Rebel Commando

Homebrew by LoneStarfox

Die Rebellen auf Refugium Universalis glauben, für Freiheit und gegen eine korrupte Regierung zu kämpfen, doch in Wahrheit sind sie nur Marionetten einer weit düstereren Macht. Ohne es zu ahnen, werden ihre Aufstände und Sabotageakte im Hintergrund von einem heimtückischen Genräuber-Kult gelenkt, der die Schwächung der planetaren Verteidigung für seine ganz eigene, grausame Agenda nutzt.


The rebels on Refugium Universalis believe they are fighting for freedom against a corrupt government, but in truth, they are merely puppets of a far darker power. Unbeknownst to them, their uprisings and acts of sabotage are orchestrated from the shadows by an insidious Genestealer Cult, using the chaos to weaken the planet's defenses for its own grim agenda.

No votes yet
Composition

Dieses Team ist dafür gdacht om Spielleiter gelenkt zu werden. Die zusammenstellung Erfolgt individuell, angepasst an die Fähigkeiten der Spieler, die gegen die Rebellen vorgehen.


This Team is controlled by the Gamemaster, it strengh depends on the abilities of the Players

Common Abilities and Options

KREUZFEUER:
Jedes Mal, nachdem ein befreundeter BROODBROTHER-Kämpfer auf einen feindlichen Kämpfer geschossen oder im Nahkampf gegen ihn gekämpfthat, erhält jener feindliche Kämpfer, nachdem alle deine Attackenwürfel abgehandelt wurden und sofern er nicht kampfunfähig gemacht wurde, einen deiner Kreuzfeuermarker.

Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer auf einen feindlichen Kämpfer schießt, gegen ihn im Nahkampf kämpft oder gegen ihn zurückschlägt, kannst du beliebig viele jener Marker entfernen. Für jeden entfernten Marker kannst du einen deiner Attackenwürfel wiederholen.

KULTHINTERHALT:
Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer in seiner Aktivierung schießt oder kämpft und sein Befehl zu Beginn jener Aktivierung von Defensivbefehl zu Offensivbefehl geändert wurde oder er zu Beginn jener Aktivierung für keinen feindlichen Kämpfer sichtbar war, haben die Waffen jenes befreundeten Kämpfers die Waffenregel Unablässig: Jedes Mal, wenn du mit dieser Waffe schießt oder kämpft, darfst du alle Würfel von 1 einmal neu würfeln

Verhalten:
Wenn dieser NSK aktiviert wird und in jener Aktivierung die Aktion Schießen ausführen kann, gebt ihm den Offensivbefehl. Gebt ihm ansonsten den Defensivbefehl.

  1. Zurückziehen: in Deckung. Falls möglich an einen Standort, wo es ein gültiges, nicht verdecktes Ziel gibt; falls nicht, dann an

einen Ort, wo es wahrscheinlicher ist, dass die NSKs die Missi- on gewinnen.

  1. Schießen.
  2. Positionswechsel: in Deckung. Falls möglich an einen Standort, wo es ein gültiges, nicht verdecktes Ziel gibt; falls nicht, dann

an einen Ort, wo es wahrscheinlicher ist, dass die NSKs die Mis- sion gewinnen (kann gegebenenfalls auch durch eine folgende

Aktion Sprinten erfüllt werden). 4. Sprinten: in Deckung. Falls möglich an einen Standort, wo es

ein gültiges, nicht verdecktes Ziel gibt; falls nicht, dann an ei- nen Ort, wo es wahrscheinlicher ist, dass die NSKs die Missi- on gewinnen.

Commander Recke
A 2
M 6"
S 4+
W 10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Schusswaffe (Prc1)
4
3+
4/5
Messer
3
3+
2/3
Abilities
KREUZFEUERKULTHINTERHALTVerhalten
Commander
Sergeant Rohling
A 2
M 6"
S 4+
W 10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistole
4
3+
3/4
Klinge (Prc1)
3
3+
4/5
Abilities
KREUZFEUERKULTHINTERHALTVerhalten
Sergeant
Junger Genräuber Boss
A 2
M 6"
S 3+
W 10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Klauen (Prc1)
5
3+
4/5
Abilities
Bösartige KlauenKREUZFEUERKULTHINTERHALTVerhalten

Bösartige Klauen: Dieser Kämpfer kann in seiner Aktivierung zwei Aktionen Kämpfen ausführen

Endboss
Scherge Warrior
A 2
M 6"
S 4+
W 10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Schusswaffe
4
4+
2/3
Messer
3
4+
4/3
Abilities
KREUZFEUERKULTHINTERHALTVerhalten
Warrior
Scherge Schläger
A 2
M 6"
S 4+
W 10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Klinge (Prc1)
4
4+
3/4
Abilities
KREUZFEUERKULTHINTERHALTVerhalten
Schläger
Sniper
A 2
M 6"
S 3+
W 12
Weapons
ATK
HIT
DMG
Scharfschützengewehr (Dev3, Heavy, Silennt)
4
2+
3/3
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Abilities
NachladenScharfschützennestVerhaltensmuster

Nachladen: Im Schritt „Bereit“ jeder Strategiephase hat dieser Kämpfer nachgeladen. Wirf jedes Mal einen W6, nachdem die- ser Kämpfer die Aktion Schießen ausgeführt hat: Nachdem in diesem Wendepunkt eine Anzahl Kämpfer der Spieler gleich

dem Wurfergebnis aktiviert wurde, hat dieser Kämpfer nachgeladen.

Scharfschützennest: Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer schießt, können feindliche Kämpfer nicht verdeckt sein. Jedes Mal,

wenn bestimmt wird, was für diesen Kämpfer sichtbar ist (aber nicht, ob dieser Kämpfer sichtbar ist), kann die Linie von ei- nem beliebigen Teil des Aussichtspunkts, auf dem sich dieser Kämpfer befindet, oder der Zinnen, die jenen Aussichtspunkt

berühren, gezogen werden.

Verhaltensmuster: Dieser Kämpfer kann sich nicht bewegen, kann nicht den Offensivbefehl haben, kann nicht bereit gemacht und nicht aktiviert werden. Jedes Mal, wenn ein NSK aktiviert würde, dieser Kämpfer nachgeladen hat (siehe unten) und es für ihn ein gültiges Ziel gibt, führe mit diesem Kämpfer die Aktion Schießen aus, anstatt einen NSK zu aktivieren, danach hat dieser Kämpfer nicht länger nachgeladen.

Sniper
Schergen Schütze
A 2
M 6"
S 4+
W 10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Schnellfeuergewehr (Prc1)
4
4+
4/5
Messer
3
4+
4/3
Abilities
KREUZFEUERKULTHINTERHALTVerhalten
Warrior
Equipment

SPRENGAUSRÜSTUNG:
Einmal pro Wendepunkt kann ein befreundeter Kämpfer die folgende Fernkampfwaffe einsetzen: NAME : Bergbausprengladung
A: 4 TW: 4+ SW: 3/5 WR: Reichweite 4 Zoll, Explosiv 1 Zoll, Hagel


EXPLOSIVE FALLEN:
Diese Ausrüstung gestattet dir, zwei Minen zu wählen (siehe allgemeine Ausrüstung).

Vor dem Gefecht kannst du einen deiner Minenmarker vollständig innerhalb deines Territoriums und weiter als 2 Zoll von allen anderen Markern, Zugangspunkten und betretbarem Geländentfernt platzieren.

Das erste Mal, wenn sich dieser Marker in Kontrollreichweite um einen Kämpfer befindet, entferne jenen Marker und füge jenem Kämpfer W3+3 Schaden zu.


KULTMESSER:
Befreundete Kämpfer haben die folgende Nahkampfwaffe:

KULTMESER A: 2 TW: 4+ SW: 3/4


Ploys

Firefight - GENERATIONENLANG GEPLANT:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreunde- ter Kämpfer kampfunfähig wird. Er kann eine kostenlose missions- spezifische Aktion ausführen, ehe er aus der Killzone entfernt wird.


Firefight - KREUZFEUER:
Verwende diese Taktische List nachdem du einen Fernkampfangriff gegen einen gegnerischen Kämpfer ausgeführt hast. Bis zum Ende dieser Spielrunde gilt:

Jedes Mal, wenn ein anderer befreundeter Kämpfer einen Fernkampfangriff gegen denselben gegnerischen Kämpfer durchführt, darfst du während der Angriffswürfelwurf-Phase einen deiner Angriffs­würfel wiederhole


Strategic - ABLENKEN UND VERSCHWINDEN:
Bis zu drei befreundete Kämpfer können sofort eine kostenlose Aktion Sprinten oder Angreifen ausführen (in einer Reihenfolge deiner Wahl, entscheide für jeden Kämpfer separat, bei letzterer Aktion kann sich der Kämpfer nicht weiter als 3 Zoll bewegen).


Strategic - DER TAG IST GEKOMMEN:
Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer aktiviert wird und sein Befehl von Defensivbefehl zu Offensivbefehl geändert wird, gilt bis zum Ende jener Aktivierung:

• Seine Fernkampfwaffen haben die Waffenregel Rüstungsbrechend.

• Addiere 1 zum Attackenwert seiner Nahkampfwaffen (bis zu einem Maximum von 5).


TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.