Imperium - Adeptus Mechanicus

Homebrew by LoneStarfox

Auf dem industriellen Sektor des Refugium Universalis brummt die unermüdliche Maschinerie des Adeptus Mechanicus in ewigem, monotonem Takt. Tag und Nacht erheben sich gewaltige Wolken aus feinstem Ruß und heiligen Öldämpfen, während unzählige Skitarii-Kohorten wie stählerne Uhrwerke über die rohen Metallböden marschieren. Jeder Handgriff, jedes Schweißlicht und jedes binäre Gebet ist darauf ausgerichtet, die heilige Produktion für den Maschinengott ohne eine Sekunde der Rast voranzutreiben. In dieser frostigen, industriellen Hölle kennt der Kult des Mars nur eine einzige Doktrin: absolute Effizienz und bedingungsloser Fleiß, bis selbst der letzte Kubikmeter Schrott in kriegstaugliche Perfektion verwandelt ist.

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Composition

Singlle Player: Commander, Sergeant, 3x Gunners, 3x Warriors, 2x Specialists

Two Player Officier + Specialist + Gunner or Warriors

Common Abilities and Options

Aggressor-Imperativ:
Optimierung: Addiere 1" zum Bewegungswert be- freundeter JAGDKLADE -Kämpfer. Ineffizienz: Der Rüstungswert befreundeter JAGD- KLADE -Kämpfer verschlechtert sich um 1.

Bollwerk-Imperativ:
Optimierung: Normaler Schaden von mindestens 3 fügt befreundeten JAGDKLADE -Kämpfern 1 Scha- den weniger zu. Ineffizienz: Ziehe 1" vom Bewegungswert befreun- deter JAGDKLADE -Kämpfer ab

DOCTRINA-IMPERATIVE:
Mit einem knappen Binhärsignal fordert die Jagdklade ein radioaktives Bombardement an. Mörsergranaten hageln he- rab und verstrahlen das Zielgebiet, sodass der Feind ge- zwungen ist, seine Deckung zu verlassen oder sich von mis- sionskritischen Zielen zurückzuziehen. STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Gefecht in einem Wendepunkt nach dem ersten. Wähle ei- nen Missionszielmarker oder die Landezone deines Gegners. Wirf einen separaten W6 für jeden feindli- chen Kämpfer, der sich in Kontrollreichweite um je- nen Missionszielmarker oder in jener Landezone be- findet, und ziehe 1 ab, falls sich ein beliebiger Teil des Bases des jeweiligen feindlichen Kämpfers unter Aussichtspunkt-Gelände befindet: Bei 4+ ziehe bis zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers 1 von dessen APG-Wert ab; bei einer 6 füge ihm zu- sätzlich W3 Schaden zu (würfle den Schaden sepa- rat für jeden Kämpfer).

Eroberer-Imperativ:
Optimierung: Die Nahkampfwaffen befreundeter JAGDKLADE -Kämpfer haben die Waffenregel Un- ablässig. Ineffizienz: Der Trefferwert der Fernkampfwaffen be- freundeter JAGDKLADE -Kämpfer verschlechtert sich um 1. Dies ist nicht kumulativ mit Verletztsein.

Neutraler Imperativ:
Neutraler Imperativ

Optimierung: Keine. Ineffizienz: Keine.

Protektor-Imperativ:
Optimierung: Die Fernkampfwaffen befreundeter JAGDKLADE -Kämpfer haben die Waffenregel Un- ablässig. Ineffizienz: Der Trefferwert der Nahkampfwaffen be- freundeter JAGDKLADE -Kämpfer verschlechtert sich um 1. Dies ist nicht kumulativ mit Verletztsein.

Kontrollprotokoll:
Du kannst die Gefechtslist Prioritäts befehl für 0 BP einsetzen, wenn der betroffene befreundete JAGD- KLADE -Kämpfer für diesen Kämpfer sichtbar ist.

Zielerfassungsprotokoll:
Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer als Gegen- maßnahme schießt oder in einer Aktivierung schießt, in der er sich nicht bewegt hat, haben die Fernkampfwaffen auf seiner Datenkar- te die Waffenregel Tödlich 5+. Beachte, dass dies den Kämpfer nicht daran hindert, sich nach dem Schießen zu bewegen.

Intensive Verstrahlung:
Solange sich ein feindlicher Kämpfer inner- halb von 2 Zoll um mindestens einen befreundeten JAGDKLADE - STRAHLENKRIEGER-Kämpfer befindet, verschlechtert sich der Trefferwert der Waffen jenes feindlichen Kämpfers um 1. Dies ist nicht kumulativ mit Verletztsein.

Vorlage
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Radium-Karabiner (Rnd)
4
3+
2/4
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun)
4
3+
4/5
Transuranische Arkebuse
Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1)
4
3+
4/3
Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe)
4
2+
4/3
Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1)
4
3+
4/5
Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Energiewaffe (Lethal5+)
4
4+
4/6
Taserstab (Lethal5+, Shock)
4
4+
3/4
Plasma-Kaliver
Default (Prc1)
4
3+
4/6
Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+)
4
3+
5/6
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativNeutraler ImperativNew AbilityProtektor-Imperativ

New Ability:

32
JÄGER ALPHA
A 2
M 6"
S 4+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Radium-Karabiner (Rnd)
4
3+
2/4
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun)
4
3+
4/5
Transuranische Arkebuse
Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1)
4
3+
4/3
Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe)
4
2+
4/3
Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1)
4
3+
4/5
Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Energiewaffe (Lethal5+)
4
4+
4/6
Taserstab (Lethal5+, Shock)
4
4+
3/4
Plasma-Kaliver
Default (Prc1)
4
3+
4/6
Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+)
4
3+
5/6
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativKontrollprotokollLobgesang der EliminierungNeutraler ImperativProtektor-ImperativZielerfassungsprotokoll

Lobgesang der Eliminierung: Solange sich ein befreundeter JAGDKLADE -JÄGER-Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um diesen Kämpfer befindet, haben die Fernkampfwaffen jenes befreundeten Kämpfers die Waffenregel Peinigend.

32Commander, Officer
STRAHLENKRIEGER BETA
A 2
M 6"
S 4+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Radium-Karabiner (Rnd)
4
3+
2/4
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun)
4
3+
4/5
Transuranische Arkebuse
Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1)
4
3+
4/3
Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe)
4
2+
4/3
Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1)
4
3+
4/5
Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Energiewaffe (Lethal5+)
4
4+
4/6
Taserstab (Lethal5+, Shock)
4
4+
3/4
Plasma-Kaliver
Default (Prc1)
4
3+
4/6
Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+)
4
3+
5/6
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativIntensive VerstrahlungKontrollprotokollLobgesang der StrahlungNeutraler ImperativProtektor-Imperativ

Lobgesang der Strahlung: Solange sich ein feindlicher Kämpfer in- nerhalb von 3 Zoll um diesen Kämpfer befindet und von der Regel In- tensive Verstrahlung betroffen ist, ziehe auch 1 vom Attackenwert der Waffen jenes feindlichen Kämpfers ab.

32Sergeant, Officer
JÄGER DIKTAT
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Radium-Karabiner (Rnd)
4
3+
2/4
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun)
4
3+
4/5
Transuranische Arkebuse
Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1)
4
3+
4/3
Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe)
4
2+
4/3
Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1)
4
3+
4/5
Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Energiewaffe (Lethal5+)
4
4+
4/6
Taserstab (Lethal5+, Shock)
4
4+
3/4
Plasma-Kaliver
Default (Prc1)
4
3+
4/6
Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+)
4
3+
5/6
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativNeutraler ImperativProtektor-Imperativ1AP: SignalZielerfassungsprotokoll

Signal (1AP): UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen anderen befreundeten JAGDKLADE -Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämp- fer, der für ihn sichtbar ist. Addiere bis zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers 1 zu dessen APG-Wert. Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite ei- nes feindlichen Kämpfers ausführen.

32Funker
JÄGER BEOBACHTER
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Radium-Karabiner (Rnd)
4
3+
2/4
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun)
4
3+
4/5
Transuranische Arkebuse
Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1)
4
3+
4/3
Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe)
4
2+
4/3
Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1)
4
3+
4/5
Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Energiewaffe (Lethal5+)
4
4+
4/6
Taserstab (Lethal5+, Shock)
4
4+
3/4
Plasma-Kaliver
Default (Prc1)
4
3+
4/6
Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+)
4
3+
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Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativNeutraler ImperativProtektor-Imperativ1AP: SCHUSSBEOBACHTUNGZielerfassungsprotokoll

SCHUSSBEOBACHTUNG (1AP): UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen feindlichen Kämpfer, der für diesen Kämpfer sichtbar ist. Bis zum Ende des Wendepunkts kannst du jedes Mal, wenn ein befreundeter JAGDKLADE -Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um diesen Kämpfer auf jenen feindlichen Kämpfer schießt, diesen Effekt anwen- den. Wenn du das tust, gilt: • Die Fernkampfwaffen jenes befreundeten Kämpfers haben die Waffenregel Zielsucher leicht. • Jener feindliche Kämpfer kann nicht verdeckt sein. Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ausführen.

32Spotter
JÄGER KRIEGER
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Radium-Karabiner (Rnd)
4
3+
2/4
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun)
4
3+
4/5
Transuranische Arkebuse
Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1)
4
3+
4/3
Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe)
4
2+
4/3
Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1)
4
3+
4/5
Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Energiewaffe (Lethal5+)
4
4+
4/6
Taserstab (Lethal5+, Shock)
4
4+
3/4
Plasma-Kaliver
Default (Prc1)
4
3+
4/6
Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+)
4
3+
5/6
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativNeutraler ImperativProtektor-ImperativZielerfassungsprotokoll
32Krieger
STRAHLENKRIEGER KRIEGER
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Radium-Karabiner (Rnd)
4
3+
2/4
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun)
4
3+
4/5
Transuranische Arkebuse
Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1)
4
3+
4/3
Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe)
4
2+
4/3
Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1)
4
3+
4/5
Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Energiewaffe (Lethal5+)
4
4+
4/6
Taserstab (Lethal5+, Shock)
4
4+
3/4
Plasma-Kaliver
Default (Prc1)
4
3+
4/6
Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+)
4
3+
5/6
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativIntensive VerstrahlungNeutraler ImperativProtektor-Imperativ
32Krieger
STRAHLENKRIEGER WAFFENSPEZIALIST
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Radium-Karabiner (Rnd)
4
3+
2/4
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun)
4
3+
4/5
Transuranische Arkebuse
Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1)
4
3+
4/3
Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe)
4
2+
4/3
Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1)
4
3+
4/5
Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Energiewaffe (Lethal5+)
4
4+
4/6
Taserstab (Lethal5+, Shock)
4
4+
3/4
Plasma-Kaliver
Default (Prc1)
4
3+
4/6
Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+)
4
3+
5/6
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativIntensive VerstrahlungNeutraler ImperativProtektor-Imperativ
32Schütze
JÄGER-WAFFENSPEZIALIST
A 2
M 6"
S 4+
W 7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Radium-Karabiner (Rnd)
4
3+
2/4
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun)
4
3+
4/5
Transuranische Arkebuse
Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1)
4
3+
4/3
Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe)
4
2+
4/3
Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1)
4
3+
4/5
Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Energiewaffe (Lethal5+)
4
4+
4/6
Taserstab (Lethal5+, Shock)
4
4+
3/4
Plasma-Kaliver
Default (Prc1)
4
3+
4/6
Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+)
4
3+
5/6
Abilities
Aggressor-ImperativBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativIntensive VerstrahlungNeutraler ImperativProtektor-Imperativ
32Schütze
Equipment

REFRAKTORFELD:
Diesen Miniaturschildgenerator erhalten wichtige Krieger des Adeptus Mechanicus. Die Vorrichtung projiziert eine Energiebarriere, die Schüsse ablenkt und die Maschinenge- stalt des Trägers vor Schaden bewahrt. Einmal pro Wendepunkt, wenn ein Kämpfer auf ei- nen befreundeten JAGDKLADE -Kämpfer schießt, kannst du diese Regel zu Beginn des Schritts „Ver- teidigungswürfel werfen“ einsetzen. Wenn du dies tust, verschlechtere bis zum Ende jener Abfolge den Wert x der Waffenregel Durchdringend um 1 (falls vorhanden). Beachte, dass Durchdringend 1 daher ignoriert würde.


STRAHLUNGSBOMBARDEMENT:
Mit einem knappen Binhärsignal fordert die Jagdklade ein radioaktives Bombardement an. Mörsergranaten hageln he- rab und verstrahlen das Zielgebiet, sodass der Feind ge- zwungen ist, seine Deckung zu verlassen oder sich von mis- sionskritischen Zielen zurückzuziehen. STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Gefecht in einem Wendepunkt nach dem ersten. Wähle ei- nen Missionszielmarker oder die Landezone deines Gegners. Wirf einen separaten W6 für jeden feindli- chen Kämpfer, der sich in Kontrollreichweite um je- nen Missionszielmarker oder in jener Landezone be- findet, und ziehe 1 ab, falls sich ein beliebiger Teil des Bases des jeweiligen feindlichen Kämpfers unter Aussichtspunkt-Gelände befindet: Bei 4+ ziehe bis zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers 1 von dessen APG-Wert ab; bei einer 6 füge ihm zu- sätzlich W3 Schaden zu (würfle den Schaden sepa- rat für jeden Kämpfer).


REDUNDANTE SYSTEME:
Von den Jagdkladen wird erwartet, dass sie auch über län- gere Zeiträume hinter feindlichen Linien operieren können, deshalb werden sie häufig mit redundanten Systemen wie Zweitlungen ausgestattet oder führen Notfallblutbeutel mit sich, um selbst nach schweren Schäden nicht auszufallen. Du kannst diese Regel einmal pro Wendepunkt ein- setzen, wenn ein befreundeter JAGDKLADE -Kämp- fer aktiviert wird, der sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet. Wenn du dies tust, er- hält jener befreundete Kämpfer bis zu W3+2 verlore- ne Lebenspunkte zurück.


EXTREMIS-GEDANKENVERBINDUNG:
Durch dieses System kann der Anführer einer Jagdklade di- rektere Kontrolle über seine Skitarii- und Sicarianer-Solda- ten ausüben. Jene Soldaten sehen diese Gedankenverbin- dung ihrerseits als Segen, denn die übertragenen Edikte sind gewiss der Wille des Omnissiah. Einmal pro Gefecht kannst du die Gefechtslist Kon- trolledikt für 0 BP einsetzen, aber anstatt die ge- wählten befreundeten Kämpfer nacheinander zu aktivieren, aktiviere sie gleichzeitig. Handle ihre Ak- tivierungen Aktion für Aktion in beliebiger Reihen- folge ab.


Ploys

Strategic - SCHWÄCHENDE VERSTRAHLUNG:
In Strahlungswolken gehüllt rücken die Skitarii-Strahlen- krieger vor. Das tödliche Miasma beeinträchtigt die Kampf- fähigkeiten aller, die es erfasst. Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer auf ei- nen befreundeten JAGDKLADE -STRAHLENKRIE- GER-Kämpfer schießt, gegen ihn kämpft oder zu- rückschlägt und jener feindliche Kämpfer von den Effekten der Regel Intensive Verstrahlung (siehe STRAHLENKRIEGER-Kämpfer) betroffen ist, ziehe 1 vom normalen Schadenswert seiner Waffen ab (bis zu einem Minimum von 3).


Strategic - NEUROSTATISCHE INTERFERENZ:
Sicarianische Infiltratoren verwirren ihre Feinde durch Stör- frequenzen und elektromagnetische Impulse, die den Ver- stand benebeln und Voxverkehr unmöglich machen. Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten JAGDKLADE - INFILTRATOR-Kämpfer schießt, kämpft oder zu- rückschlägt, kann dein Gegner seine Attackenwürfel nicht wiederholen.


Strategic - KUNDSCHAFTERPROTOKOL:
Wenn Skitarii-Jäger als Kundschafter operieren, vermeiden sie den Nahkampf und huschen von Deckung zu Deckung, um der Aufmerksamkeit ihrer Feinde zu entgehen. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann jeder befreun- dete JAGDKLADE -JÄGER-Kämpfer mit Defensiv- befehl, der weiter als 6 Zoll von allen feindlichen Kämpfern entfernt ist, sofort eine kostenlose Akti- on Sprinten ausführen. Du kannst diese List nicht im ersten Wendepunkt einsetzen.


Strategic - BESCHLEUNIGUNGSCOD:
Den Sicarianischen Rostpirschern wird aggressionsgelade- ner Binhärcode eingespeist, der sie zu Gewalt anstachelt und es ihnen ermöglicht, mit überlegender Schnelligkeit und entsetzlicher Kraft zu attackieren. Jeder befreundete JAGDKLADE -ROSTPIRSCHER- Kämpfer kann während seiner Aktivierung zwei Ak- tionen Kämpfen ausführen, von denen eine kosten- los sein kann.


Firefight - KONTROLLEDIKT:
Der Anführer der Jagdklade übernimmt teilweise die Kon- trolle über ein anderes Mitglied des Kill Teams, um dessen Handlungen präzise mit den eigenen zu koordinieren. Setze diese Gefechtslist ein, wenn du an der Rei- he bist, einen befreundeten Kämpfer zu aktivieren. Wähle einen befreundeten JAGDKLADE -ANFÜH- RER-Kämpfer und dann einen anderen bereiten, be- freundeten JAGDKLADE -Kämpfer, der für jenen ANFÜHRER-Kämpfer sichtbar und innerhalb von 3 Zoll um diesen ist; aktiviere einen jener Kämpfer normal. Wenn jener erste befreundete Kämpfer ein- gesetzt wurde, kannst du jenen anderen befreunde- ten Kämpfer aktivieren, bevor dein Gegner aktiviert. Wenn jener andere Kämpfer eingesetzt wurde, akti- viert danach dein Gegner wie üblich. Bei jedem Ein- satz dieser Gefechtslist kannst du nicht mehr als ei- nen JAGDKLADE -SICARIANER-Kämpfer wählen.


Firefight - SCHADCODEÜBERLADUNG:
er Infiltrator der Jagdklade stößt einen enormen Schwall aus Störgeräuschen und Schadcode aus, durch den die Kommunikationskanäle und Koordination des Feindes zu- sammenbrechen, was es seinem Kill Team ermöglicht, bei- nahe ungehindert Missionsziele an sich zu reißen. Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreunde- ter JAGDKLADE -INFILTRATOR-Kämpfer aktiviert wird. Alternativ kannst du diese Gefechtslist einset- zen, wenn ein befreundeter JAGDKLADE -INFILT- RATOR-Kämpfer oder ein feindlicher Kämpfer inner- halb von 3 Zoll um jenen befreundeten Kämpfer die Aktion Marker aufsammeln oder eine missionsspe- zifische Aktion (außer Schott bedienen) ausführen würde. Bis zum Beginn der nächsten Aktivierung je- nes befreundeten Kämpfers gilt: Wenn ermittelt wird, wer die Kontrolle über einen Marker hat, behand- le die Summe der APG feindlicher Kämpfer, die je- nen Marker beanspruchen, als 1 niedriger, wenn sich mindestens einer jener feindlichen Kämpfer in- nerhalb von 3 Zoll um jenen befreundeten Kämp- fer befindet. Beachte, dass dies keine Änderung des APG-Werts ist, weshalb alle Änderungen hiermit ku- mulativ sind, und dass dies verändern kann, wer die Kontrolle über einen Marker hat, ehe die Aktion aus- geführt wird.


Firefight - PRIORITÄTSBEFEHL:
Durch die Aktivierung von Prioritätsbefehlen können die Im- perative einzelner Kämpfer geändert werden, um auf sich verändernde Missionsparameter zu reagieren. Setze diese Gefechtslist ein, wenn du einen befreun- deten JAGDKLADE -Kämpfer aktivierst. Wähle einen DOCTRINA-IMPERATIV, den jener Kämpfer statt sei- nes gegenwärtigen (falls vorhanden) bis zum Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase hat.


Firefight - IMPERATIV DES OMNISSIAH:
Dieses Protokoll ist die extremste Ausprägung eines Doctri- na-Imperativs. Es belastet die Hardware des Kämpfers über die vorgesehenen Grenzen hinaus, was diesem auf Kosten von ausgebrannten Schaltkreisen und versengtem Fleisch zusätzliche Kampfkraft verleiht. Setze diese Gefechtslist während der Aktivie- rung eines befreundeten JAGDKLADE -Kämpfers ein. Alternativ kannst du sie am Ende des Schritts „Attackenwürfel werfen“ einsetzen, wenn ein feind- licher Kämpfer auf einen befreundeten JAGD- KLADE -Kämpfer schießt. Bis zum Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase hat jener befreundete Kämpfer eine zusätzliche Regel, die von seinem ge- genwärtigen DOCTRINA-IMPERATIV abhängt: • Protektor: Die Fernkampfwaffen dieses Kämpfers haben die Waffenregel Heftig. • Eroberer: Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer kämpft, kannst du, nachdem du deinen ersten At- tackenwürfel in jener Abfolge abgehandelt hast, sofort einen weiteren abhandeln (vor deinem Geg- ner).

Bollwerk: Der Schutzwert dieses Kämpfers verbes- sert sich um 1. Außerdem kannst du jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf diesen Kämpfer schießt, ei- nen zusätzlichen Verteidigungswürfel nehmen und würfeln. Setzt du diese List während einer Aktion Schießen ein, ändert sich der Rüstungs- wert dieses Kämpfers sofort (dies hat Vorrang vor den Grundregeln). • Aggressor: Du kannst die erste vertikale Distanz von 2 Zoll ignorieren, die sich dieser Kämpfer bei einem Mal Klettern aufwärts bewegt. • Neutraler: Keine. Beachte, dass du diese List einsetzen kannst, nach- dem du für diesen Kämpfer Attacken- oder Vertei- digungswürfel geworfen hast oder bevor oder nach- dem du jene Würfel behalten oder wiederholt hast.


TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Plant Banner

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.


Security: Martyrs

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Envoy

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.


Recon: Flank

Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.

Additional Rules:

Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.

Victory Points:

  • After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
  • In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Recon: Retrieval

Reveal: The first time you score VP from this op.

Mission Action: Retrieve (1 AP)

  • If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.

Victory Points:

  • The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
  • At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.

Recon: Scout Enemy Movement

Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.

Mission Action: Scout (1 AP)

  • Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
  • An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.