LION EL' JONSON KILL TEAM (in French)

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LION EL' JONSON KILL TEAM (in French)

100% positive
Composition

LION EL' JONSON KILL TEAM

ARCHÉTYPES : SÉCURITÉ, RECHERCHE & DESTRUCTION

AGENTS

↘ 1 agent LION EL' JONSON

↘ 1 agent KAI

↘ 1 agent ZABRIEL

↘ 1 agent LOHOC

↘ 1 agent APHKAR

Cette Kill team ne peut utiliser aucun autre équipement, subterfuge ou règles additionelles

Common Abilities and Options

Forêt Miroir:
Une fois par activation ou contre attaque, lorsque cet agent effectue une action Repositionnement ou Charge, vous pouvez ignorer tout type de terrain, d'obstacle ou de hauteur. Déplacez cet agent en ligne droite jusqu'a son endroit d'arrivée selon la distance allouée pour cette action.

Une fois par bataille, cet agent peut utiliser l'action unique suivante lors de son activation:

A travers la Forêt Miroir 2PA

Retirez cet agent de la killzone, son activation prend fin immédiatement, tous ses jetons ou marqueur lui sont retirés et ses PA restants sont perdus.

Au début de la phase d'affontement du prochain tournant, avant toutes activations, placez cet agent n'importe où sur la killzone, à plus de 6" d'un agent ennemi ou d'un marqueur d'objectif.

  • Cet agent est préparé avec l'ordre de votre choix.

  • Cet agent compte comme ayant effectué l'action Repositionnement (dépensez les PA nécessaires).

  • Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à portée de contrôle d'un agent ennemi.

ASTARTES:
Au cours de l’activation de chaque agent ANGE DE LA MORT ami, il peut faire soit deux actions Tirer soit deux actions Combattre. Si vous choisissez deux actions Tirer, une arme à bolts doit être choisie pour au moins l’une d’elles, et si c’est un fusil bolter de sniper ou un bolter lourd, 1 PA supplémentaire doit être dépensé pour la deuxième action si les deux actions utilisent cette arme. Chaque agent ANGE DE LA MORT ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.

Tactiques DREADWING:
Quand cet agent tire lors d’une activation au cours de laquelle il n’a pas effectué les actions Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement, ses armes à distance ont les règles Précision 1 et Fatale.

LION EL' JONSON
A 4
M 7"
S 2+
W 35
Weapons
ATK
HIT
DMG
Arma Luminis
Pistolet bolter automatique (Portée 8”, Torrent 1")
4
2+
3/4
Pistolet à plasma (Portée 8", Létale 5+, Perforante 1)
4
2+
4/5
Féale (Brutale, Fatale, Létale 5+)
5
2+
5/7
Abilities
Bouclier de l'EmpereurForêt MiroirPas de Salut face aux GuetteursPrimarque

Bouclier de l'Empereur: A chaque fois qu'un dé d'attaque inflige des dégats a cet agent, diminuez ces dégats de 1. Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).

Pas de Salut face aux Guetteurs: Un agent ennemi visible de cet agent est toujours une cible valide même si il est à Couvert avec un Ordre de Dissimulation. Un agent ennemi visible de cet agent n'est jamais considéré comme étant Masqué.

Primarque: Au cours de son activation cet agent peut effectuer une action Charger, Tirer et Combattre supplémentaire. Quand cet agent Contre-attaque il peut effectuer une action supplémentaire. Vous pouvez activer cet agent deux fois pendant le tournant tant qu’il a des PA à dépenser (il reste préparé).

°Cet agent ne peut pas recevoir d'ordre de Dissimulation, il n'est jamais considéré comme étant Masqué ni à Couvert.

DARK ANGEL, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, LION EL JONSON
KAI
A 3
M 6"
S 2+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet bolter (Portée 8")
4
3+
3/4
Epée énergétique et bouclier Storm (Létale 5+, Bouclier*)
4
3+
4/6
Abilities
*BouclierASTARTESBouclier StormForêt MiroirTactiques DREADWING

*Bouclier: Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).

Bouclier Storm: Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant). Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée

DARK ANGEL, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, KAI
ZABRIEL
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Fusil bolter automatique (Torrent 1")
4
3+
3/4
Fusil à plasma auxiliaire (standard) (Perforante 1)
4
3+
4/6
Fusil à plasma auxiliaire (surcharge) (Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1)
5
3+
5/6
Poings
4
3+
3/4
Abilities
ASTARTESForêt MiroirTactiques DREADWING
DARK ANGEL, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, ZABRIEL
LOHOC
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Fusil bolter automatique (Torrent 1")
4
3+
3/4
Poings
4
3+
3/4
Abilities
ASTARTESEquipement adaptatifForêt MiroirTactiques DREADWING

Equipement adaptatif: Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant:

• Cet agent ami peut accomplir l’action Grenade Fumigène

• Cet agent ami peut accomplir l’action Grenade Étourdissante.

DARK ANGEL, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LOHOC
APHKAR
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter lourd (concentré) (Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critique 1)
5
3+
4/5
Bolter lourd (balayage) (Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critique 1, Torrent 1")
4
3+
4/5
Pistoler bolter (Portée 8")
4
3+
3/4
Poings
4
3+
3/4
Abilities
ASTARTESForêt MiroirTactiques DREADWING
DARK ANGEL, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, APHKAR
Equipment

SCEAUX DE PURETÉ:
Une fois par tournant, quand un agent ANGE DE LA MORT ami tire, combat ou riposte, si vous obtenez deux échecs ou plus, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.


RELIQUAIRES DU CHAPITRE:
Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Colère Vengeresse pour 0PC si l’agent ami spécifié a un Ordre d’Engagement.


AUSPEX:
Une fois par tournant, quand un agent ANGE DE LA MORT ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une cible éligible, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de l’activation (ou de la contre-attaque), les agents ennemis à 8" de l’agent ami ne peuvent pas être masqués.


ÉCUSSONS:
Une fois par tournant, quand un agent ANGE DE LA MORT ami attaque ou riposte, après que votre adversaire a jeté ses dés d’attaque, mais avant les relances, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, votre adversaire ne peut pas conserver de dés d’attaque au résultat inférieur à 6 comme réussite critique pendant cette séquence (par ex. grâce aux règles Létale, Fracassante ou Fatale).


Ploys

Firefight - PHYSIOLOGIE TRANSHUMAINE:
Utilisez ce subterfuge d'affrontement quand un agent tire sur un agent ANGE DE LA MORT ami, à l’étape Jeter les Dés de Défense. Vous pouvez conserver en tant que réussite critique une de vos réussites normales.


Firefight - ASSAUT PERCUTANT:
Utilisez ce subterfuge d'affrontement quand un agent ANGE DE LA MORT ami effectue l’action Combattre lors d’une activation au cours de laquelle il a effectué l’action Charger, au début de l’étape Résoudre les Dés d'Attaque. Jusqu’à la fin de cette action: • Son arme de mêlée a la règle Choc. • La première fois que vous frappez lors de cette séquence, infligez 1 dégât supplémentaire (jusqu’à un maximum de 7).


Firefight - COLÈRE VENGERESSE:
Utilisez ce subterfuge d'affrontement quand un agent ANGE DE LA MORT ami contre-attaque. Il peut effectuer gratuitement une action à 1PA supplémentaire au cours de cette contre-attaque, mais les deux actions doivent être différentes.


Strategic - ET ILS NE CONNAÎTRONT PAS LA PEUR:
Vous pouvez ignorer certaines ou toutes les modifications aux caractéristiques des agents ANGE DE LA MORT amis et de leurs armes liées au fait qu’ils sont estropiés.


Strategic - INDOMITUS:
Quand un agent tire sur un agent ANGE DE LA MORT ami, si vous obtenez deux échecs ou plus, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.


TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if friendly operatives control any objective markers that have one of your Swept tokens, you score 1VP.
  • If this is true and any of those objective markers are also cleared, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your Dominate tokens.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Plant Banner

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.


Security: Martyrs

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Envoy

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.