KILL TEAM Suite Inquisitoriale 2.0

Homebrew by kurgern
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Composition
Commissaire Yarrick
A 2
M 6"
S 4+
W 9
Weapons
ATK
HIT
DMG
Fulgurant (Implacable)
4
3+
3/4
Pince Énergétique (Brutale, Choc)
4
3+
5/7
Abilities
Dur à cuireLégende vivanteMauvais oeil

Dur à cuire: *La première fois que cet agent est censé être neutralisé pendant la bataille, il ne l’est pas, il a 1 PV restant et il ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Tous les dés d’attaque restants sont défaussés (y compris les vôtres si cet agent combat ou riposte). Vous ne pouvez pas utiliser de subterfuge d’affrontement à la fin de cette action.

*Vous pouvez ignorer toute modification aux caractéristiques de cet agent due au fait d’être estropié, y compris aux caractéristiques de ses armes.

Légende vivante: Quand un agent ami (sauf Deathwatch) à 6" de cet agent tire, combat ou riposte, ses armes ont la règle Implacable.

Mauvais oeil: Quand cet agent effectue l’action Combattre lors d'une de ses activation ou contre attaque ou qu'il riposte, au début de l’étape Jeter les Dés d’Attaque, vous pouvez utilisercette règle. Dans ce cas, infligez D3+2 dégâts à l’agent ennemi lors de cette séquence.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, COMMISSAIRE YARRICK
Sly Marbo
A 2
M 6"
S 5+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet mitrailleur de Maître (Portée 12", Silencieuse)
4
3+
2/3
Joséphine (Lourde (Sprinter seulement), Limitée 1, Perforante 1, Silencieuse, Détonation*)
4
2+
5/6
Couteau de combat Catachan (Létale 5+)
4
3+
4/6
Abilities
*DétonationCharge explosiveDétermination Irrépressible

*Détonation: Ne choisissez pas une cible éligible. À la place, tirez sur chaque agent à 2" de votre marqueur de Mine, sauf si un terrain Lourd est entièrement interposé entre l’agent concerné et ce marqueur. Aucun de ces agents n’est à couvert ni masqué. Résolvez chaque séquence séparément dans l’ordre de votre choix. Cette arme ne peut pas être choisie si votre marqueur de Mine n’est pas sur la killzone. À la fin de l’action, retirez votre marqueur de Mine de la killzone. Sur une killzone utilisant les règles de combat rapproché (ex: Killzone: Monde nécropole),cette arme suit la règle Létale 5+.

Charge explosive: Cet agent porte votre marqueur de charge explosive. Il peut faire l’action Ramasser un Marqueur sur ce marqueur et quand il fait l’action Placer un Marqueur sur ce marqueur, il peut immédiatement faire une action Sprinter gratuite.

Détermination Irrépressible: Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre ou Riposte, vous pouvez frapper l’agent ennemi à cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de le retirer de la killzone.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, SLY MARBO
Maître du guet Hauzer
A 2
M 6"
S 5+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet bolter (Portée 8")
4
3+
3/4
Epée tronçonneuse
4
3+
4/5
Abilities
CruelMasque à Gaz

Cruel: Quand cet agent tire, combat ou riposte contre un agent ennemi blessé, ses armes ont la règle Implacable

Masque à Gaz: Vous pouvez ignorer les modifications à la caractéristique de LPA de cet agent, et tout changement à ses caractéristiques dû au fait d’être estropié. Il n’est pas affecté par les règles d’armes Choc et Étourdissante des agents ennemis.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, MAITRE DU GUET HAUZER
Baertrum Arturos III
A 2
M 6"
S 5+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistolet hypodermique de précision (Portée 12", Létale 5+, Œdémique*)
4
3+
3/5
Pistolet hypodermique de précision (bout portant) (Précision 1, Létale 5+, Œdémique*)
3
3+
3/5
Abilities
*ŒdémiqueAdjurateur de l'Inquisition1AP: Mandat d'arrêt de l'Ordo Hereticus

*Œdémique: Quand un agent ennemi est neutralisé par cette arme, avant de le retirer de la killzone, infligez D3 dégâts à chaque autre agent visible et à 2" de lui (faites un jet séparé pour chacun). Chaque agent neutralisé ultérieurement à cause de cette règle la déclenchera à nouveau.

Adjurateur de l'Inquisition: Quand un agent ennemi est visible et à 6" de cet agent, votre adversaire ne peut pas relancer les dés d’attaque ou de défense de cet agent ennemi.

Mandat d'arrêt de l'Ordo Hereticus (1AP): *Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et à 6" de lui, puis choisissez 1 règle additionnelle (actions uniques comprises) sur la carte technique de l’agent ennemi (sauf une règle d’arme ou une règle qui dit qu’il est ignoré pour l’opé de nettoyage/d’élimination). Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi, il est traité comme n’ayant pas cette règle additionnelle.

*Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à portée de contrôle d'un agent ennemi.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, BAERTRUM ARTUROS III
Frère Cassius
A 3
M 5"
S 3+
W 18
Weapons
ATK
HIT
DMG
Canon d'assault (Perforante 1, Torrent 2")
5
3+
4/5
Gantelet énergétique (Brutale)
5
3+
5/7
Abilities
AstartesCrux terminatus

Astartes: Pendant chaque activation de cet agent, celui-ci peut effectuer soit deux actions Tirer soit deux actions Combattre. Dans le cas de deux actions Tirer, 1PA supplémentaire doit être dépensé pour la deuxième action si les deux actions utilisent la même arme. Cet agent peut contre-attaquer quel que soit son ordre.

Crux terminatus: Vous pouvez ignorer tout changement aux caractéristiques de cet agent dû au fait d’être estropié. Il n’est pas affecté par les règles d’armes Perforante x et Perforante Critique x

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, TERMINATOR, DEATHWATCH, FRERE CASSIUS
Equipment
Ploys
TacOps