Seuchenmarine Killteam
Composition
Commander + 5 Marines
oder als zwei Spieler:
Commander + Krieger, Schütze, Streiter und Hexer + Krieger, Grenadier, Ikonenräger
Common Abilities and Options
ASTARTES:
Space Marines sind genetisch verbesserte Übermenschen,
die zu einem einzigen Zweck geschaffen wurden: Krieg.
Während der Aktivierung jedes befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfers kann er entweder zwei Aktionen Schießen oder zwei Aktionen Kämpfen ausführen. Handelt es sich um zwei Aktionen Schießen, muss für mindestens eine jener Aktionen eine Boltpistole, ein Bolter oder eine PSIONISCHE Waffe gewählt werden.
Du kannst dieselbe PSIONISCHE Fernkampfwaffe nicht mehr als einmal pro Aktivierung wählen.
Jeder befreundete SEUCHENMARINE -Kämpfer kann unabhängig von seinem Befehl Gegenmaßnah- men ausführen.
POISON:
Wenn du im Schritt „Attackenwürfel abhandeln“ mit mindestens einem Erfolg Schaden zufügst, erhält der Kämpfer, gegen den diese Waffe eingesetzt wird, einen deiner Giftmarker (sofern er nicht bereits einen hat).
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer, der einen deiner Giftmarker hat, aktiviert wird, füge ihm 1 Schaden zu.
TOXIC:
Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer diese Waffe gegen einen feindlichen Kämpfer einsetzt, der einen deiner Giftmarker hat, addiere 1 auf beide Schadenswerte dieser Waffe.
WIDERWÄRTIG ZÄH:
Die Gefolgsleute des Nurgle sind Klinge und Geschoss gegenüber äußerst zäh, denn ihre abscheulichen Gestalten
sind von Tod, Verfall und Fäulnis gezeichnet.
Jedes Mal, wenn ein Attackenwürfel einem befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer 3 oder mehr Schaden zufügt, wirf einen W6: Bei 4+ subtrahiere 1 vom zugefügten Schaden.
KRIEGER DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Bolter (*Toxic) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Seuchenmesser (Severe, *Poison) | 4 | 3+ | 3/4 |
Abilities
ASTARTESPOISONTOXICWIDERWÄRTIG ZÄHCHAMPION DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 15
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Plasmapistole | |||
| Standard (Rng8, Prc1) | 4 | 3+ | 3/5 |
| Überladen (Rng8, Hot, Prc1, Lethal5+) | 5 | 3+ | 4/5 |
| Seuchenschwert (Severe, *Poison, *Toxic) | 5 | 3+ | 4/5 |
Abilities
ASTARTESPOISONTOXICVÄTERCHENS SEGENWIDERWÄRTIG ZÄHGRENADIER DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Bolter (*Toxic) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Seuchenmesser (Severe, *Poison) | 4 | 3+ | 3/4 |
Abilities
ASTARTESGRENADIERPOISONTOXICWIDERWÄRTIG ZÄHSTREITER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Flegel Des Verfalls (Brutal, Shock, Severe, *Poison) | 5 | 3+ | 4/5 |
Abilities
ASTARTESFAULIGER WIRBELPOISONTOXICWIDERWÄRTIG ZÄHSCHWERER SCHÜTZE DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Seuchenspeier (*Toxic, Rng8, Severe, Tor2, Sat,) | 5 | 2+ | 3/3 |
| Seuchenmesser (Severe, *Poison) | 4 | 3+ | 3/4 |
Abilities
ASTARTESPOISONTOXICWIDERWÄRTIG ZÄHIKONENTRÄGER DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Boltpistole (Rng8) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Seuchenmesser (Severe, *Poison) | 4 | 3+ | 3/4 |
Abilities
ASTARTESIKONENTRÄGERIONE DER INFEKTIONPOISONTOXICWIDERWÄRTIG ZÄHHEXER DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Seuchenwind (*Poison, Tor1, Severe, Sat) | 6 | 3+ | 2/3 |
| Entropie (*Poison, Severe, Sat, Rng7) | 4 | 3+ | 3/7 |
| Seuchenmesser (Severe, *Poison) | 4 | 3+ | 3/4 |
Abilities
ASTARTES1AP: GIFTSCHWADENPOISONTOXIC1AP: VITALITÄT DER VERWESUNGWIDERWÄRTIG ZÄHSEUCHENGLOCKEN
*Wenn die Seuchenglocken läuten, stärkt dies die Death Guard mit verdorbener Kraft, was ihre unheilvolle Widerstandsfähigkeit noch erhöht. * Du kannst jegliche Veränderungen der Werte befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer (einschließlich der Werte ihrer Waffen) durch Verletztsein ignorieren.
SEUCHENGRANATEN
Diese Granaten sind mit Sprengstoff, Schrapnell und tödlichem Schleim gefüllt, der jeden vergiftet, der das Pech hat, die Explosion zu überleben. Befreundete SEUCHENMARINE -Kämpfer haben die folgende Fernkampfwaffe (du kannst sie nicht mehr als zweimal während des Gefechts einsetzen):
NAME A TW SW Seuchengranate 4 4+ 2/4 WR Reichweite 6 Zoll, Explosiv 2 Zoll, Hagel, Heftig, Gift*
GIFTSCHLOTE
Seuchenmarines können Schlote in ihrer Servorüstung öffnen, um Wolken kränklicher Dämpfe auszustoßen, die nahen Feinden das Atmen erschweren.
Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer, der einen deiner Giftmarker hat, innerhalb von 3 Zoll um einen befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer aktiviert wird, füge ihm W3 Schaden zu (statt wie üblich 1).
VERSEUCHTE GESCHOSSE
Virulente Toxine bedecken diese Geschosse; wer von ihnen getroffen wird, wird unweigerlich von tödlichen Krankheiten befallen.
Die Bolter und Boltpistolen befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer haben die Waffenregeln Gift und Heftig.
Universal Equipment
Ammo Cache (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Ammo Cache markers wholly within your territory. Friendly operatives can perform the following mission action during the battle: AMMO RESUPPLY (0 AP): One of your Ammo Cache markers the active operative controls is used during this turning point.
Until the start of the next turning point, whenever this operative is shooting with a weapon from its datacard, you can re-roll one of your attack dice.
An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, if that marker is not yours, or if that marker has been used this turning point.
Razor Wire (x1)
(Universal)Razor wire is Exposed and Obstructing terrain. Before the battle, you can set it up wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Obstructing: Whenever an operative would cross over this terrain feature within 1" of it, treat the distance as an additional 1".
Comms Device (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Comms Device markers wholly within your territory. While a friendly operative controls this marker, add 3" to the distance requirements of its SUPPORT rules that refer to friendly operatives (e.g. ‘select one friendly operative within 6"’ would be 9" instead). Note that you cannot benefit from your opponent's Comms Device markers.
Mines (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Mines markers wholly within your territory and more than 2" from other markers, access points, and Accessible terrain. The first time that marker is within an operative's control range, remove that marker and inflict D3+3 damage on that operative.
Light Barricades (x2)
(Universal)Light barricades are Light terrain, except the feet, which are Insignificant and Exposed. Before the battle, you can set up any of them wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Heavy Barricade (x1)
(Universal)A heavy barricade is Heavy terrain. Before the battle, you can set it up wholly within 4" of your drop zone, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Ladders (x2)
(Universal)Ladders are Insignificant and Exposed terrain. Before the battle, you can set up any of them as follows:
- Wholly within your territory.
- Upright against terrain that’s at least 2" tall.
- More than 2" from other equipment terrain features.
- More than 1" from doors and access points.
Once per action, whenever an operative is climbing the terrain feature a ladder is placed against, treat the vertical distance as 1" if the ladder is within that operative’s control range during that entire climb.
Portable Barricade (x1)
(Universal)A portable barricade is Light, Protective and Portable terrain, except the feet which are Insignificant and Exposed. Before the battle, you can set it up wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Protective: While an operative is in cover from this terrain feature, improve its Save stat by 1 (to a maximum of 2+).
Portable: This terrain feature only provides cover while an operative is connected to it and if the shield is intervening (ignore its feet). Operatives connected to the inside of it can perform the following unique action during the battle:
Move With Barricade (1 AP): The same as the Reposition action, except the active operative can move no more than its Move stat minus 2" and cannot climb, drop, jump, or use any killteam's rules that remove it and set it back up again (e.gh. HEARTHKYN SALVAGER Fly, MANDRAKE Shadow Passage).
Before this operative moves, remove the portable barricade it is connected to. After it moves, set up the portable barricade so it is connected again, but the portable barricade cannot be set up within 2" of other equipment terrain features, access points or Accessible terrain. If this is not possible, the portable barricade is not set up again.
This action is treated as a Reposition action. An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or in the same activation in which it performed the Fall Back or Charge action.
Utility Grenade - Smoke (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two utility grenades (2 smoke, 2 stun, or 1 smoke and 1 stun). Each selection is a unique action your operatives can perform, but your kill team can only perform that action a total number of times during the battle equal to your selection.
SMOKE GRENADE (1 AP):
- Place one of your Smoke Grenade markers within 6" of this operative. It must be visible to this operative, or on Vantage terrain of a terrain feature that is visible to this operative. The marker creates an area of smoke 1" horizontally and unlimited height vertically from (but not below) it.
- While an operative is wholly within an area of smoke, it is obscured to operatives more than 2" from it, and vice versa. In addition, whenever an operative is shooting an enemy operative wholly within an area of smoke, weapons with the Piercing 2 or Piercing Crits 2 weapon rule have the Piercing 1 or Piercing Crits 1 weapon rule (respectively) instead, unless they’re within 2" of each other.
- In the Ready step of the next Strategy phase, roll one D3. Remove that Smoke Grenade marker after a number of activations equal to that D3 have been completed or at the end of the turning point (whichever comes first).
- An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or if you have reached the total number of times your kill team can perform it.
Utility Grenade - Stun (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two utility grenades (2 smoke, 2 stun, or 1 smoke and 1 stun). Each selection is a unique action your operatives can perform, but your kill team can only perform that action a total number of times during the battle equal to your selection.
STUN GRENADE (1 AP):
- Select one enemy operative visible to and within 6" of this operative. That operative and each other operative within 1" of it takes a stun test. For an operative to take a stun test, roll one D6: on a 3+, subtract 1 from its APL stat until the end of its next activation.
- An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or if you have reached the total number of times your kill team can perform it.
Explosive Grenade - Frag (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two explosive grenades (2 frag, 2 krak, or 1 frag and 1 krak).
| Name | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Frag Grenade | 4 | 4+ | 2/4 |
| Weapon Rules | |||
| Rng 6", Blast 2", Saturate |
Explosive Grenade - Krak (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two explosive grenades (2 frag, 2 krak, or 1 frag and 1 krak).
| Name | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Krak Grenade | 4 | 4+ | 4/5 |
| Weapon Rules | |||
| Rng 6", Piercing 1, Saturate |
Breaching Charge
(Universal)Once per battle, when a friendly operative performs the Breach action, you can use this rule. If you do, that operative can perform that action for 1 less AP (to a minimum of 1AP) as though it had the word "breach marker" on its datacard.
Firefight Ploys
Firefight: VIRULENTES GIFT
*Die stärksten der fauligen Seuchen von Väterchen Nurgle breiten sich schnell über die Luft aus und dringen selbst durch versiegelte Rüstungen und Atemfilter ein. * Setze diese Gefechtslist während der Aktivirung oder Gegenmaßnahme eines befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfers ein, bevor oder nachdem er eine Aktion ausführt. Wähle einen der folgenden Effekte:
• Ein feindlicher Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um jenen Kämpfer erhält einen deiner Giftmarker (wenn er nicht bereits einen hat).
• Wirf 2W6: Bei 7+, erhält ein feindlicher Kämpfer innerhalb von 7 Zoll um jenen Kämpfer einen dei- ner Giftmarker (wenn er nicht bereits einen hat).
Firefight: GIFTTRIEFENDES ENDE
Der Leib eines Seuchenmarines ist Nährboden für zahllose Gifte und Seuchen. Wenn er stirbt, kann es sein, dass sein aufgedunsener Körper explodiert und faulige Spritzer in alle Richtungen verteilt. Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter
SEUCHENMARINE -Kämpfer kampfunfähig wird, bevor er aus der Killzone entfernt wird. Jeder für jenen Kämpfer sichtbare feindliche Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um jenen Kämpfer erhält einen deiner Gitftmarker (wenn er nicht bereits einen hat); füge jedem jener Kämpfer, der bereits einen deiner Giftmarker hat (auch solche, die während dieser Aktion einen Marker erhalten haben), stattdessen 1 Schaden zu.
Firefight: ABSTOSSENDER WIDERSTAND
Indem sie ihre Körper willentlich als Wirt für die ansteckenden Gaben des Väterchens darbieten, erlangen manche Seuchenmarines noch größeres Durchhaltevermögen.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn eine Attacke einem befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer Schaden zufügt. Subtrahiere bis zum Ende jener Aktivierung oder Gegenmaßnahme immer 1 vom zugefügten Schaden (bis zu einem Minimum von 2) – du musst nicht würfeln.
Firefight: FLUCH DER FÄULNIS
Wer sich einem Seuchenmarine im Duell stellt, setzt sich verderblicher Infektion und geistfressender Fäulnis aus.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer gegen einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 3 Zoll kämpft oder auf einen solchen schießt (oder innerhalb von 7 Zoll, wenn jener feindliche Kämpfer einen deiner Giftmarker hat), nachdem dein Gegner seine Attacken- oder Verteidigungswürfel geworfen hat. Füge jenem Kämpfer für jedes Ergebnis von 3 1 Schaden zu; jenes Ergebnis kann zudem nicht als Erfolg behalten werden und dein Gegner kann es nicht wiederholen.
Strategy Ploys
Strategy: INFEKTION
*Seuchenmarines triefen vor unreinem Siff; aus ihren verkommenen Gestalten strömt ein Miasma der Fäulnis, das ih- ren Feinden die Lebenskraft raubt. * Subtrahiere 2 Zoll vom Bewegungswert eines feindlichen Kämpfers und verschlechtere den Trefferwert der Waffen jenes Kämpfers um 1 (dies ist nicht ku- mulativ mit Verletztsein), solange mindestens eine der folgenden Bedingungen zutrifft: • Der Kämpfer hat einen deiner Giftmarker und ist innerhalb von 3 Zoll um mindestens einen befreun- deten SEUCHENMARINE -Kämpfer, der ihn sehen kann oder der für ihn sichtbar ist.
• Der Kämpfer ist innerhalb von 3 Zoll um mindestens einen befreundeten SEUCHENMARINE - IKONENTRÄGER-Kämpfer, der ihn sehen kann oder der für ihn sichtbar ist.
Strategy: New Ploy
Strategy: BEHÄBIGER TOD
*Seuchenmarines verfolgen einen methodischen und kompromisslosen Stil der Kriegsführung; mit aller Entschlossenheit marschieren sie voran und schießen. * Jedes Mal, wenn ein befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer in einer Aktivierung schießt oder kämpft, in der er sich nicht weiter als 3 Zoll bewegt hat, oder wenn er Gegenmaßnahmen ausführt, haben seine Waffen die Waffenregel Unablässig.
Strategy: FLIEGENWOLKE
Widerwärtig fette Fliegen bedecken die Killzone. Ihre zahllosen fransigen Flügel und glänzenden Leiber verschleiern die vorrückenden Seuchenmarines oder fangen die Ge-schosse des Feindes auf.
Platziere einen deiner Fliegenwolkenmarker in der Killzone. Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen be- freundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer schießt, der sich weiter als 3 Zoll von ihm und vollständig innerhalb von 1 Zoll um jenen Marker befindet, ist jener befreundete Kämpfer verdeckt. Entferne jenen Marker im Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase.
Strategy: NURGLINGE
Nurglinge sind die kleinsten der Dämonen des Nurgle, gleichermaßen boshaft und verspielt. Wahnsinnig kichernd zerren sie an den Feinden der Seuchenmarines herum, kratzen mit verfaulten Klauen und beißen mit nadelspitzen Zähnen.
Wähle einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um einen befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer, oder einen feindlichen Kämpfer, der einen deiner Giftmarker hat und sich innerhalb von 7 Zoll um einen befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer befindet. Subtrahiere bis zur nächsten Aktivierung des gewählten Kämpfers 1 von seinem APG Wert.
Seek And Destroy: Sweep & Clear
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).
Additional Rules:
When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.
Mission Action: Clear (1 AP)
- An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
- At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
- If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Dominate
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.
Additional Rules:
Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.
Victory Points:
At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.
You cannot score more than 3VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Rout
Reveal: The first time you score VP from this op.
Victory Points:
Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Plant Banner
Reveal: When you perform the Plant Banner action.
Mission Action: Plant Banner (1 AP)
- Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.
Security: Martyrs
Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.
Additional Rules:
Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Envoy
Reveal: The first time you select an envoy.
Additional Rules:
As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.
Recon: Flank
Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.
Additional Rules:
Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.
Victory Points:
- After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
- In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Recon: Retrieval
Reveal: The first time you score VP from this op.
Mission Action: Retrieve (1 AP)
- If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.
Victory Points:
- The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
- At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Recon: Scout Enemy Movement
Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.
Mission Action: Scout (1 AP)
- Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
- An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Equipment
SEUCHENGLOCKEN:
*Wenn die Seuchenglocken läuten, stärkt dies die Death Guard mit verdorbener Kraft, was ihre unheilvolle Widerstandsfähigkeit noch erhöht.
*
Du kannst jegliche Veränderungen der Werte befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer (einschließlich der Werte ihrer Waffen) durch Verletztsein ignorieren.
SEUCHENGRANATEN:
Diese Granaten sind mit Sprengstoff, Schrapnell und tödlichem Schleim gefüllt, der jeden vergiftet, der das Pech hat, die Explosion zu überleben.
Befreundete SEUCHENMARINE -Kämpfer haben die folgende Fernkampfwaffe (du kannst sie nicht mehr als zweimal während des Gefechts einsetzen):
NAME A TW SW Seuchengranate 4 4+ 2/4 WR Reichweite 6 Zoll, Explosiv 2 Zoll, Hagel, Heftig, Gift*
GIFTSCHLOTE:
Seuchenmarines können Schlote in ihrer Servorüstung öffnen, um Wolken kränklicher Dämpfe auszustoßen, die nahen Feinden das Atmen erschweren.
Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer, der einen deiner Giftmarker hat, innerhalb von 3 Zoll um einen befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer aktiviert wird, füge ihm W3 Schaden zu (statt wie üblich 1).
VERSEUCHTE GESCHOSSE:
Virulente Toxine bedecken diese Geschosse; wer von ihnen getroffen wird, wird unweigerlich von tödlichen Krankheiten befallen.
Die Bolter und Boltpistolen befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer haben die Waffenregeln Gift und Heftig.
Ploys
Firefight - VIRULENTES GIFT:
*Die stärksten der fauligen Seuchen von Väterchen Nurgle breiten sich schnell über die Luft aus und dringen selbst
durch versiegelte Rüstungen und Atemfilter ein.
*
Setze diese Gefechtslist während der Aktivirung oder Gegenmaßnahme eines befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfers ein, bevor oder nachdem er eine Aktion ausführt. Wähle einen der folgenden Effekte:
• Ein feindlicher Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um jenen Kämpfer erhält einen deiner Giftmarker (wenn er nicht bereits einen hat).
• Wirf 2W6: Bei 7+, erhält ein feindlicher Kämpfer innerhalb von 7 Zoll um jenen Kämpfer einen dei- ner Giftmarker (wenn er nicht bereits einen hat).
Firefight - GIFTTRIEFENDES ENDE:
Der Leib eines Seuchenmarines ist Nährboden für zahllose Gifte und Seuchen. Wenn er stirbt, kann es sein, dass sein
aufgedunsener Körper explodiert und faulige Spritzer in alle Richtungen verteilt. Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter
SEUCHENMARINE -Kämpfer kampfunfähig wird, bevor er aus der Killzone entfernt wird. Jeder für jenen Kämpfer sichtbare feindliche Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um jenen Kämpfer erhält einen deiner Gitftmarker (wenn er nicht bereits einen hat); füge jedem jener Kämpfer, der bereits einen deiner Giftmarker hat (auch solche, die während dieser Aktion einen Marker erhalten haben), stattdessen 1 Schaden zu.
Firefight - ABSTOSSENDER WIDERSTAND:
Indem sie ihre Körper willentlich als Wirt für die ansteckenden Gaben des Väterchens darbieten, erlangen manche Seuchenmarines noch größeres Durchhaltevermögen.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn eine Attacke einem befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer Schaden zufügt. Subtrahiere bis zum Ende jener Aktivierung oder Gegenmaßnahme immer 1 vom zugefügten Schaden (bis zu einem Minimum von 2) – du musst nicht würfeln.
Firefight - FLUCH DER FÄULNIS:
Wer sich einem Seuchenmarine im Duell stellt, setzt sich verderblicher Infektion und geistfressender Fäulnis aus.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer gegen einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 3 Zoll kämpft oder auf einen solchen schießt (oder innerhalb von 7 Zoll, wenn jener feindliche Kämpfer einen deiner Giftmarker hat), nachdem dein Gegner seine Attacken- oder Verteidigungswürfel geworfen hat. Füge jenem Kämpfer für jedes Ergebnis von 3 1 Schaden zu; jenes Ergebnis kann zudem nicht als Erfolg behalten werden und dein Gegner kann es nicht wiederholen.
Strategic - INFEKTION:
*Seuchenmarines triefen vor unreinem Siff; aus ihren verkommenen Gestalten strömt ein Miasma der Fäulnis, das ih-
ren Feinden die Lebenskraft raubt.
*
Subtrahiere 2 Zoll vom Bewegungswert eines feindlichen Kämpfers und verschlechtere den Trefferwert der Waffen jenes Kämpfers um 1 (dies ist nicht ku-
mulativ mit Verletztsein), solange mindestens eine
der folgenden Bedingungen zutrifft:
• Der Kämpfer hat einen deiner Giftmarker und ist innerhalb von 3 Zoll um mindestens einen befreun-
deten SEUCHENMARINE -Kämpfer, der ihn sehen kann oder der für ihn sichtbar ist.
• Der Kämpfer ist innerhalb von 3 Zoll um mindestens einen befreundeten SEUCHENMARINE - IKONENTRÄGER-Kämpfer, der ihn sehen kann oder der für ihn sichtbar ist.
Strategic - New Ploy:
Strategic - BEHÄBIGER TOD:
*Seuchenmarines verfolgen einen methodischen und kompromisslosen Stil der Kriegsführung; mit aller Entschlossenheit marschieren sie voran und schießen.
*
Jedes Mal, wenn ein befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer in einer Aktivierung schießt oder kämpft,
in der er sich nicht weiter als 3 Zoll bewegt hat, oder wenn er Gegenmaßnahmen ausführt, haben seine Waffen die Waffenregel Unablässig.
Strategic - FLIEGENWOLKE:
Widerwärtig fette Fliegen bedecken die Killzone. Ihre zahllosen fransigen Flügel und glänzenden Leiber verschleiern die vorrückenden Seuchenmarines oder fangen die Ge-schosse des Feindes auf.
Platziere einen deiner Fliegenwolkenmarker in der Killzone. Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen be- freundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer schießt, der sich weiter als 3 Zoll von ihm und vollständig innerhalb von 1 Zoll um jenen Marker befindet, ist jener befreundete Kämpfer verdeckt. Entferne jenen Marker im Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase.
Strategic - NURGLINGE:
Nurglinge sind die kleinsten der Dämonen des Nurgle, gleichermaßen boshaft und verspielt. Wahnsinnig kichernd zerren sie an den Feinden der Seuchenmarines herum, kratzen mit verfaulten Klauen und beißen mit nadelspitzen Zähnen.
Wähle einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um einen befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer, oder einen feindlichen Kämpfer, der einen deiner Giftmarker hat und sich innerhalb von 7 Zoll um einen befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer befindet. Subtrahiere bis zur nächsten Aktivierung des gewählten Kämpfers 1 von seinem APG Wert.
TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).
Additional Rules:
When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.
Mission Action: Clear (1 AP)
- An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
- At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
- If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Dominate
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.
Additional Rules:
Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.
Victory Points:
At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.
You cannot score more than 3VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Rout
Reveal: The first time you score VP from this op.
Victory Points:
Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Plant Banner
Reveal: When you perform the Plant Banner action.
Mission Action: Plant Banner (1 AP)
- Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.
Security: Martyrs
Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.
Additional Rules:
Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Envoy
Reveal: The first time you select an envoy.
Additional Rules:
As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.
Recon: Flank
Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.
Additional Rules:
Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.
Victory Points:
- After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
- In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Recon: Retrieval
Reveal: The first time you score VP from this op.
Mission Action: Retrieve (1 AP)
- If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.
Victory Points:
- The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
- At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Recon: Scout Enemy Movement
Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.
Mission Action: Scout (1 AP)
- Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
- An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.