Les Maître du Maelström

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Composition
Common Abilities and Options

Hereticus Astartes:
Pendant chaque activation d’un agent de HERETICUS ASTARTES ami, celui-ci peut effectuer soit deux actions Tirer soit deux actions Combattre. Dans le cas de deux actions Tirer, un pistolet bolter doit être choisi pour au moins l’une d’elles sinon 1 PA supplémentaire doit être dépensé pour la deuxième action si les deux actions utilisent la même arme. Chaque agent HERETICUS ASTARTES ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.

Huron Sombrecoeur
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
La Griffe du Tyran (Portée 8", Saturation, Torrent 2")
4
2+
3/3
La Griffe du Tyran et hache énergétique (Inexorable, Létale 5+, Fracassante)
5
3+
4/6
Abilities
Bienfaits du ChaosHereticus Astartesl'HamadryaTyran de Badab

Bienfaits du Chaos: Les Bienfaits du Chaos sont les suivants (résolus avec un jet d’un D6, voir ci-contre): • Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent, vous pouvez ignorer autant de dégâts que le nombre de points de Tyrannie qu’a cet agent. • Quand cet agent combat ou riposte et que vous frappez, vous pouvez infliger autant de dégâts supplémentaires que le nombre de points de Tyrannie qu’a cet agent.

l'Hamadrya: Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure d’un point.

Tyran de Badab: Cet agent commence la bataille avec 1 point de Tyrannie. Une fois par action, vous pouvez tenter d’utiliser 1 Bienfait du Chaos au moment spécifié (voir à droite). En ce cas, jetez 1 D6 et comparez le résultat au nombre de points de Tyrannie qu’a cet agent; si le résultat est: • Supérieur: Résolvez la règle, puis cet agent gagne 1 point de Tyrannie. • Égal: Ne résolvez pas la règle. • Inférieur: Infligez à cet agent autant de dégâts que son nombre de points de Tyrannie et ne résolvez pas la règle. Si cet agent a 6 points de Tyrannie, résolvez la règle sans faire de jet. Notez que vous ne pouvez pas faire de tentative plus d’une fois par action, quel que soit le résultat du D6.

MAITRE DU MAELSTROM , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, LEADER, HURON SOMBRECOEUR
Garreon le Maître des Cadavres
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet bolter corrompu (Portée 8”, Perforante Critique 1)
4
3+
3/4
Vivispectrum (Equilibrée, Vangeresse, Vivisection*)
4
3+
4/5
Abilities
*VivisectionHereticus Astartes1AP: Narthecium

*Vivisection: Quand cet agent neutralise un agent ennemi alors qu’il combat ou riposte, il gagne un jeton "Echantillon". A la fin de la bataille, si cet agent est toujours sur la killzone, vous gagnez 1 Point de Victoire pour chaque jeton "Echantillon" (jusqu'a un maximum de 3).

Narthecium (1AP): Choisissez cet agent ou 1 agent MAITRE DU MAELSTROM ami visible de cet agent et à 2" de lui. L'agent choisi récupère D3+3 PV perdus

MAITRE DU MAELSTROM , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, GARREON
Katar Garrix
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet bolter corrompu (Portée 8”, Perforante Critique 1)
4
3+
3/4
Hache du Bourreau (Brutale)
5
4+
5/7
Abilities
Démembrement Effroyable1AP: EntailleHereticus Astartes

Démembrement Effroyable: Quand cet agent neutralise un agent ennemi alors qu’il combat ou riposte, choisissez 1 autre agent ennemi visible de et à 3" soit de cet agent soit de l’agent ennemi neutralisé. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

Entaille (1AP): Infligez 2D3 dégâts à chaque autre agent visible de cet agent et à 2" de lui dans l’ordre de votre choix (faites un jet séparé pour chacun). Au regard des restrictions d’action et de la règle de faction Hereticus Astartes, cette action est traitée comme une action Combattre. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation

MAITRE DU MAELSTROM , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, KATAR GARRIX
Garlon Souleater
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Trait du Chaos (Déflagration 2", 1" Dévastatrice 1, Saturation, PSYCHIQUE)
4
3+
3/4
Siphon de Vitalité (Saturation, PSYCHIQUE, Siphon de Vitalité*)
5
3+
3/3
Sceptre de Force (PSYCHIQUE, Choc)
4
3+
4/6
Abilities
*Siphon de Vitalité:Hereticus Astartes1AP: Protégé par le Maelström

*Siphon de Vitalité:: Quand vous choisissez cette arme, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, au début de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, choisissez un agent MAITRE DU MAELSTROM ami visible de cet agent et à 6” de lui. Pour chaque dé d’attaque que vous résolvez pendant cette étape qui inflige des dégâts, cet agent ami récupère 1 PV perdu, ou D3 PV perdus en cas de réussite critique. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle d’arme plus d’une fois par tournant.

Protégé par le Maelström (1AP): PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent MAITRE DU MAELSTROM ami visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), lorsqu’un agent tire sur l'agent ami choisi, vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés de défense. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

MAITRE DU MAELSTROM , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, GARLON
K'Shig l'Executrice
A 2
M 6"
S 4+
W 10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Fusil de combat Loxatl (Portée courte) (Portée 6")
4
3+
4/4
Fusil de combat Loxatl (Portée longue)
4
5+
2/2
Bras bionique
4
4+
4/5
Abilities
Donner un ordre au BarghesiDresseurSchéma d’Attaque

Donner un ordre au Barghesi: Choisissez 1 agent BARGHESI DE COMPAGNIE ami et changez un de ses schémas d’attaque.

Dresseur: Quand cet agent est activé, vous pouvez activer un agent BARGHESI DE COMPAGNIE ami en même temps. Résolvez leurs activations action par action dans n’importe quel ordre.

Schéma d’Attaque: MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Choisissez deux des schémas d’attaque suivants qu’aura un agent BARGHESI DE COMPAGNIE ami pour la bataille:

• Agressif: Ses armes de mêlée ont la règle Implacable.

• Rapide: Ajoutez 2" à sa caractéristique de Mouvement.

• Défensif: Améliorez de 1 sa caractéristique de Sauvegarde.

MAITRE DU MAELSTROM , CHAOS, K'SHIG
Razzia
A 2
M 6"
S 4+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Morsure infectée (Létale 5+)
4
4+
3/5
Abilities
Bête

Bête: Cet agent ne peut pas effectuer d’action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Garde, Repositionnement, Ramasser un Marqueur et Placer un Marqueur. Il ne peut utiliser aucune arme qui n’est pas sur sa carte technique.

MAITRE DU MAELSTROM , CHAOS, BARGHESI DE COMPAGNIE, RAZZIA
Capitaine Sargotta
A 2
M 6"
S 5+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet laser relique (Portée 8", Létale 5+)
4
3+
2/4
Epée énergétique (Létale 5+)
4
3+
4/6
Abilities
Bioniques1AP: Maître navigatrice

Bioniques: Un dés normal de 3 ou plus inflige 1 dégât de moins à cet agent.

Maître navigatrice (1AP): SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent MAITRE DU MAELSTROM ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA (jusqu'a un maximum de 4)

MAITRE DU MAELSTROM , CHAOS, CAPITAINE SARGOTTA
Equipment
Ploys
TacOps