Imperium - Adeptus Mechanicus
Composition
Singlle Player: Commander, Sergeant, 3x Gunners, 3x Warriors, 2x Specialists
Two Player Officier + Specialist + Gunner or Warriors
Common Abilities and Options
Aggressor-Imperativ:
Optimierung: Addiere 1" zum Bewegungswert be-
freundeter JAGDKLADE -Kämpfer.
Ineffizienz: Der Rüstungswert befreundeter JAGD-
KLADE -Kämpfer verschlechtert sich um 1.
Bollwerk-Imperativ:
Optimierung: Normaler Schaden von mindestens 3
fügt befreundeten JAGDKLADE -Kämpfern 1 Scha-
den weniger zu.
Ineffizienz: Ziehe 1" vom Bewegungswert befreun-
deter JAGDKLADE -Kämpfer ab
DOCTRINA-IMPERATIVE:
Mit einem knappen Binhärsignal fordert die Jagdklade ein
radioaktives Bombardement an. Mörsergranaten hageln he-
rab und verstrahlen das Zielgebiet, sodass der Feind ge-
zwungen ist, seine Deckung zu verlassen oder sich von mis-
sionskritischen Zielen zurückzuziehen.
STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Gefecht
in einem Wendepunkt nach dem ersten. Wähle ei-
nen Missionszielmarker oder die Landezone deines
Gegners. Wirf einen separaten W6 für jeden feindli-
chen Kämpfer, der sich in Kontrollreichweite um je-
nen Missionszielmarker oder in jener Landezone be-
findet, und ziehe 1 ab, falls sich ein beliebiger Teil
des Bases des jeweiligen feindlichen Kämpfers unter
Aussichtspunkt-Gelände befindet: Bei 4+ ziehe bis
zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers
1 von dessen APG-Wert ab; bei einer 6 füge ihm zu-
sätzlich W3 Schaden zu (würfle den Schaden sepa-
rat für jeden Kämpfer).
Eroberer-Imperativ:
Optimierung: Die Nahkampfwaffen befreundeter
JAGDKLADE -Kämpfer haben die Waffenregel Un-
ablässig.
Ineffizienz: Der Trefferwert der Fernkampfwaffen be-
freundeter JAGDKLADE -Kämpfer verschlechtert
sich um 1. Dies ist nicht kumulativ mit Verletztsein.
Neutraler Imperativ:
Neutraler Imperativ
Optimierung: Keine. Ineffizienz: Keine.
Protektor-Imperativ:
Optimierung: Die Fernkampfwaffen befreundeter
JAGDKLADE -Kämpfer haben die Waffenregel Un-
ablässig.
Ineffizienz: Der Trefferwert der Nahkampfwaffen be-
freundeter JAGDKLADE -Kämpfer verschlechtert
sich um 1. Dies ist nicht kumulativ mit Verletztsein.
Kontrollprotokoll:
Du kannst die Gefechtslist Prioritäts befehl
für 0 BP einsetzen, wenn der betroffene befreundete JAGD-
KLADE -Kämpfer für diesen Kämpfer sichtbar ist.
Zielerfassungsprotokoll:
Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer als Gegen-
maßnahme schießt oder in einer Aktivierung schießt, in der er sich
nicht bewegt hat, haben die Fernkampfwaffen auf seiner Datenkar-
te die Waffenregel Tödlich 5+. Beachte, dass dies den Kämpfer nicht
daran hindert, sich nach dem Schießen zu bewegen.
Intensive Verstrahlung:
Solange sich ein feindlicher Kämpfer inner-
halb von 2 Zoll um mindestens einen befreundeten JAGDKLADE -
STRAHLENKRIEGER-Kämpfer befindet, verschlechtert sich der
Trefferwert der Waffen jenes feindlichen Kämpfers um 1. Dies ist
nicht kumulativ mit Verletztsein.
Vorlage
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Radium-Karabiner (Rnd) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Transuranische Arkebuse | |||
| Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1) | 4 | 3+ | 4/3 |
| Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe) | 4 | 2+ | 4/3 |
| Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Gewehrkolben | 3 | 4+ | 2/3 |
| Energiewaffe (Lethal5+) | 4 | 4+ | 4/6 |
| Taserstab (Lethal5+, Shock) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma-Kaliver | |||
| Default (Prc1) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+) | 4 | 3+ | 5/6 |
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativNeutraler ImperativNew AbilityProtektor-ImperativJÄGER ALPHA
A 2
M 6"
S 4+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Radium-Karabiner (Rnd) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Transuranische Arkebuse | |||
| Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1) | 4 | 3+ | 4/3 |
| Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe) | 4 | 2+ | 4/3 |
| Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Gewehrkolben | 3 | 4+ | 2/3 |
| Energiewaffe (Lethal5+) | 4 | 4+ | 4/6 |
| Taserstab (Lethal5+, Shock) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma-Kaliver | |||
| Default (Prc1) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+) | 4 | 3+ | 5/6 |
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativKontrollprotokollLobgesang der EliminierungNeutraler ImperativProtektor-ImperativZielerfassungsprotokollSTRAHLENKRIEGER BETA
A 2
M 6"
S 4+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Radium-Karabiner (Rnd) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Transuranische Arkebuse | |||
| Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1) | 4 | 3+ | 4/3 |
| Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe) | 4 | 2+ | 4/3 |
| Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Gewehrkolben | 3 | 4+ | 2/3 |
| Energiewaffe (Lethal5+) | 4 | 4+ | 4/6 |
| Taserstab (Lethal5+, Shock) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma-Kaliver | |||
| Default (Prc1) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+) | 4 | 3+ | 5/6 |
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativIntensive VerstrahlungKontrollprotokollLobgesang der StrahlungNeutraler ImperativProtektor-ImperativJÄGER DIKTAT
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Radium-Karabiner (Rnd) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Transuranische Arkebuse | |||
| Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1) | 4 | 3+ | 4/3 |
| Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe) | 4 | 2+ | 4/3 |
| Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Gewehrkolben | 3 | 4+ | 2/3 |
| Energiewaffe (Lethal5+) | 4 | 4+ | 4/6 |
| Taserstab (Lethal5+, Shock) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma-Kaliver | |||
| Default (Prc1) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+) | 4 | 3+ | 5/6 |
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativNeutraler ImperativProtektor-Imperativ1AP: SignalZielerfassungsprotokollJÄGER BEOBACHTER
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Radium-Karabiner (Rnd) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Transuranische Arkebuse | |||
| Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1) | 4 | 3+ | 4/3 |
| Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe) | 4 | 2+ | 4/3 |
| Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Gewehrkolben | 3 | 4+ | 2/3 |
| Energiewaffe (Lethal5+) | 4 | 4+ | 4/6 |
| Taserstab (Lethal5+, Shock) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma-Kaliver | |||
| Default (Prc1) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+) | 4 | 3+ | 5/6 |
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativNeutraler ImperativProtektor-Imperativ1AP: SCHUSSBEOBACHTUNGZielerfassungsprotokollJÄGER KRIEGER
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Radium-Karabiner (Rnd) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Transuranische Arkebuse | |||
| Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1) | 4 | 3+ | 4/3 |
| Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe) | 4 | 2+ | 4/3 |
| Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Gewehrkolben | 3 | 4+ | 2/3 |
| Energiewaffe (Lethal5+) | 4 | 4+ | 4/6 |
| Taserstab (Lethal5+, Shock) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma-Kaliver | |||
| Default (Prc1) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+) | 4 | 3+ | 5/6 |
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativNeutraler ImperativProtektor-ImperativZielerfassungsprotokollSTRAHLENKRIEGER KRIEGER
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Radium-Karabiner (Rnd) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Transuranische Arkebuse | |||
| Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1) | 4 | 3+ | 4/3 |
| Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe) | 4 | 2+ | 4/3 |
| Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Gewehrkolben | 3 | 4+ | 2/3 |
| Energiewaffe (Lethal5+) | 4 | 4+ | 4/6 |
| Taserstab (Lethal5+, Shock) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma-Kaliver | |||
| Default (Prc1) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+) | 4 | 3+ | 5/6 |
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativIntensive VerstrahlungNeutraler ImperativProtektor-ImperativSTRAHLENKRIEGER WAFFENSPEZIALIST
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Radium-Karabiner (Rnd) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Transuranische Arkebuse | |||
| Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1) | 4 | 3+ | 4/3 |
| Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe) | 4 | 2+ | 4/3 |
| Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Gewehrkolben | 3 | 4+ | 2/3 |
| Energiewaffe (Lethal5+) | 4 | 4+ | 4/6 |
| Taserstab (Lethal5+, Shock) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma-Kaliver | |||
| Default (Prc1) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+) | 4 | 3+ | 5/6 |
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativIntensive VerstrahlungNeutraler ImperativProtektor-ImperativJÄGER-WAFFENSPEZIALIST
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Radium-Karabiner (Rnd) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Transuranische Arkebuse | |||
| Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1) | 4 | 3+ | 4/3 |
| Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe) | 4 | 2+ | 4/3 |
| Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe) | 4 | 3+ | 3/4 |
| Gewehrkolben | 3 | 4+ | 2/3 |
| Energiewaffe (Lethal5+) | 4 | 4+ | 4/6 |
| Taserstab (Lethal5+, Shock) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma-Kaliver | |||
| Default (Prc1) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+) | 4 | 3+ | 5/6 |
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativIntensive VerstrahlungNeutraler ImperativProtektor-ImperativREFRAKTORFELD
Diesen Miniaturschildgenerator erhalten wichtige Krieger des Adeptus Mechanicus. Die Vorrichtung projiziert eine Energiebarriere, die Schüsse ablenkt und die Maschinenge- stalt des Trägers vor Schaden bewahrt. Einmal pro Wendepunkt, wenn ein Kämpfer auf ei- nen befreundeten JAGDKLADE -Kämpfer schießt, kannst du diese Regel zu Beginn des Schritts „Ver- teidigungswürfel werfen“ einsetzen. Wenn du dies tust, verschlechtere bis zum Ende jener Abfolge den Wert x der Waffenregel Durchdringend um 1 (falls vorhanden). Beachte, dass Durchdringend 1 daher ignoriert würde.
STRAHLUNGSBOMBARDEMENT
Mit einem knappen Binhärsignal fordert die Jagdklade ein radioaktives Bombardement an. Mörsergranaten hageln he- rab und verstrahlen das Zielgebiet, sodass der Feind ge- zwungen ist, seine Deckung zu verlassen oder sich von mis- sionskritischen Zielen zurückzuziehen. STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Gefecht in einem Wendepunkt nach dem ersten. Wähle ei- nen Missionszielmarker oder die Landezone deines Gegners. Wirf einen separaten W6 für jeden feindli- chen Kämpfer, der sich in Kontrollreichweite um je- nen Missionszielmarker oder in jener Landezone be- findet, und ziehe 1 ab, falls sich ein beliebiger Teil des Bases des jeweiligen feindlichen Kämpfers unter Aussichtspunkt-Gelände befindet: Bei 4+ ziehe bis zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers 1 von dessen APG-Wert ab; bei einer 6 füge ihm zu- sätzlich W3 Schaden zu (würfle den Schaden sepa- rat für jeden Kämpfer).
REDUNDANTE SYSTEME
Von den Jagdkladen wird erwartet, dass sie auch über län- gere Zeiträume hinter feindlichen Linien operieren können, deshalb werden sie häufig mit redundanten Systemen wie Zweitlungen ausgestattet oder führen Notfallblutbeutel mit sich, um selbst nach schweren Schäden nicht auszufallen. Du kannst diese Regel einmal pro Wendepunkt ein- setzen, wenn ein befreundeter JAGDKLADE -Kämp- fer aktiviert wird, der sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet. Wenn du dies tust, er- hält jener befreundete Kämpfer bis zu W3+2 verlore- ne Lebenspunkte zurück.
EXTREMIS-GEDANKENVERBINDUNG
Durch dieses System kann der Anführer einer Jagdklade di- rektere Kontrolle über seine Skitarii- und Sicarianer-Solda- ten ausüben. Jene Soldaten sehen diese Gedankenverbin- dung ihrerseits als Segen, denn die übertragenen Edikte sind gewiss der Wille des Omnissiah. Einmal pro Gefecht kannst du die Gefechtslist Kon- trolledikt für 0 BP einsetzen, aber anstatt die ge- wählten befreundeten Kämpfer nacheinander zu aktivieren, aktiviere sie gleichzeitig. Handle ihre Ak- tivierungen Aktion für Aktion in beliebiger Reihen- folge ab.
Universal Equipment
Ammo Cache (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Ammo Cache markers wholly within your territory. Friendly operatives can perform the following mission action during the battle: AMMO RESUPPLY (0 AP): One of your Ammo Cache markers the active operative controls is used during this turning point.
Until the start of the next turning point, whenever this operative is shooting with a weapon from its datacard, you can re-roll one of your attack dice.
An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, if that marker is not yours, or if that marker has been used this turning point.
Razor Wire (x1)
(Universal)Razor wire is Exposed and Obstructing terrain. Before the battle, you can set it up wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Obstructing: Whenever an operative would cross over this terrain feature within 1" of it, treat the distance as an additional 1".
Comms Device (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Comms Device markers wholly within your territory. While a friendly operative controls this marker, add 3" to the distance requirements of its SUPPORT rules that refer to friendly operatives (e.g. ‘select one friendly operative within 6"’ would be 9" instead). Note that you cannot benefit from your opponent's Comms Device markers.
Mines (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Mines markers wholly within your territory and more than 2" from other markers, access points, and Accessible terrain. The first time that marker is within an operative's control range, remove that marker and inflict D3+3 damage on that operative.
Light Barricades (x2)
(Universal)Light barricades are Light terrain, except the feet, which are Insignificant and Exposed. Before the battle, you can set up any of them wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Heavy Barricade (x1)
(Universal)A heavy barricade is Heavy terrain. Before the battle, you can set it up wholly within 4" of your drop zone, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Ladders (x2)
(Universal)Ladders are Insignificant and Exposed terrain. Before the battle, you can set up any of them as follows:
- Wholly within your territory.
- Upright against terrain that’s at least 2" tall.
- More than 2" from other equipment terrain features.
- More than 1" from doors and access points.
Once per action, whenever an operative is climbing the terrain feature a ladder is placed against, treat the vertical distance as 1" if the ladder is within that operative’s control range during that entire climb.
Portable Barricade (x1)
(Universal)A portable barricade is Light, Protective and Portable terrain, except the feet which are Insignificant and Exposed. Before the battle, you can set it up wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Protective: While an operative is in cover from this terrain feature, improve its Save stat by 1 (to a maximum of 2+).
Portable: This terrain feature only provides cover while an operative is connected to it and if the shield is intervening (ignore its feet). Operatives connected to the inside of it can perform the following unique action during the battle:
Move With Barricade (1 AP): The same as the Reposition action, except the active operative can move no more than its Move stat minus 2" and cannot climb, drop, jump, or use any killteam's rules that remove it and set it back up again (e.gh. HEARTHKYN SALVAGER Fly, MANDRAKE Shadow Passage).
Before this operative moves, remove the portable barricade it is connected to. After it moves, set up the portable barricade so it is connected again, but the portable barricade cannot be set up within 2" of other equipment terrain features, access points or Accessible terrain. If this is not possible, the portable barricade is not set up again.
This action is treated as a Reposition action. An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or in the same activation in which it performed the Fall Back or Charge action.
Utility Grenade - Smoke (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two utility grenades (2 smoke, 2 stun, or 1 smoke and 1 stun). Each selection is a unique action your operatives can perform, but your kill team can only perform that action a total number of times during the battle equal to your selection.
SMOKE GRENADE (1 AP):
- Place one of your Smoke Grenade markers within 6" of this operative. It must be visible to this operative, or on Vantage terrain of a terrain feature that is visible to this operative. The marker creates an area of smoke 1" horizontally and unlimited height vertically from (but not below) it.
- While an operative is wholly within an area of smoke, it is obscured to operatives more than 2" from it, and vice versa. In addition, whenever an operative is shooting an enemy operative wholly within an area of smoke, weapons with the Piercing 2 or Piercing Crits 2 weapon rule have the Piercing 1 or Piercing Crits 1 weapon rule (respectively) instead, unless they’re within 2" of each other.
- In the Ready step of the next Strategy phase, roll one D3. Remove that Smoke Grenade marker after a number of activations equal to that D3 have been completed or at the end of the turning point (whichever comes first).
- An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or if you have reached the total number of times your kill team can perform it.
Utility Grenade - Stun (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two utility grenades (2 smoke, 2 stun, or 1 smoke and 1 stun). Each selection is a unique action your operatives can perform, but your kill team can only perform that action a total number of times during the battle equal to your selection.
STUN GRENADE (1 AP):
- Select one enemy operative visible to and within 6" of this operative. That operative and each other operative within 1" of it takes a stun test. For an operative to take a stun test, roll one D6: on a 3+, subtract 1 from its APL stat until the end of its next activation.
- An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or if you have reached the total number of times your kill team can perform it.
Explosive Grenade - Frag (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two explosive grenades (2 frag, 2 krak, or 1 frag and 1 krak).
| Name | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Frag Grenade | 4 | 4+ | 2/4 |
| Weapon Rules | |||
| Rng 6", Blast 2", Saturate |
Explosive Grenade - Krak (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two explosive grenades (2 frag, 2 krak, or 1 frag and 1 krak).
| Name | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Krak Grenade | 4 | 4+ | 4/5 |
| Weapon Rules | |||
| Rng 6", Piercing 1, Saturate |
Breaching Charge
(Universal)Once per battle, when a friendly operative performs the Breach action, you can use this rule. If you do, that operative can perform that action for 1 less AP (to a minimum of 1AP) as though it had the word "breach marker" on its datacard.
Strategy Ploys
Strategy: SCHWÄCHENDE VERSTRAHLUNG
In Strahlungswolken gehüllt rücken die Skitarii-Strahlen- krieger vor. Das tödliche Miasma beeinträchtigt die Kampf- fähigkeiten aller, die es erfasst. Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer auf ei- nen befreundeten JAGDKLADE -STRAHLENKRIE- GER-Kämpfer schießt, gegen ihn kämpft oder zu- rückschlägt und jener feindliche Kämpfer von den Effekten der Regel Intensive Verstrahlung (siehe STRAHLENKRIEGER-Kämpfer) betroffen ist, ziehe 1 vom normalen Schadenswert seiner Waffen ab (bis zu einem Minimum von 3).
Strategy: NEUROSTATISCHE INTERFERENZ
Sicarianische Infiltratoren verwirren ihre Feinde durch Stör- frequenzen und elektromagnetische Impulse, die den Ver- stand benebeln und Voxverkehr unmöglich machen. Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten JAGDKLADE - INFILTRATOR-Kämpfer schießt, kämpft oder zu- rückschlägt, kann dein Gegner seine Attackenwürfel nicht wiederholen.
Strategy: KUNDSCHAFTERPROTOKOL
Wenn Skitarii-Jäger als Kundschafter operieren, vermeiden sie den Nahkampf und huschen von Deckung zu Deckung, um der Aufmerksamkeit ihrer Feinde zu entgehen. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann jeder befreun- dete JAGDKLADE -JÄGER-Kämpfer mit Defensiv- befehl, der weiter als 6 Zoll von allen feindlichen Kämpfern entfernt ist, sofort eine kostenlose Akti- on Sprinten ausführen. Du kannst diese List nicht im ersten Wendepunkt einsetzen.
Strategy: BESCHLEUNIGUNGSCOD
Den Sicarianischen Rostpirschern wird aggressionsgelade- ner Binhärcode eingespeist, der sie zu Gewalt anstachelt und es ihnen ermöglicht, mit überlegender Schnelligkeit und entsetzlicher Kraft zu attackieren. Jeder befreundete JAGDKLADE -ROSTPIRSCHER- Kämpfer kann während seiner Aktivierung zwei Ak- tionen Kämpfen ausführen, von denen eine kosten- los sein kann.
Firefight Ploys
Firefight: KONTROLLEDIKT
Der Anführer der Jagdklade übernimmt teilweise die Kon- trolle über ein anderes Mitglied des Kill Teams, um dessen Handlungen präzise mit den eigenen zu koordinieren. Setze diese Gefechtslist ein, wenn du an der Rei- he bist, einen befreundeten Kämpfer zu aktivieren. Wähle einen befreundeten JAGDKLADE -ANFÜH- RER-Kämpfer und dann einen anderen bereiten, be- freundeten JAGDKLADE -Kämpfer, der für jenen ANFÜHRER-Kämpfer sichtbar und innerhalb von 3 Zoll um diesen ist; aktiviere einen jener Kämpfer normal. Wenn jener erste befreundete Kämpfer ein- gesetzt wurde, kannst du jenen anderen befreunde- ten Kämpfer aktivieren, bevor dein Gegner aktiviert. Wenn jener andere Kämpfer eingesetzt wurde, akti- viert danach dein Gegner wie üblich. Bei jedem Ein- satz dieser Gefechtslist kannst du nicht mehr als ei- nen JAGDKLADE -SICARIANER-Kämpfer wählen.
Firefight: SCHADCODEÜBERLADUNG
er Infiltrator der Jagdklade stößt einen enormen Schwall aus Störgeräuschen und Schadcode aus, durch den die Kommunikationskanäle und Koordination des Feindes zu- sammenbrechen, was es seinem Kill Team ermöglicht, bei- nahe ungehindert Missionsziele an sich zu reißen. Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreunde- ter JAGDKLADE -INFILTRATOR-Kämpfer aktiviert wird. Alternativ kannst du diese Gefechtslist einset- zen, wenn ein befreundeter JAGDKLADE -INFILT- RATOR-Kämpfer oder ein feindlicher Kämpfer inner- halb von 3 Zoll um jenen befreundeten Kämpfer die Aktion Marker aufsammeln oder eine missionsspe- zifische Aktion (außer Schott bedienen) ausführen würde. Bis zum Beginn der nächsten Aktivierung je- nes befreundeten Kämpfers gilt: Wenn ermittelt wird, wer die Kontrolle über einen Marker hat, behand- le die Summe der APG feindlicher Kämpfer, die je- nen Marker beanspruchen, als 1 niedriger, wenn sich mindestens einer jener feindlichen Kämpfer in- nerhalb von 3 Zoll um jenen befreundeten Kämp- fer befindet. Beachte, dass dies keine Änderung des APG-Werts ist, weshalb alle Änderungen hiermit ku- mulativ sind, und dass dies verändern kann, wer die Kontrolle über einen Marker hat, ehe die Aktion aus- geführt wird.
Firefight: PRIORITÄTSBEFEHL
Durch die Aktivierung von Prioritätsbefehlen können die Im- perative einzelner Kämpfer geändert werden, um auf sich verändernde Missionsparameter zu reagieren. Setze diese Gefechtslist ein, wenn du einen befreun- deten JAGDKLADE -Kämpfer aktivierst. Wähle einen DOCTRINA-IMPERATIV, den jener Kämpfer statt sei- nes gegenwärtigen (falls vorhanden) bis zum Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase hat.
Firefight: IMPERATIV DES OMNISSIAH
Dieses Protokoll ist die extremste Ausprägung eines Doctri- na-Imperativs. Es belastet die Hardware des Kämpfers über die vorgesehenen Grenzen hinaus, was diesem auf Kosten von ausgebrannten Schaltkreisen und versengtem Fleisch zusätzliche Kampfkraft verleiht. Setze diese Gefechtslist während der Aktivie- rung eines befreundeten JAGDKLADE -Kämpfers ein. Alternativ kannst du sie am Ende des Schritts „Attackenwürfel werfen“ einsetzen, wenn ein feind- licher Kämpfer auf einen befreundeten JAGD- KLADE -Kämpfer schießt. Bis zum Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase hat jener befreundete Kämpfer eine zusätzliche Regel, die von seinem ge- genwärtigen DOCTRINA-IMPERATIV abhängt: • Protektor: Die Fernkampfwaffen dieses Kämpfers haben die Waffenregel Heftig. • Eroberer: Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer kämpft, kannst du, nachdem du deinen ersten At- tackenwürfel in jener Abfolge abgehandelt hast, sofort einen weiteren abhandeln (vor deinem Geg- ner).
Bollwerk: Der Schutzwert dieses Kämpfers verbes- sert sich um 1. Außerdem kannst du jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf diesen Kämpfer schießt, ei- nen zusätzlichen Verteidigungswürfel nehmen und würfeln. Setzt du diese List während einer Aktion Schießen ein, ändert sich der Rüstungs- wert dieses Kämpfers sofort (dies hat Vorrang vor den Grundregeln). • Aggressor: Du kannst die erste vertikale Distanz von 2 Zoll ignorieren, die sich dieser Kämpfer bei einem Mal Klettern aufwärts bewegt. • Neutraler: Keine. Beachte, dass du diese List einsetzen kannst, nach- dem du für diesen Kämpfer Attacken- oder Vertei- digungswürfel geworfen hast oder bevor oder nach- dem du jene Würfel behalten oder wiederholt hast.
Seek And Destroy: Sweep & Clear
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).
Additional Rules:
When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.
Mission Action: Clear (1 AP)
- An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
- At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
- If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Dominate
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.
Additional Rules:
Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.
Victory Points:
At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.
You cannot score more than 3VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Rout
Reveal: The first time you score VP from this op.
Victory Points:
Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Plant Banner
Reveal: When you perform the Plant Banner action.
Mission Action: Plant Banner (1 AP)
- Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.
Security: Martyrs
Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.
Additional Rules:
Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Envoy
Reveal: The first time you select an envoy.
Additional Rules:
As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.
Recon: Flank
Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.
Additional Rules:
Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.
Victory Points:
- After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
- In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Recon: Retrieval
Reveal: The first time you score VP from this op.
Mission Action: Retrieve (1 AP)
- If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.
Victory Points:
- The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
- At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Recon: Scout Enemy Movement
Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.
Mission Action: Scout (1 AP)
- Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
- An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Equipment
REFRAKTORFELD:
Diesen Miniaturschildgenerator erhalten wichtige Krieger
des Adeptus Mechanicus. Die Vorrichtung projiziert eine
Energiebarriere, die Schüsse ablenkt und die Maschinenge-
stalt des Trägers vor Schaden bewahrt.
Einmal pro Wendepunkt, wenn ein Kämpfer auf ei-
nen befreundeten JAGDKLADE -Kämpfer schießt,
kannst du diese Regel zu Beginn des Schritts „Ver-
teidigungswürfel werfen“ einsetzen. Wenn du dies
tust, verschlechtere bis zum Ende jener Abfolge den
Wert x der Waffenregel Durchdringend um 1 (falls
vorhanden). Beachte, dass Durchdringend 1 daher
ignoriert würde.
STRAHLUNGSBOMBARDEMENT:
Mit einem knappen Binhärsignal fordert die Jagdklade ein
radioaktives Bombardement an. Mörsergranaten hageln he-
rab und verstrahlen das Zielgebiet, sodass der Feind ge-
zwungen ist, seine Deckung zu verlassen oder sich von mis-
sionskritischen Zielen zurückzuziehen.
STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Gefecht
in einem Wendepunkt nach dem ersten. Wähle ei-
nen Missionszielmarker oder die Landezone deines
Gegners. Wirf einen separaten W6 für jeden feindli-
chen Kämpfer, der sich in Kontrollreichweite um je-
nen Missionszielmarker oder in jener Landezone be-
findet, und ziehe 1 ab, falls sich ein beliebiger Teil
des Bases des jeweiligen feindlichen Kämpfers unter
Aussichtspunkt-Gelände befindet: Bei 4+ ziehe bis
zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers
1 von dessen APG-Wert ab; bei einer 6 füge ihm zu-
sätzlich W3 Schaden zu (würfle den Schaden sepa-
rat für jeden Kämpfer).
REDUNDANTE SYSTEME:
Von den Jagdkladen wird erwartet, dass sie auch über län-
gere Zeiträume hinter feindlichen Linien operieren können,
deshalb werden sie häufig mit redundanten Systemen wie
Zweitlungen ausgestattet oder führen Notfallblutbeutel mit
sich, um selbst nach schweren Schäden nicht auszufallen.
Du kannst diese Regel einmal pro Wendepunkt ein-
setzen, wenn ein befreundeter JAGDKLADE -Kämp-
fer aktiviert wird, der sich nicht in Kontrollreichweite
feindlicher Kämpfer befindet. Wenn du dies tust, er-
hält jener befreundete Kämpfer bis zu W3+2 verlore-
ne Lebenspunkte zurück.
EXTREMIS-GEDANKENVERBINDUNG:
Durch dieses System kann der Anführer einer Jagdklade di-
rektere Kontrolle über seine Skitarii- und Sicarianer-Solda-
ten ausüben. Jene Soldaten sehen diese Gedankenverbin-
dung ihrerseits als Segen, denn die übertragenen Edikte
sind gewiss der Wille des Omnissiah.
Einmal pro Gefecht kannst du die Gefechtslist Kon-
trolledikt für 0 BP einsetzen, aber anstatt die ge-
wählten befreundeten Kämpfer nacheinander zu
aktivieren, aktiviere sie gleichzeitig. Handle ihre Ak-
tivierungen Aktion für Aktion in beliebiger Reihen-
folge ab.
Ploys
Strategic - SCHWÄCHENDE VERSTRAHLUNG:
In Strahlungswolken gehüllt rücken die Skitarii-Strahlen-
krieger vor. Das tödliche Miasma beeinträchtigt die Kampf-
fähigkeiten aller, die es erfasst.
Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer auf ei-
nen befreundeten JAGDKLADE -STRAHLENKRIE-
GER-Kämpfer schießt, gegen ihn kämpft oder zu-
rückschlägt und jener feindliche Kämpfer von den
Effekten der Regel Intensive Verstrahlung (siehe
STRAHLENKRIEGER-Kämpfer) betroffen ist, ziehe 1
vom normalen Schadenswert seiner Waffen ab (bis
zu einem Minimum von 3).
Strategic - NEUROSTATISCHE INTERFERENZ:
Sicarianische Infiltratoren verwirren ihre Feinde durch Stör-
frequenzen und elektromagnetische Impulse, die den Ver-
stand benebeln und Voxverkehr unmöglich machen.
Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer innerhalb
von 6 Zoll um einen befreundeten JAGDKLADE -
INFILTRATOR-Kämpfer schießt, kämpft oder zu-
rückschlägt, kann dein Gegner seine Attackenwürfel
nicht wiederholen.
Strategic - KUNDSCHAFTERPROTOKOL:
Wenn Skitarii-Jäger als Kundschafter operieren, vermeiden
sie den Nahkampf und huschen von Deckung zu Deckung,
um der Aufmerksamkeit ihrer Feinde zu entgehen.
In einer Reihenfolge deiner Wahl kann jeder befreun-
dete JAGDKLADE -JÄGER-Kämpfer mit Defensiv-
befehl, der weiter als 6 Zoll von allen feindlichen
Kämpfern entfernt ist, sofort eine kostenlose Akti-
on Sprinten ausführen. Du kannst diese List nicht im
ersten Wendepunkt einsetzen.
Strategic - BESCHLEUNIGUNGSCOD:
Den Sicarianischen Rostpirschern wird aggressionsgelade-
ner Binhärcode eingespeist, der sie zu Gewalt anstachelt
und es ihnen ermöglicht, mit überlegender Schnelligkeit
und entsetzlicher Kraft zu attackieren.
Jeder befreundete JAGDKLADE -ROSTPIRSCHER-
Kämpfer kann während seiner Aktivierung zwei Ak-
tionen Kämpfen ausführen, von denen eine kosten-
los sein kann.
Firefight - KONTROLLEDIKT:
Der Anführer der Jagdklade übernimmt teilweise die Kon-
trolle über ein anderes Mitglied des Kill Teams, um dessen
Handlungen präzise mit den eigenen zu koordinieren.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn du an der Rei-
he bist, einen befreundeten Kämpfer zu aktivieren.
Wähle einen befreundeten JAGDKLADE -ANFÜH-
RER-Kämpfer und dann einen anderen bereiten, be-
freundeten JAGDKLADE -Kämpfer, der für jenen
ANFÜHRER-Kämpfer sichtbar und innerhalb von
3 Zoll um diesen ist; aktiviere einen jener Kämpfer
normal. Wenn jener erste befreundete Kämpfer ein-
gesetzt wurde, kannst du jenen anderen befreunde-
ten Kämpfer aktivieren, bevor dein Gegner aktiviert.
Wenn jener andere Kämpfer eingesetzt wurde, akti-
viert danach dein Gegner wie üblich. Bei jedem Ein-
satz dieser Gefechtslist kannst du nicht mehr als ei-
nen JAGDKLADE -SICARIANER-Kämpfer wählen.
Firefight - SCHADCODEÜBERLADUNG:
er Infiltrator der Jagdklade stößt einen enormen Schwall
aus Störgeräuschen und Schadcode aus, durch den die
Kommunikationskanäle und Koordination des Feindes zu-
sammenbrechen, was es seinem Kill Team ermöglicht, bei-
nahe ungehindert Missionsziele an sich zu reißen.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreunde-
ter JAGDKLADE -INFILTRATOR-Kämpfer aktiviert
wird. Alternativ kannst du diese Gefechtslist einset-
zen, wenn ein befreundeter JAGDKLADE -INFILT-
RATOR-Kämpfer oder ein feindlicher Kämpfer inner-
halb von 3 Zoll um jenen befreundeten Kämpfer die
Aktion Marker aufsammeln oder eine missionsspe-
zifische Aktion (außer Schott bedienen) ausführen
würde. Bis zum Beginn der nächsten Aktivierung je-
nes befreundeten Kämpfers gilt: Wenn ermittelt wird,
wer die Kontrolle über einen Marker hat, behand-
le die Summe der APG feindlicher Kämpfer, die je-
nen Marker beanspruchen, als 1 niedriger, wenn
sich mindestens einer jener feindlichen Kämpfer in-
nerhalb von 3 Zoll um jenen befreundeten Kämp-
fer befindet. Beachte, dass dies keine Änderung des
APG-Werts ist, weshalb alle Änderungen hiermit ku-
mulativ sind, und dass dies verändern kann, wer die
Kontrolle über einen Marker hat, ehe die Aktion aus-
geführt wird.
Firefight - PRIORITÄTSBEFEHL:
Durch die Aktivierung von Prioritätsbefehlen können die Im-
perative einzelner Kämpfer geändert werden, um auf sich
verändernde Missionsparameter zu reagieren.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn du einen befreun-
deten JAGDKLADE -Kämpfer aktivierst. Wähle einen
DOCTRINA-IMPERATIV, den jener Kämpfer statt sei-
nes gegenwärtigen (falls vorhanden) bis zum Schritt
„Bereit“ der nächsten Strategiephase hat.
Firefight - IMPERATIV DES OMNISSIAH:
Dieses Protokoll ist die extremste Ausprägung eines Doctri-
na-Imperativs. Es belastet die Hardware des Kämpfers über
die vorgesehenen Grenzen hinaus, was diesem auf Kosten
von ausgebrannten Schaltkreisen und versengtem Fleisch
zusätzliche Kampfkraft verleiht.
Setze diese Gefechtslist während der Aktivie-
rung eines befreundeten JAGDKLADE -Kämpfers
ein. Alternativ kannst du sie am Ende des Schritts
„Attackenwürfel werfen“ einsetzen, wenn ein feind-
licher Kämpfer auf einen befreundeten JAGD-
KLADE -Kämpfer schießt. Bis zum Schritt „Bereit“
der nächsten Strategiephase hat jener befreundete
Kämpfer eine zusätzliche Regel, die von seinem ge-
genwärtigen DOCTRINA-IMPERATIV abhängt:
• Protektor: Die Fernkampfwaffen dieses Kämpfers
haben die Waffenregel Heftig.
• Eroberer: Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer
kämpft, kannst du, nachdem du deinen ersten At-
tackenwürfel in jener Abfolge abgehandelt hast,
sofort einen weiteren abhandeln (vor deinem Geg-
ner).
Bollwerk: Der Schutzwert dieses Kämpfers verbes- sert sich um 1. Außerdem kannst du jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf diesen Kämpfer schießt, ei- nen zusätzlichen Verteidigungswürfel nehmen und würfeln. Setzt du diese List während einer Aktion Schießen ein, ändert sich der Rüstungs- wert dieses Kämpfers sofort (dies hat Vorrang vor den Grundregeln). • Aggressor: Du kannst die erste vertikale Distanz von 2 Zoll ignorieren, die sich dieser Kämpfer bei einem Mal Klettern aufwärts bewegt. • Neutraler: Keine. Beachte, dass du diese List einsetzen kannst, nach- dem du für diesen Kämpfer Attacken- oder Vertei- digungswürfel geworfen hast oder bevor oder nach- dem du jene Würfel behalten oder wiederholt hast.
TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).
Additional Rules:
When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.
Mission Action: Clear (1 AP)
- An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
- At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
- If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Dominate
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.
Additional Rules:
Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.
Victory Points:
At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.
You cannot score more than 3VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Rout
Reveal: The first time you score VP from this op.
Victory Points:
Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Plant Banner
Reveal: When you perform the Plant Banner action.
Mission Action: Plant Banner (1 AP)
- Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.
Security: Martyrs
Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.
Additional Rules:
Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Envoy
Reveal: The first time you select an envoy.
Additional Rules:
As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.
Recon: Flank
Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.
Additional Rules:
Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.
Victory Points:
- After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
- In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Recon: Retrieval
Reveal: The first time you score VP from this op.
Mission Action: Retrieve (1 AP)
- If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.
Victory Points:
- The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
- At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Recon: Scout Enemy Movement
Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.
Mission Action: Scout (1 AP)
- Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
- An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.