Necron Hierotek Zirkel
Composition
Diese aufteilung des Teams ist für 2 Spieler geeignet.
TECHNOMANT+ PLASMAZYTE-REANIMATOR, NEUROJÄGER, UNSTERBLICHR, WÄCHTER und HILFTEK+ PLASMAZYTE-BESCHLEUNIGER, NEUROJÄGER, UNSTERBLICHR, WÄCHTER
This Team is played by two players
Technomant+ Reanimator, Guardian, Immortal, Deathmark and Apprentek+ Accelator, Guardian, Immortal, Deathmark
Common Abilities and Options
INTERSTITIAL-BEFEHL (1AP):
UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen anderen befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer (ausgenommen HILFSTEK und KRYPTOMANT) innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer, der für ihn sichtbar ist oder sichtbar für und innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten DESPOTEK-Kämpfer, der für diesen Kämpfer sichtbar ist.
Jener gewählte Kämpfer kann sofort eine 1-AP-Aktion kostenlos ausführen;
er kann sich während jener Aktion nicht weiter als 2 Zoll bewegen, er kann keine Aktion ausführen, die er während jenes Wendepunkts bereits ausgeführt
hat und er kann jene Aktion während dieses Wendepunkts nicht
erneut ausführen.
Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers und nicht als Gegenmaßnahme ausführen.
LEBENDES METALL:
Im Schritt „Bereit“ jeder Strategiephase erhält jeder
befreundete HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer, W3+1 verlorene Lebenspunkte zurück (würfle für jeden einzeln).
REANIMATIONSPROTOKOLLE:
Jedes Mal, wenn ein befreundeter HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer zum ersten Mal kampfunfähig gemacht wird, platziere einen deiner Reanimationsmarker. Dann entferne ihn als kampfunfähig und entferne auch etwaige Marker.
Wähle im Schritt „Bereit“ jeder Strategiephase einen deiner Reanimationsmarker und wirf einen W6:
Bei 1-2 bleibt dein Reanimationsmarker in der Killzone und du wiederholst diesen Prozess mit einem anderen deiner Reanimationsmarker (falls vorhanden); bei 3+ wird ein Kämpfer REANIMIERT.
Du kannst jeden deiner Reanimationsmarker nur einmal pro Wendepunkt wählen, und sobald du eine 3+ gewürfelt hast, wählst du für jenen Wendepunkt keinen weiteren. Jedes Mal, wenn ein Kämpfer REANIMIERT wird:
• Stelle den Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um den Marker auf. • Er hat 1 verbleibenden Lebenspunkt. • Er hat einen Befehl deiner Wahl und ist bereit. • Entferne jenen Reanimationsmarker.
Verstärken:
Ist der Kommander oder Hilfstek in der Nähe haben die Wafffen: Unablässig (Ceaseless)
Mechanik: Jedes Mal, wenn dieses Modell mit dieser Waffe schießt oder kämpft, darfst du alle Würfelwürfe von 1 einmal neu würfeln.
VERSTÄRKEN:
Einige Waffen in den Regeln dieses Teams haben die im Folgenden beschriebene Waffenregel
*Verstärken:
Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer mit dieser Waffe die Aktion Schießen ausführt und ein anderer befreundeter
HILFSTEK oder KRYPTOMANT den Offensivbefehl
hat und für diesen Kämpfer sichtbar ist, kannst du diese Regel einsetzen.
Wenn du dies tust, hat diese Waffe bis zum Ende jener Aktion die Waffenregel Unablässig
Unablässig : Alle 1er Würfe neu Würfeln
Krabbler:
• Solange sich dieser Kämpfer mit Defensivbefehl in Deckung befindet, kann er nicht als gültiges Ziel gewählt werden. Dies hat Vorrang vor allen anderen Regeln (z. B. Zielsucher oder Aussichtspunkt), außer innerhalb von 2 Zoll zu sein.
• Dieser Kämpfer kann die Aktion Zurückziehen für 1 AP weniger ausführen.
• Dieser Kämpfer kann keine Waffen verwenden, die nicht auf seiner Datenkarte aufgeführt sind, und keine einzigartigen Aktionen außer Reanimieren ausführn..
TECHNOMANT
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Stab des Lichts | |||
| Fernkampf (Rnd, *Verstärken) | 6 | 3+ | 3/4 |
| Nahkampf (Rnd) | 4 | 4+ | 3/5 |
Abilities
1AP: AURA DES SCHRECKENS1AP: INTERSTITIAL-BEFEHL1AP: KANOPTECH-REPARATURLEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLEVerstärkenVERSTÄRKEN1AP: VISION DES WAHNSINNSHILFSTEK
A 2
M 6"
S 3+
W 11
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Arkaner Leiter | |||
| Fernkampf (Prc1, *Verstärken) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Nahkampf | 3 | 4+ | 3/5 |
Abilities
Hilfstek-UnterstützungLEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLEVERSTÄRKENVerstärkenREANIMATOR
A 2
M 7"
S 5+
W 5
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Atomisatorstrahl (Rng 6", Lethal 5+) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Klauen | 3 | 5+ | 1/2 |
Abilities
KrabblerLEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLE2AP: REANIMIERENVerstärkenVERSTÄRKENBESCHLEUNIGER
A 2
M 7"
S 5+
W 5
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Funken (Rng 6", Prc1) | 4 | 4+ | 2/3 |
| Klauen | 3 | 5+ | 1/2 |
Abilities
1AP: BESCHLEUNIGENKrabblerLEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLEVERSTÄRKENVerstärkenNEUROJÄGER
A 3
M 5"
S 3+
W 10
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Synapsen-Desintegrator (Hvy(Dash), Prc1, Severe, Dev2) | 4 | 2+ | 4/3 |
| Fäuste | 3 | 3+ | 3/4 |
Abilities
JagdzielLEBENDES METALL1AP: MEHRDIMENSIONALE SICHTREANIMATIONSPROTOKOLLEVERSTÄRKENVerstärkenUNSTERBLICHER
A 3
M 5"
S 3+
W 11
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Tesla-Karabiner (Dev2) | 5 | 3+ | 3/3 |
| Bajonett | 4 | 3+ | 3/4 |
Abilities
1AP: INTERSTITIAL-BEFEHLLEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLEVerstärkenVERSTÄRKENWÄCHTER
A 3
M 5"
S 3+
W 10
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Gauss-Blaster (Prc1) | 4 | 3+ | 4/5 |
| Bajonett | 4 | 3+ | 3/4 |
Abilities
LEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLEStandhaftVerstärkenVERSTÄRKENVERSTÄRKERKNOTEN
Einmal pro Wendepunkt, wenn ein befreundeter HILFSTEK- oder KRYPTOMANT die Aktionen Schießen ausführt, kannst du diese Regel einsetzen.
Wenn du das tust, wähle einen anderen befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer (ausgenommen PLASMAZYTE),
der den Offensivbefehl hat und für jenen befreundeten Kämpfer sichtbar ist.
Bis zum Ende jener Aktion kann jener andere befreundete Kämpfer hinsichtlich der Waffenregel Verstärken als aktiver Kämpfer behandelt werden.
PHASENVERZERRER
Einmal pro Wendepunkt kannst du diese Regel zu Beginn des Schritts „Verteidigungswürfel werfen“ einsetzen, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten KRYPTOMANT-Kämpfer schießt und du deine Verteidigungswürfel sammelst.
Wenn du das tust, verschlechtere bis zum Ende jener Abfolge das x der Waffenregel Durchdringend um 1 (falls vorhanden). Beachte, dass Durchdringend 1 daher ignoriert würde.
TESLA-GEWEBE
Du kannst diese Regel einmal pro Wendepunkt einsetzen, wenn ein feindlicher Kämpfer die Aktion Angreifen mit mindestens einem befreundeten Kämpfer in seiner Kontrollreichweite beendet.
Wenn du dies tust, füge jenem feindlichen Kämpfer W3+1 Schaden zu.
TESSERAKTWÜRFEL
Im Schritt „Bereit“ jeder Strategiephase, wenn du BP erhältst, kannst du diese Regel einsetzen, wenn ein befreundeter KRYPTOMANT-Kämpfer nicht kampfunfähig und nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer ist und während dieses Wendepunkts nicht REANIMIERT wurde. Wenn du das tust, wirf einen W6: Bei einer 1 kannst du diese Regel für den Rest des Gefechts nicht mehr einsetzen; bei 4+ erhältst du 1 BP. Sobald du durch diese Regel 2 BP erhalten hast, kannst du sie für den Rest des Gefechts nicht mehr einsetzen.
Universal Equipment
Ammo Cache (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Ammo Cache markers wholly within your territory. Friendly operatives can perform the following mission action during the battle: AMMO RESUPPLY (0 AP): One of your Ammo Cache markers the active operative controls is used during this turning point.
Until the start of the next turning point, whenever this operative is shooting with a weapon from its datacard, you can re-roll one of your attack dice.
An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, if that marker is not yours, or if that marker has been used this turning point.
Razor Wire (x1)
(Universal)Razor wire is Exposed and Obstructing terrain. Before the battle, you can set it up wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Obstructing: Whenever an operative would cross over this terrain feature within 1" of it, treat the distance as an additional 1".
Comms Device (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Comms Device markers wholly within your territory. While a friendly operative controls this marker, add 3" to the distance requirements of its SUPPORT rules that refer to friendly operatives (e.g. ‘select one friendly operative within 6"’ would be 9" instead). Note that you cannot benefit from your opponent's Comms Device markers.
Mines (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Mines markers wholly within your territory and more than 2" from other markers, access points, and Accessible terrain. The first time that marker is within an operative's control range, remove that marker and inflict D3+3 damage on that operative.
Light Barricades (x2)
(Universal)Light barricades are Light terrain, except the feet, which are Insignificant and Exposed. Before the battle, you can set up any of them wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Heavy Barricade (x1)
(Universal)A heavy barricade is Heavy terrain. Before the battle, you can set it up wholly within 4" of your drop zone, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Ladders (x2)
(Universal)Ladders are Insignificant and Exposed terrain. Before the battle, you can set up any of them as follows:
- Wholly within your territory.
- Upright against terrain that’s at least 2" tall.
- More than 2" from other equipment terrain features.
- More than 1" from doors and access points.
Once per action, whenever an operative is climbing the terrain feature a ladder is placed against, treat the vertical distance as 1" if the ladder is within that operative’s control range during that entire climb.
Portable Barricade (x1)
(Universal)A portable barricade is Light, Protective and Portable terrain, except the feet which are Insignificant and Exposed. Before the battle, you can set it up wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Protective: While an operative is in cover from this terrain feature, improve its Save stat by 1 (to a maximum of 2+).
Portable: This terrain feature only provides cover while an operative is connected to it and if the shield is intervening (ignore its feet). Operatives connected to the inside of it can perform the following unique action during the battle:
Move With Barricade (1 AP): The same as the Reposition action, except the active operative can move no more than its Move stat minus 2" and cannot climb, drop, jump, or use any killteam's rules that remove it and set it back up again (e.gh. HEARTHKYN SALVAGER Fly, MANDRAKE Shadow Passage).
Before this operative moves, remove the portable barricade it is connected to. After it moves, set up the portable barricade so it is connected again, but the portable barricade cannot be set up within 2" of other equipment terrain features, access points or Accessible terrain. If this is not possible, the portable barricade is not set up again.
This action is treated as a Reposition action. An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or in the same activation in which it performed the Fall Back or Charge action.
Utility Grenade - Smoke (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two utility grenades (2 smoke, 2 stun, or 1 smoke and 1 stun). Each selection is a unique action your operatives can perform, but your kill team can only perform that action a total number of times during the battle equal to your selection.
SMOKE GRENADE (1 AP):
- Place one of your Smoke Grenade markers within 6" of this operative. It must be visible to this operative, or on Vantage terrain of a terrain feature that is visible to this operative. The marker creates an area of smoke 1" horizontally and unlimited height vertically from (but not below) it.
- While an operative is wholly within an area of smoke, it is obscured to operatives more than 2" from it, and vice versa. In addition, whenever an operative is shooting an enemy operative wholly within an area of smoke, weapons with the Piercing 2 or Piercing Crits 2 weapon rule have the Piercing 1 or Piercing Crits 1 weapon rule (respectively) instead, unless they’re within 2" of each other.
- In the Ready step of the next Strategy phase, roll one D3. Remove that Smoke Grenade marker after a number of activations equal to that D3 have been completed or at the end of the turning point (whichever comes first).
- An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or if you have reached the total number of times your kill team can perform it.
Utility Grenade - Stun (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two utility grenades (2 smoke, 2 stun, or 1 smoke and 1 stun). Each selection is a unique action your operatives can perform, but your kill team can only perform that action a total number of times during the battle equal to your selection.
STUN GRENADE (1 AP):
- Select one enemy operative visible to and within 6" of this operative. That operative and each other operative within 1" of it takes a stun test. For an operative to take a stun test, roll one D6: on a 3+, subtract 1 from its APL stat until the end of its next activation.
- An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or if you have reached the total number of times your kill team can perform it.
Explosive Grenade - Frag (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two explosive grenades (2 frag, 2 krak, or 1 frag and 1 krak).
| Name | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Frag Grenade | 4 | 4+ | 2/4 |
| Weapon Rules | |||
| Rng 6", Blast 2", Saturate |
Explosive Grenade - Krak (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two explosive grenades (2 frag, 2 krak, or 1 frag and 1 krak).
| Name | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Krak Grenade | 4 | 4+ | 4/5 |
| Weapon Rules | |||
| Rng 6", Piercing 1, Saturate |
Breaching Charge
(Universal)Once per battle, when a friendly operative performs the Breach action, you can use this rule. If you do, that operative can perform that action for 1 less AP (to a minimum of 1AP) as though it had the word "breach marker" on its datacard.
Firefight Ploys
Firefight: KORTIKALKONTROLLE
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter HILFSTEK- oder KRYPTOMANT eine einzigartige UNTERSTÜTZUNG-Aktion ausführt.
Ignoriere bis zum Ende jener Aktion hinsichtlich der Wahl eines anderen befreundeten Kämpfers die Entfernungsvoraussetzung
ZB: UNTERGEBENE BEFEHLIGEN Kostenlose Ation Sprinten ausführen
Firefight: FUNKTIONSREANIMATION
Setze diese Gefechtslist ein, wenn du die Kontrolle über einen Marker ermittelst. Wähle einen deiner Reanimationsmarker. Behandle bis zum Beginn des nächsten Wendepunkts beim Ermitteln der Kontrolle über einen Marker jenen Reanimationsmarker als befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer mit einem APG-Wert von 1.
Firefight: LEBENDIGE BLITZE
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter UNSTERBLICHER-Kämpfer die Aktion Schießen ausführt und du einen Tesla-Karabiner wählst.
Bis zum Ende jener Aktion hat jene Waffe nicht die 2 Zoll von ihrer Waffenregel Verheerend, sondern hat die Waffenregel Explosiv 2 Zoll.
Firefight: DIMENSIONSHINTERHALT
Setze diese Gefechtslist während der Aktivierung eines befreundeten NEURO- JÄGER-Kämpfers mit Defensivbefehl ein.
Während jener Aktivierung kann jener Kämpfer die Aktion Wachsamkeit während er den Defensivbefehl hat, aber wenn du die kostenlose Aktion Kämpfen oder Schießen während der Unterbrechung ausführst, musst du seinen Befehl zum Offensivbefehl änder
Strategy Ploys
Strategy: UNSTERBLICHE ANDROIDEN
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer schießt und du keinen Deckungsschutz behalten kannst, kannst du einen deiner Verteidigungswürfel als normalen Erfolg behalten, ohne ihn zu würfeln.
Strategy: METHODISCHE ELIMINIERUNG
Nahkampfwaffen befreundeter Kämpfer haben die Waffenregel Akkurat 1. Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer zurückschlägt oder während einer Aktivierung, in der er sich nicht weiter als seinen Bewegungswert bewegt hat, kämpft, haben seine Nahkampfwaffen stattdessen die
Waffenregel Akkurat 2. : Jedes Mal, wenn ein Kämpfer mit dieser Waffe eine Fernkampf-Aktion durchführt, darfst du im Schritt „Attackenwürfel werfen“ bis zu X deiner Würfel neu würfel
Strategy: UNTERGEBENE BEFEHLIGEN
• UNTERSTÜTZUNG. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann sofort jeder andere befreundete Kämpfer, der innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten KRYPTOMANT-Kämpfer und für diesen sichtbar ist, eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen.
• UNTERSTÜTZUNG. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann sofort jeder für ihn sichtbare andere befreundete Kämpfer (ausgenommen KYRPTOMANT) innerhalb von 3 Zoll um einen befreundeten HILFSTEK-Kämpfer eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen.
Strategy: ERBARMUNGSLOSER ANGRIFF
Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer auf einen Kämpfer innerhalb von 8 Zoll um sich schießt, haben die Fernkampfwaffen jedes befreundeten Kämpfers die
Waffenregel Ausgewogen: Du darfst pro Angriff einen misslungenen Trefferwürfel neu würfeln.
Beachte: Wenn du die Waffenregel Verstärken einsetzt, muss dennoch dieser Kämpfer innerhalb von 8 Zoll um das Ziel sein, um diese Regel einzusetzen (nicht der andere befreundete Kämpfer, von dem aus du ein gültiges Ziel bestimmst).
Seek And Destroy: Sweep & Clear
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).
Additional Rules:
When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.
Mission Action: Clear (1 AP)
- An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
- At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
- If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Dominate
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.
Additional Rules:
Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.
Victory Points:
At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.
You cannot score more than 3VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Rout
Reveal: The first time you score VP from this op.
Victory Points:
Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Plant Banner
Reveal: When you perform the Plant Banner action.
Mission Action: Plant Banner (1 AP)
- Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.
Security: Martyrs
Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.
Additional Rules:
Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Envoy
Reveal: The first time you select an envoy.
Additional Rules:
As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.
Recon: Flank
Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.
Additional Rules:
Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.
Victory Points:
- After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
- In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Recon: Retrieval
Reveal: The first time you score VP from this op.
Mission Action: Retrieve (1 AP)
- If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.
Victory Points:
- The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
- At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Recon: Scout Enemy Movement
Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.
Mission Action: Scout (1 AP)
- Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
- An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Equipment
VERSTÄRKERKNOTEN:
Einmal pro Wendepunkt, wenn ein befreundeter HILFSTEK- oder KRYPTOMANT die Aktionen Schießen ausführt, kannst du diese Regel einsetzen.
Wenn du das tust, wähle einen anderen befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer (ausgenommen PLASMAZYTE),
der den Offensivbefehl hat und für jenen befreundeten Kämpfer sichtbar ist.
Bis zum Ende jener Aktion kann jener andere befreundete Kämpfer hinsichtlich der Waffenregel Verstärken als aktiver Kämpfer behandelt werden.
PHASENVERZERRER:
Einmal pro Wendepunkt kannst du diese Regel zu
Beginn des Schritts „Verteidigungswürfel werfen“ einsetzen, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten KRYPTOMANT-Kämpfer schießt und du deine Verteidigungswürfel sammelst.
Wenn du das tust, verschlechtere bis zum Ende jener Abfolge das x der Waffenregel Durchdringend um 1 (falls vorhanden). Beachte, dass Durchdringend 1 daher ignoriert würde.
TESLA-GEWEBE:
Du kannst diese Regel einmal pro Wendepunkt einsetzen, wenn ein feindlicher Kämpfer die Aktion Angreifen mit mindestens einem befreundeten Kämpfer in seiner Kontrollreichweite beendet.
Wenn du dies tust, füge jenem feindlichen Kämpfer W3+1 Schaden zu.
TESSERAKTWÜRFEL:
Im Schritt „Bereit“ jeder Strategiephase, wenn du BP erhältst, kannst du diese Regel einsetzen, wenn ein befreundeter KRYPTOMANT-Kämpfer nicht kampfunfähig und nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer ist und während dieses Wendepunkts nicht REANIMIERT wurde. Wenn du das tust, wirf einen W6:
Bei einer 1 kannst du diese Regel für den Rest des Gefechts nicht mehr einsetzen; bei 4+ erhältst du 1 BP. Sobald du durch diese Regel 2 BP erhalten hast, kannst du sie für den Rest des Gefechts nicht mehr einsetzen.
Ploys
Firefight - KORTIKALKONTROLLE:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter
HILFSTEK- oder KRYPTOMANT eine einzigartige UNTERSTÜTZUNG-Aktion ausführt.
Ignoriere bis zum Ende jener Aktion hinsichtlich der Wahl eines anderen befreundeten Kämpfers die Entfernungsvoraussetzung
ZB: UNTERGEBENE BEFEHLIGEN Kostenlose Ation Sprinten ausführen
Firefight - FUNKTIONSREANIMATION:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn du die Kontrolle über einen Marker ermittelst.
Wähle einen deiner Reanimationsmarker. Behandle bis zum Beginn des nächsten Wendepunkts beim Ermitteln der Kontrolle über einen Marker jenen Reanimationsmarker als befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer mit einem APG-Wert von 1.
Firefight - LEBENDIGE BLITZE:
Setze diese Gefechtslist ein,
wenn ein befreundeter UNSTERBLICHER-Kämpfer die
Aktion Schießen ausführt und du einen
Tesla-Karabiner wählst.
Bis zum Ende jener Aktion hat jene Waffe nicht die 2 Zoll von ihrer Waffenregel Verheerend, sondern hat die Waffenregel Explosiv 2 Zoll.
Firefight - DIMENSIONSHINTERHALT:
Setze diese Gefechtslist während der Aktivierung eines befreundeten NEURO- JÄGER-Kämpfers mit Defensivbefehl ein.
Während jener Aktivierung kann jener Kämpfer die Aktion Wachsamkeit während er den Defensivbefehl hat, aber wenn du die kostenlose Aktion Kämpfen oder Schießen während der Unterbrechung ausführst, musst du seinen Befehl zum Offensivbefehl änder
Strategic - UNSTERBLICHE ANDROIDEN:
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer schießt und du keinen Deckungsschutz behalten kannst,
kannst du einen deiner Verteidigungswürfel als normalen Erfolg behalten, ohne ihn zu würfeln.
Strategic - METHODISCHE ELIMINIERUNG:
Nahkampfwaffen befreundeter Kämpfer haben die Waffenregel Akkurat 1. Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer zurückschlägt oder während einer Aktivierung, in der er sich nicht weiter als seinen Bewegungswert bewegt hat, kämpft, haben seine Nahkampfwaffen stattdessen die
Waffenregel Akkurat 2. : Jedes Mal, wenn ein Kämpfer mit dieser Waffe eine Fernkampf-Aktion durchführt, darfst du im Schritt „Attackenwürfel werfen“ bis zu X deiner Würfel neu würfel
Strategic - UNTERGEBENE BEFEHLIGEN:
• UNTERSTÜTZUNG. In einer Reihenfolge deiner Wahl
kann sofort jeder andere befreundete Kämpfer, der innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten KRYPTOMANT-Kämpfer und für diesen sichtbar ist, eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen.
• UNTERSTÜTZUNG. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann sofort jeder für ihn sichtbare andere befreundete Kämpfer (ausgenommen KYRPTOMANT) innerhalb von 3 Zoll um einen befreundeten HILFSTEK-Kämpfer eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen.
Strategic - ERBARMUNGSLOSER ANGRIFF:
Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer auf einen Kämpfer innerhalb von 8 Zoll um sich schießt, haben die Fernkampfwaffen jedes befreundeten Kämpfers die
Waffenregel Ausgewogen: Du darfst pro Angriff einen misslungenen Trefferwürfel neu würfeln.
Beachte: Wenn du die Waffenregel Verstärken einsetzt, muss dennoch dieser Kämpfer innerhalb von 8 Zoll um das Ziel sein, um diese Regel einzusetzen (nicht der andere befreundete Kämpfer, von dem aus du ein gültiges Ziel bestimmst).
TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).
Additional Rules:
When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.
Mission Action: Clear (1 AP)
- An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
- At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
- If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Dominate
Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.
Additional Rules:
Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.
Victory Points:
At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.
You cannot score more than 3VP from this op per turning point.
Seek And Destroy: Rout
Reveal: The first time you score VP from this op.
Victory Points:
Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Plant Banner
Reveal: When you perform the Plant Banner action.
Mission Action: Plant Banner (1 AP)
- Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.
Security: Martyrs
Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.
Additional Rules:
Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Security: Envoy
Reveal: The first time you select an envoy.
Additional Rules:
As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.
Recon: Flank
Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.
Additional Rules:
Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.
Victory Points:
- After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
- In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Recon: Retrieval
Reveal: The first time you score VP from this op.
Mission Action: Retrieve (1 AP)
- If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.
Victory Points:
- The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
- At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Recon: Scout Enemy Movement
Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.
Mission Action: Scout (1 AP)
- Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
- An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.