KILL TEAM Héros du Chapitre

Homebrew by kurgern

Liste alterrnative KILL TEAM D’ANGES DE LA MORT (in French).

100% positive
Composition

KILL TEAM D’ANGES DE LA MORT

ARCHÉTYPES : SÉCURITÉ, RECHERCHE & DESTRUCTION

AGENTS:

↘ 1 agent ANGE DE LA MORT choisi dans la liste suivante:

• CAPITAINE SPACE MARINE

• CAPITAINE SPACE MARINE TERMINATOR

↘ 4 agents ANGES DE LA MORT choisis dans la liste suivante:

• LIEUTENANT INCURSOR

• LIEUTENANT BLADEGUARD

• APOTHICAIRE BIOLOGIS*

• TECHMARINE*

• CHAPELAIN*

• ARCHIVISTE TERMINATOR*

• ARCHIVISTE*

• SERGENT STERNGUARD

• TIREUR LOURD VÉTÉRAN STERNGUARD

• TIREUR VÉTÉRAN STERNGUARD

• VÉTÉRAN STERNGUARD ELIMINATOR

• GUERRIER VÉTÉRAN STERNGUARD

• GUERRIER VÉTÉRAN BLADEGUARD

Votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu’une seule fois.

Votre kill team ne peut inclure qu’un seul agent LIEUTENANT.

Votre kill team ne peut inclure qu’un seul agent GRAVIS ou TERMINATOR.

*Votre kill team ne peut inclure que deux de ces agents maximum.

Certaines règles d’ANGES DE LA MORT font référence à une “arme à bolts”. C’est une arme de tir dont le nom contient le mot “bolter”, par ex. fusil bolter Stalker, pistolet bolter lourd, etc.

VÉTÉRANS DE L'ADEPTUS ASTARTES:

°Pendant chaque activation d'un agent ANGES DE LA MORT ami, celui-ci peut effectuer soit deux actions Tirer, soit deux actions Combattre. Dans le cas de deux actions Tirer, 1PA supplémentaire doit être dépensé pour la deuxième action si l'une des deux actions n' utilisent pas d'arme à bolts.

°Chaque agent ANGES DE LA MORT ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre. Quand il le fait, il peut effectuer gratuitement une action supplémentaire à 1PA pendant cette contre-attaque, mais les deux actions doivent être différentes, et vous ne pouvez pas effectuer une action Combattre et une action Tirer pendant la même contre-attaque.

Common Abilities and Options

Meneur Héroïque:
Une fois par tournant, vous pouvez faire une des choses suivantes:

  • Utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agent ANGE DE LA MORT spécifié (sauf Relance de Commandement).
  • Utiliser le subterfuge stratégique Doctrine de Combat quans vous activez un agent ANGE DE LA MORT ami s’il est sur la killzone et n’est pas à portée de contrôle d’agent ennemis (payez normalement les PC). Notez que vous ne pouvez pas le faire si vous avez déjà utilisé ce subterfuge pendant ce tournant.
  • Utiliser le subterfuge d’affrontement Ajustement de la Doctrine pour 0PC si cet agent est sur la killzone et n’est pas à portée de contrôle d’agents ennemis.

Armure Terminator Indomitus:
Lors d'une action Tirer, à l'étape lancer les dés de défense pour cet agent , vous pouvez soit:

Lancer un dés supplémentaire ou, après avoir lancé les dés, retenir un échec comme une réussite normale ou une réussite normale comme une réussite critique.

Vous pouvez ignorer toute modification aux caractéristiques de cet agent, y compris de ses armes, dues au fait qu’il soit estropié.

Cet agent ne peut pas effectuer l'action Battre en retraite.

Crux terminatus:
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant). Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.

*Bouclier:
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).

Bouclier Storm:
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant). Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.

CHAMP DE FORCE (1AP):
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ANGE DE LA MORT ami visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, lorsqu’un agent tire sur l'agent ami choisi, vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés de défense.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Coiffe psychique:
Avant la bataille, jetez trois D6. Pour chaque résultat de 1-4, vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Relance de Commandement pour 0PC une fois pendant le tournant correspondant au résultat. Pour chaque résultat de 5-6, vous gagnez 1PC.

CAPITAINE SPACE MARINE
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Fusil bolter Stalker (lourd) (Lourde (Sprinter seulement), Létale 5+, Perforante Critique 1)
4
3+
3/5
Fusil bolter Stalker (mobile) (-)
4
3+
3/4
Epée énergétique (Létale 5+)
5
3+
4/6
Abilities
Halo de FerMeneur Héroïque

Halo de Fer: Une fois par bataille, quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à cet agent, vous pouvez ignorer ces dégâts infligés.

ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, CAPITAINE SPACE MARINE
CAPITAINE SPACE MARINE TERMINATOR
A 3
M 5"
S 3+
W 19
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter Storm (Inexorable)
4
3+
3/4
Arme énergétique (Brutale)
5
3+
5/7
Abilities
Armure Terminator IndomitusCrux terminatusMeneur Héroïque
ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, TERMINATOR, LEADER, CAPITAINE SPACE MARINE
LIEUTENANT INCURSOR
A 3
M 7"
S 3+
W 13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Arme-combinée
Fusil bolter de maître (Perforante 1)
4
3+
3/4
Pyro-éclateur (Portée 8", Limitée 1, Saturation, Torrent 2")
5
2+
3/3
Couteaux de combat (-)
5
3+
4/5
Abilities
Décapiteur FoudroyantGrenadier

Décapiteur Foudroyant: Cet agent peut effectuer l'action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation. Quand cet agent combat contre un agent qui ne le voyait pas au début de l'activation/contreattaque, la première fois que vous frappez pendant cette séquence, vous pouvez immédiatement résoudre une autre de vos réussites comme une frappe (avant votre adversaire).

Grenadier: Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak, fumigènes et étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.

ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LIEUTENANT INCURSOR
LIEUTENANT BLADEGUARD
A 3
M 6"
S 2+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet à plasma (standard) (Portée 8", Perforante 1)
4
3+
3/5
Pistolet à plasma (surcharge) (Portée 8", Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1)
4
3+
4/5
Epée énergétique et bouclier Storm (Létale 5+, Bouclier*)
5
3+
4/6
Abilities
*BouclierBouclier StormMaître escrimeur

Maître escrimeur: Vous pouvez ignorer tout changement à la caractéristique de Touche des armes de mêlée de cet agent. Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.

ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LIEUTENANT BLADEGUARD
APOTHICAIRE BIOLOGIS
A 3
M 5"
S 3+
W 18
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistoler bolter Absolvor (Portée 8”, Perforante Critique 1)
4
3+
4/5
Vivispectrum (Equilibrée, Vangeresse, Vivisection*)
5
3+
4/6
Abilities
*VivisectionApothicaire !1AP: NARTHECIUM

*Vivisection: Quand cet agent neutralise un agent ennemi alors qu’il combat ou riposte, il gagne un jeton "Echantillon". A la fin de la bataille, si cet agent est toujours sur la killzone, vous gagnez 1 Point de Victoire pour chaque jeton "Echantillon" (jusqu'a un maximum de 3).

Apothicaire !: La première fois à chaque tournant qu’un autre agent ANGE DE LA MORT ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d'un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n'est pas neutralisé et a D3 PV restants et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’Apothicaire Biologis. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu'à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine.

NARTHECIUM (1AP): Choisissez cet agent ou 1 agent ANGE DE LA MORT ami visible de cet agent et à 6" de lui. L'agent choisi récupère D3+3 PV perdus

ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, GRAVIS, APOTHICAIRE BIOLOGIS
TECHMARINE
A 3
M 5"
S 3+
W 18
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet à gravitons (Portée 8", 1" Dévastatrice 3, Létale 5+)
4
3+
4/2
Bolter de la forge (Torrent 1")
4
3+
3/4
Hache de l’Omnimessie et Servobras (Choc, Équilibrée, Mécadendrite*)
5
4+
6/7
Abilities
*MécadendriteBénédiction de l’OmnimessieServobras

*Mécadendrite: Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.

Bénédiction de l’Omnimessie: Quand un agent ANGE DE LA MORT ami est à 3" de cet agent, les armes de l’agent ami ont la règle Équilibrée.

Servobras: Une fois par tournant, cet agent peut effectuer une action de mission pour 1 AP de moins.

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, considérez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, GRAVIS, TECHMARINE
CHAPELAIN
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet bolter Absolvor (Portée 8”, Perforante Critique 1)
4
3+
4/5
Crozius arcanum (Choc, Étourdissante)
5
3+
4/6
Abilities
Lithanie de la hainePrésence inspiranteRosarius

Lithanie de la haine: Tant que cet agent est dans la killzone, chaque fois qu'un agent ami ANGE DE LA MORT combat ou riposte, améliorez la caractéristique d'attaque de ses armes de mêlée de 1.

Présence inspirante: Quand un agent ANGE DE LA MORT ami est à 3" de cet agent, les armes de l’agent ami ont la règle Fatale.

Rosarius: Une fois par bataille, quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à cet agent, vous pouvez ignorer ces dégâts infligés.

ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, CHAPELAIN
ARCHIVISTE TERMINATOR
A 3
M 5"
S 3+
W 19
Weapons
ATK
HIT
DMG
Furie de l' Empereur (PSYCHIQUE, Déflagration 2", Fatale)
5
3+
3/5
Feu-sorcier (PSYCHIQUE, Portée 6", Saturation, Traqueuse Légère, Étourdissante, Torrent 2")
5
2+
2/2
Bolter Storm (Inexorable)
4
3+
3/4
Arme de force (PSYCHIQUE, Choc)
5
3+
5/7
Abilities
Armure Terminator Indomitus1AP: CHAMP DE FORCECoiffe psychiqueCrux terminatus
ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, TERMINATOR, ARCHIVISTE
ARCHIVISTE
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Furie de l' Empereur (PSYCHIQUE, Déflagration 2", Fatale)
5
3+
3/5
Feu-sorcier (PSYCHIQUE, Portée 6", Saturation, Traqueuse Légère, Étourdissante, Torrent 2")
5
2+
2/2
Pistolet bolter (Portée 8")
4
3+
3/4
Epée de force (PSYCHIQUE, Choc)
5
3+
4/6
Abilities
1AP: CHAMP DE FORCECoiffe psychiqueVoile d' immaterium

Voile d' immaterium: Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant). Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.

ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, ARCHIVISTE
SERGENT VÉTÉRAN STERNGUARD
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Arme-combinée
Fusil bolter (Perforante Critique 1)
4
3+
3/4
Fuseur (Portée 6", Limitée 1, Dévastatrice 4, Perforante 2)
4
3+
6/3
Pistolet bolter lourd (Portée 8", Perforante Critique 1)
4
3+
3/4
Poings (-)
4
3+
3/4
Abilities
Guerre Doctrinaire

Guerre Doctrinaire: Vous pouvez faire chacune de ces choses une fois par bataille: Lorsque vous devriez utiliser le subterfuge stratégique Doctrine de Combat puis choisir Devastator, si cet agent est sur la killzone, le subterfuge coûte 0PC. Lorsque vous devriez utiliser le subterfuge stratégique Doctrine de Combat puis choisir Tactique, si cet agent est sur la killzone, le subterfuge coûte 0PC.

ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, VÉTÉRAN STERNGUARD, SERGENT
TIREUR LOURD VÉTÉRAN STERNGUARD
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter lourd (concentré) (Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critique 1)
5
3+
4/5
Bolter lourd (balayage) (Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critique 1, Torrent 1")
4
3+
4/5
Pistoler bolter (Portée 8”)
4
3+
3/4
Poings (-)
4
3+
3/4
ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, VÉTÉRAN STERNGUARD, TIREUR LOURD
TIREUR VÉTÉRAN STERNGUARD
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Fusil bolter automatique (Torrent 1")
4
3+
3/4
Fusil à plasma auxiliaire (standard) (Perforante 1)
4
3+
4/6
Fusil à plasma auxiliaire (surcharge) (Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1)
5
3+
5/6
Pistoler bolter (Portée 8”)
4
3+
3/4
Poings (-)
4
3+
3/4
ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, VÉTÉRAN STERNGUARD, TIREUR
VÉTÉRAN STERNGUARD ELIMINATOR
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Fusil bolter Stalker (lourd) (Lourde (Sprinter seulement), Létale 5+, Perforante Critique 1)
4
3+
3/5
Fusil bolter Stalker (mobile)
4
3+
3/4
Pistoler bolter (Portée 8”)
4
3+
3/4
Poings (-)
4
3+
3/4
ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, VÉTÉRAN STERNGUARD, ELIMINATOR
GUERRIER VÉTÉRAN STERNGUARD
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Fusil bolter Sternguard (Torrent 1")
4
3+
3/4
Pistoler bolter lourd (Portée 8", Perforante Critique 1)
4
3+
3/4
Poings (-)
4
3+
3/4
Abilities
Equipement adaptatif

Equipement adaptatif: Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant:

• Un agent GUERRIER VÉTÉRAN STERNGUARD ami peut accomplir l’action Grenade Krak.

• Un agent GUERRIER VÉTÉRAN STERNGUARD ami peut accomplir l’action Grenade Frag.

ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, VÉTÉRAN STERNGUARD, GUERRIER
GUERRIER VÉTÉRAN BLADEGUARD
A 3
M 6"
S 2+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet bolter (Portée 8")
4
3+
3/4
Epée énergétique et bouclier Storm (Létale 5+, Bouclier*)
5
3+
4/6
Abilities
*BouclierBouclier Storm
ANGE DE LA MORT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, VÉTÉRAN BLADEGUARD, GUERRIER
Equipment
Ploys
TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if friendly operatives control any objective markers that have one of your Swept tokens, you score 1VP.
  • If this is true and any of those objective markers are also cleared, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your Dominate tokens.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Plant Banner

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.


Security: Martyrs

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Envoy

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.