4+
2/3
Abilities
*Poison*ToxiqueAura démoniaqueFamilier

Aura démoniaque: • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas être visible des agents ennemis à plus de 3" de lui (ce qui prend le pas sur les autres règles).

• Cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.

• Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui n’est pas sur sa carte technique.

• Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, considérez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Familier: Cet agent est placé sur la killzone en même temps que vos agents TERMINATOR ROUILLARQUE selon les règles suivantes:

°Il doit être placé à portée de contrôle d'un ou plusieurs agents TERMINATOR ROUILLARQUE amis.

°Cet agent compte comme ayant effectué l’action Repositionnement (dépensez les PA nécessaires) jusqu'a la fin du tournant.

°Quand un agent TERMINATOR ROUILLARQUE ami a été activé et est indisponible, vous pouvez alors activer cet agent NURGLING, si il est préparé, avant que votre adversaire s’active. Quand cet agent NURGLING devient indisponible, votre adversaire peut alors s’activer normalement.

MARINES DE LA PESTE , CHAOS, DEMON, NURGLING
Equipment
Ploys
TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if friendly operatives control any objective markers that have one of your Swept tokens, you score 1VP.
  • If this is true and any of those objective markers are also cleared, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your Dominate tokens.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Plant Banner

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.


Security: Martyrs

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Envoy

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.