TERMINATORS DU SCARABÉE OCCULTE

Homebrew by kurgern

Kill team de TERMINATORS DU SCARABÉE OCCULTE (in French)

100% positive
Composition

KILL TEAM DE TERMINATORS DU SCARABÉE OCCULTE

ARCHÉTYPES : RECONNAISSANCE, SÉCURITÉ

AGENTS

↘ 6 agents COTERIE DU WARP choisis dans la liste suivante:

• AHRIMAN

• SORCIER DU DESTIN

• SORCIER DU TEMPYRION

• TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE GUERRIER

• TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE PORTE-ICÔNE

• TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE TIREUR

Vous devez choisir au moins un agent SORCIER ami. Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

Votre KILL TEAM TERMINATORS DU SCARABÉE OCCULTE ne peut recevoir aucun équipement de faction de KILL TEAM DE COTERIE DU WARP.

Vous pouvez utiliser les règles officielle de KILL TEAM DE COTERIE DU WARP.

Common Abilities and Options

Armure énergétique Warp:
Cet agent ignore les règles Perforante x et Perforante Critique x des armes à distance des agents ennemis.

FLUX TEMPOREL (1AP):
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent MARINE RUBRICAE ami visible de cet agent et à 6" de lui et placez votre marqueur de Flux Temporel à portée de contrôle de l’agent ami choisi.

°À la fin de la prochaine activation de l’agent ami choisi, s’il n’a pas été neutralisé et s’il est toujours entièrement à 6" de votre marqueur de Flux Temporel, retirez l’agent ami choisi de la killzone et placez-le à nouveau à un endroit où il peut être placé; lorsqu’il est placé à nouveau, il doit avoir votre marqueur de Flux Temporel à sa portée de contrôle (ou aussi près que possible). Puis, retirez votre marqueur de Flux Temporel de la killzone. Si l’agent ami choisi n’est pas entièrement à 6" de votre marqueur de Flux Temporel (y compris s’il est neutralisé), retirez ce marqueur de la killzone.

°Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si votre marqueur de Flux Temporel est actuellement sur la killzone.

FORGÉ DANS LE WARP (2AP):
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent MARINE RUBRICAE ami qui a été neutralisé et retiré de la killzone pendant ce tournant, si c'est la première fois qu'il a été neutralisé durant la bataille.

• Placez l'agent ami sélectionné à 3" de cet agent.

• Il lui reste 7 point de vie.

• Il a un ordre de votre choix et est préparé.

• Cet agent compte comme ayant effectué l’action Repositionnement (dépensez les PA nécessaires).

PROTÉGÉ PAR LE DESTIN (1AP):
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent MARINE RUBRICAE ami visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier)

°Lorsqu’un agent tire sur l'agent ami choisi, vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés de défense.

°Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

RITUEL IMPIE (1AP):
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent MARINE RUBRICAE ami visible de cet agent et à 6" de lui. L'agent choisi récupère 2D3 PV perdus.

Armes infusées par le Warp:
Quand un agent MARINE RUBRICAE ami riposte, ses armes de mêlée ont la règle Précision 1.

Armure Terminator vide:
A l'étape lancer les dés de défense lors d'une phase de tir ou il est pris pour cible,un agent TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE peut soit:

°Lancer un dés supplémentaire (pour un maximum de 4D6) ou,

°Après avoir lancé les dés, retenir un échec comme une réussite normale ou,

°Après avoir lancé les dés, retenir une réussite normale comme une réussite critique.

Vous pouvez ignorer toute modification aux caractéristiques des agents TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE amis, y compris de leurs armes, dues au fait qu’ils sont estropiés.

Un agent TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE ne peut pas effectuer l'action Battre en retraite, il peut cependant toujours effectuer l'action Garde (peut importe la Killzone)

Automate Ensorcelé:
Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER ami ne soit à 9" de lui.

AHRIMAN
A 3
M 10"
S 3+
W 16
Weapons
ATK
HIT
DMG
Eclair du Changement (PSYCHIQUE, Dévastatrice 2, Létale 5+)
4
3+
5/3
Tempête de Feu Warp (PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse Légère, Torrent 2")
4
2+
3/3
Pistolet bolter Inferno (Portée 8", Perforante 1, Dévastatrice 1)
4
3+
3/4
Bâton noir d'Ahriman (PSYCHIQUE, Fatale, Choc)
5
3+
4/6
Abilities
Archi-sorcier de TzeentchArmure énergétique Warp1AP: FLUX TEMPOREL2AP: FORGÉ DANS LE WARP1AP: PROTÉGÉ PAR LE DESTIN1AP: RITUEL IMPIESaut Warp

Archi-sorcier de Tzeentch: Une fois par tournant, la première action PSYCHIQUE que cet agent effectue lors de son activation ou contre attaque, côute 1AP de moins.

Saut Warp: Lorsque cet agent effectue une action Repositionnement, Sprinter ou Battre en retraîte, il ne tient compte d'aucun terrain ou obstacle sur son passage et peut se déplacer à portée de contrôle des agents ennemis mais ne peut pas y terminer ce mouvement. Placez le directement à l'endroit choisis en respectant la distance allouée par cet action.

COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETIC ASTARTES, PSYKER, SORCIER, LEADER, AHRIMAN
SORCIER DU DESTIN DE TZEENTCH
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Eclair du Changement (PSYCHIQUE, Dévastatrice 2, Létale 5+)
4
3+
4/2
Tempête de Feu Warp (PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse Légère, Torrent 2")
4
3+
3/3
Pistolet bolter Inferno (Portée 8", Perforante 1, Dévastatrice 1)
4
3+
3/4
Sceptre de force (PSYCHIQUE, Choc)
4
3+
4/6
Abilities
Armure énergétique Warp1AP: FLUX TEMPOREL2AP: FORGÉ DANS LE WARP1AP: PROTÉGÉ PAR LE DESTIN1AP: RITUEL IMPIE
COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETIC ASTARTES, PSYKER, SORCIER, LEADER
SORCIER DU TEMPYRION DE TZEENTCH
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Eclair du Changement (PSYCHIQUE, Dévastatrice 2, Létale 5+)
4
3+
4/2
Tempête de Feu Warp (PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse Légère, Torrent 2")
4
3+
3/3
Pistolet bolter Inferno (Portée 8", Perforante 1, Dévastatrice 1)
4
3+
3/4
Sceptre de force (PSYCHIQUE, Choc)
4
3+
4/6
Abilities
Armure énergétique Warp1AP: FLUX TEMPOREL2AP: FORGÉ DANS LE WARP1AP: PROTÉGÉ PAR LE DESTIN1AP: RITUEL IMPIE
COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETIC ASTARTES, PSYKER, SORCIER, LEADER
TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE GUERRIER
A 3
M 5"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Combi-bolter Inferno (Inexorable, Perforante 1, Dévastatrice 1)
4
3+
3/4
Khopesh prosperien (Létale 5+)
5
3+
4/6
Abilities
Armes infusées par le WarpArmure Terminator videAutomate Ensorcelé
COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETIC ASTARTES, MARINE RUBRICAE, TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE, GUERRIER
TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE TIREUR
A 3
M 5"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Canon Soulreaper (concentré) (Perforante 1)
5
3+
4/5
Canon Soulreaper (balayage) (Perforante 1, Torrent 1")
4
3+
4/5
Khopesh prosperien (Létale 5+)
5
3+
4/6
Abilities
Armes infusées par le WarpArmure Terminator videAutomate Ensorcelé
COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETIC ASTARTES, MARINE RUBRICAE, TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE, TIREUR
TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE PORTE-ICÔNE
A 3
M 5"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Combi-bolter Inferno (Inexorable, Perforante 1, Dévastatrice 1)
4
3+
3/4
Icône du Changement (Létale 5+)
5
3+
4/6
Abilities
Armes infusées par le WarpArmure Terminator videAutomate EnsorceléPorte-icône

Porte-icône: Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETIC ASTARTES, MARINE RUBRICAE, TERMINATOR DU SCARABÉE OCCULTE, PORTE-ICÔNE
Equipment
Ploys
TacOps
Security: Plant Banner

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.


Security: Martyrs

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Envoy

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.


Recon: Flank

Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.

Additional Rules:

Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.

Victory Points:

  • After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
  • In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Recon: Retrieval

Reveal: The first time you score VP from this op.

Mission Action: Retrieve (1 AP)

  • If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.

Victory Points:

  • The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
  • At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.

Recon: Scout Enemy Movement

Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.

Mission Action: Scout (1 AP)

  • Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
  • An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.