Necron Hierotek Zirkel

Homebrew by LoneStarfox

In den endlosen Wüsten der östlichen Hemisphäre, hoch im Norden von Refugium Universalis, stößt eine wissenschaftliche Expedition auf eine mysteriöse, jahrtausendealte Grabstätte. Doch die Störung der Totenruhe bleibt nicht ungestraft: Tief unter dem Wüstensand sind die Necrons aus ihrem Äonen überdauernden Schlaf erwacht. Nun schwebt nicht nur die Expedition in tödlicher Gefahr – das Erwachen dieser uralten Bedrohung könnte das Schicksal des gesamten Planeten besiegeln.


In the endless deserts of the eastern hemisphere, far to the north of Refugium Universalis, a scientific expedition unearths a mysterious, millennia-old tomb. But disturbing the eternal rest of the dead does not go unpunished: deep beneath the desert sands, the Necrons have awakened from their eons-long slumber. Now, not only is the expedition in mortal peril—the awakening of this ancient threat could seal the fate of the entire planet.

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Composition

Diese aufteilung des Teams ist für 2 Spieler geeignet.

TECHNOMANT+ PLASMAZYTE-REANIMATOR, NEUROJÄGER, UNSTERBLICHR, WÄCHTER und HILFTEK+ PLASMAZYTE-BESCHLEUNIGER, NEUROJÄGER, UNSTERBLICHR, WÄCHTER


This Team is played by two players

Technomant+ Reanimator, Guardian, Immortal, Deathmark and Apprentek+ Accelator, Guardian, Immortal, Deathmark

Common Abilities and Options

INTERSTITIAL-BEFEHL (1AP):
UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen anderen befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer (ausgenommen HILFSTEK und KRYPTOMANT) innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer, der für ihn sichtbar ist oder sichtbar für und innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten DESPOTEK-Kämpfer, der für diesen Kämpfer sichtbar ist. Jener gewählte Kämpfer kann sofort eine 1-AP-Aktion kostenlos ausführen; er kann sich während jener Aktion nicht weiter als 2 Zoll bewegen, er kann keine Aktion ausführen, die er während jenes Wendepunkts bereits ausgeführt hat und er kann jene Aktion während dieses Wendepunkts nicht erneut ausführen.

Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers und nicht als Gegenmaßnahme ausführen.

LEBENDES METALL:
Im Schritt „Bereit“ jeder Strategiephase erhält jeder befreundete HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer, W3+1 verlorene Lebenspunkte zurück (würfle für jeden einzeln).

REANIMATIONSPROTOKOLLE:
Jedes Mal, wenn ein befreundeter HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer zum ersten Mal kampfunfähig gemacht wird, platziere einen deiner Reanimationsmarker. Dann entferne ihn als kampfunfähig und entferne auch etwaige Marker. Wähle im Schritt „Bereit“ jeder Strategiephase einen deiner Reanimationsmarker und wirf einen W6:

Bei 1-2 bleibt dein Reanimationsmarker in der Killzone und du wiederholst diesen Prozess mit einem anderen deiner Reanimationsmarker (falls vorhanden); bei 3+ wird ein Kämpfer REANIMIERT.

Du kannst jeden deiner Reanimationsmarker nur einmal pro Wendepunkt wählen, und sobald du eine 3+ gewürfelt hast, wählst du für jenen Wendepunkt keinen weiteren. Jedes Mal, wenn ein Kämpfer REANIMIERT wird:

• Stelle den Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um den Marker auf. • Er hat 1 verbleibenden Lebenspunkt. • Er hat einen Befehl deiner Wahl und ist bereit. • Entferne jenen Reanimationsmarker.

Verstärken:
Ist der Kommander oder Hilfstek in der Nähe haben die Wafffen: Unablässig (Ceaseless) Mechanik: Jedes Mal, wenn dieses Modell mit dieser Waffe schießt oder kämpft, darfst du alle Würfelwürfe von 1 einmal neu würfeln.

VERSTÄRKEN:
Einige Waffen in den Regeln dieses Teams haben die im Folgenden beschriebene Waffenregel *Verstärken: Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer mit dieser Waffe die Aktion Schießen ausführt und ein anderer befreundeter HILFSTEK oder KRYPTOMANT den Offensivbefehl hat und für diesen Kämpfer sichtbar ist, kannst du diese Regel einsetzen. Wenn du dies tust, hat diese Waffe bis zum Ende jener Aktion die Waffenregel Unablässig

Unablässig : Alle 1er Würfe neu Würfeln

Krabbler:
• Solange sich dieser Kämpfer mit Defensivbefehl in Deckung befindet, kann er nicht als gültiges Ziel gewählt werden. Dies hat Vorrang vor allen anderen Regeln (z. B. Zielsucher oder Aussichtspunkt), außer innerhalb von 2 Zoll zu sein. • Dieser Kämpfer kann die Aktion Zurückziehen für 1 AP weniger ausführen. • Dieser Kämpfer kann keine Waffen verwenden, die nicht auf seiner Datenkarte aufgeführt sind, und keine einzigartigen Aktionen außer Reanimieren ausführn..

TECHNOMANT
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Stab des Lichts
Fernkampf (Rnd, *Verstärken)
6
3+
3/4
Nahkampf (Rnd)
4
4+
3/5
Abilities
1AP: AURA DES SCHRECKENS1AP: INTERSTITIAL-BEFEHL1AP: KANOPTECH-REPARATURLEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLEVerstärkenVERSTÄRKEN1AP: VISION DES WAHNSINNS

AURA DES SCHRECKENS (1AP): Bis zum Beginn der nächsten Aktivierung dieses Kämpfers, bis er kampfunfähig gemacht wird oder bis diese Aktion von einem befreundeten Kämpfer erneut ausgeführt wird (was auch immer zuerst eintritt), kann dein Gegner jedes Mal, wenn ein feindlicher innerhalb von 4 Zoll um diesen Kämpfer schießt, kämpft oder zurückschlägt, keine seiner Attackenwürfel wiederholen und kann keine Attackenwürfel mit einem Ergebnis niedriger als 6 als kritische Erfolge behalten (etwa durch die Waffenregeln Tödlich, Rüstungsbrechend oder Heftig).

Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ausführen.

KANOPTECH-REPARATUR (1AP): UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer und für ihn sichtbar, der bis zu 2W3 verlorene Lebenspunkte zurückerhält.

Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, solange er sich im Kontrollbereich eines feindlichen Kämpfers befindet oder wenn ein befreundeterKämpfer diese Aktion in diesem Wendepunkt bereits ausgeführt hat.

VISION DES WAHNSINNS (1AP): Wähle einen feindlichen Kämpfer, der für diesen Kämpfer sichtbar ist. Bis zum Beginn der nächsten Aktivierung dieses Kämpfers, bis er kampfunfähig gemacht wird oder bis diese Aktion von einem befreundeten Kämpfer erneut ausgeführt wird (was auch immer zuerst eintritt), erhält jener gewählte Kämpfer einen deiner Wahnsinnsmarker. Jedes Mal, wenn dein Gegner einen feindlichen Kämpfer mit einem deiner Wahnsinnsmarker aktivieren würde, kannst du einen W6 werfen:

Wenn das Ergebnis der APG jenes feindlichen Kämpfers entspricht oder höher ist, kann er während dieser Aktivierung nicht aktiviert werden. Wenn jener Kämpfer erfolgreich aktiviert wird oder wenn keine anderen feindlichen Kämpfer infrage kommen, aktiviert zu werden, entferne seinen Wahnsinnsmarker.

Commander
HILFSTEK
A 2
M 6"
S 3+
W 11
Weapons
ATK
HIT
DMG
Arkaner Leiter
Fernkampf (Prc1, *Verstärken)
4
3+
4/5
Nahkampf
3
4+
3/5
Abilities
Hilfstek-UnterstützungLEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLEVERSTÄRKENVerstärken

Hilfstek-Unterstützung: Dieser Kämpfer hat die gleichen einzigartigen Aktionen wie dein Technomant Kämpfer, kann aber pro Wendepunkt nur eine einzigartige Technomant-Aktion ausführen.

Supporter, Sergeant
REANIMATOR
A 2
M 7"
S 5+
W 5
Weapons
ATK
HIT
DMG
Atomisatorstrahl (Rng 6", Lethal 5+)
4
4+
3/4
Klauen
3
5+
1/2
Abilities
KrabblerLEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLE2AP: REANIMIERENVerstärkenVERSTÄRKEN

REANIMIEREN (2AP): Wähle einen deiner Reanimationsmarker innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer, der für ihn sichtbar ist. Wirf einen W6:

Bei 3+ wird ein befreundeter Kämpfer REANIMIERT; wenn du 1 zusätzlichen AP ausgibst, wird ein befreundeter Kämpfer automatisch REANIMIERT (du musst keinen W6 werfen). Ein Kämpfer, der durch diese einzigartige Aktion REANIMIERT wurde,wird eingesetzt aufgestellt, als wäre er bereits in diesem Wendepunkt eingesetzt worden.

Medic
BESCHLEUNIGER
A 2
M 7"
S 5+
W 5
Weapons
ATK
HIT
DMG
Funken (Rng 6", Prc1)
4
4+
2/3
Klauen
3
5+
1/2
Abilities
1AP: BESCHLEUNIGENKrabblerLEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLEVERSTÄRKENVerstärken

BESCHLEUNIGEN (1AP): Wähle einen befreundeten NEUROJÄGER- oder** UNSTERBLICHER**-Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer, der für ihn sichtbar ist.

Addiere bis zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers 1 zu dessen APG-Wert.

Supporter, Comm
NEUROJÄGER
A 3
M 5"
S 3+
W 10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Synapsen-Desintegrator (Hvy(Dash), Prc1, Severe, Dev2)
4
2+
4/3
Fäuste
3
3+
3/4
Abilities
JagdzielLEBENDES METALL1AP: MEHRDIMENSIONALE SICHTREANIMATIONSPROTOKOLLEVERSTÄRKENVerstärken

Jagdziel: Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer die Aktion Schießen beendet, erhält das Ziel einen deiner Jagdzielmarker, wenn es nicht kampfunfähig gemacht wurde (das Primärziel, falls relevant).

Jedes Mal, wenn ein befreundeterNEUROJÄGER-Kämpfer auf einen feindlichen Kämpfer schießt, der einen deiner Jagdzielmarker hat, haben die Fernkampfwaffen jenes befreundeten Kämpfers die Waffenregel Zielsucher - Kein automatischer Verteidigungserfolg.

MEHRDIMENSIONALE SICHT (1AP): Bis zum Beginn der nächsten Aktivierung dieses Kämpfers können jedes Mal, wenn er schießt, feindliche Kämpfer nicht verdeckt sein. Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ausführen.

Sniper
UNSTERBLICHER
A 3
M 5"
S 3+
W 11
Weapons
ATK
HIT
DMG
Tesla-Karabiner (Dev2)
5
3+
3/3
Bajonett
4
3+
3/4
Abilities
1AP: INTERSTITIAL-BEFEHLLEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLEVerstärkenVERSTÄRKEN
Heavy
WÄCHTER
A 3
M 5"
S 3+
W 10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Gauss-Blaster (Prc1)
4
3+
4/5
Bajonett
4
3+
3/4
Abilities
LEBENDES METALLREANIMATIONSPROTOKOLLEStandhaftVerstärkenVERSTÄRKEN

Standhaft: Jedes Mal, wenn du die Kontrolle über einen Marker ermittelst, kannst du den APG-Wert dieses Kämpfers als 3 behandeln. Wenn du das tust, hat dies Vorrang gegenüber allen anderen Regeln,was bedeutet, dass alle Änderungen an seinem APG-Wert hierfür ignoriert werden.

Warrior
Equipment

VERSTÄRKERKNOTEN:
Einmal pro Wendepunkt, wenn ein befreundeter HILFSTEK- oder KRYPTOMANT die Aktionen Schießen ausführt, kannst du diese Regel einsetzen. Wenn du das tust, wähle einen anderen befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer (ausgenommen PLASMAZYTE), der den Offensivbefehl hat und für jenen befreundeten Kämpfer sichtbar ist.
Bis zum Ende jener Aktion kann jener andere befreundete Kämpfer hinsichtlich der Waffenregel Verstärken als aktiver Kämpfer behandelt werden.


PHASENVERZERRER:
Einmal pro Wendepunkt kannst du diese Regel zu Beginn des Schritts „Verteidigungswürfel werfen“ einsetzen, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten KRYPTOMANT-Kämpfer schießt und du deine Verteidigungswürfel sammelst.

Wenn du das tust, verschlechtere bis zum Ende jener Abfolge das x der Waffenregel Durchdringend um 1 (falls vorhanden). Beachte, dass Durchdringend 1 daher ignoriert würde.


TESLA-GEWEBE:
Du kannst diese Regel einmal pro Wendepunkt einsetzen, wenn ein feindlicher Kämpfer die Aktion Angreifen mit mindestens einem befreundeten Kämpfer in seiner Kontrollreichweite beendet.

Wenn du dies tust, füge jenem feindlichen Kämpfer W3+1 Schaden zu.


TESSERAKTWÜRFEL:
Im Schritt „Bereit“ jeder Strategiephase, wenn du BP erhältst, kannst du diese Regel einsetzen, wenn ein befreundeter KRYPTOMANT-Kämpfer nicht kampfunfähig und nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer ist und während dieses Wendepunkts nicht REANIMIERT wurde. Wenn du das tust, wirf einen W6: Bei einer 1 kannst du diese Regel für den Rest des Gefechts nicht mehr einsetzen; bei 4+ erhältst du 1 BP. Sobald du durch diese Regel 2 BP erhalten hast, kannst du sie für den Rest des Gefechts nicht mehr einsetzen.


Ploys

Firefight - KORTIKALKONTROLLE:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter HILFSTEK- oder KRYPTOMANT eine einzigartige UNTERSTÜTZUNG-Aktion ausführt.

Ignoriere bis zum Ende jener Aktion hinsichtlich der Wahl eines anderen befreundeten Kämpfers die Entfernungsvoraussetzung

ZB: UNTERGEBENE BEFEHLIGEN Kostenlose Ation Sprinten ausführen


Firefight - FUNKTIONSREANIMATION:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn du die Kontrolle über einen Marker ermittelst. Wähle einen deiner Reanimationsmarker. Behandle bis zum Beginn des nächsten Wendepunkts beim Ermitteln der Kontrolle über einen Marker jenen Reanimationsmarker als befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer mit einem APG-Wert von 1.


Firefight - LEBENDIGE BLITZE:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter UNSTERBLICHER-Kämpfer die Aktion Schießen ausführt und du einen Tesla-Karabiner wählst.

Bis zum Ende jener Aktion hat jene Waffe nicht die 2 Zoll von ihrer Waffenregel Verheerend, sondern hat die Waffenregel Explosiv 2 Zoll.


Firefight - DIMENSIONSHINTERHALT:
Setze diese Gefechtslist während der Aktivierung eines befreundeten NEURO- JÄGER-Kämpfers mit Defensivbefehl ein.

Während jener Aktivierung kann jener Kämpfer die Aktion Wachsamkeit während er den Defensivbefehl hat, aber wenn du die kostenlose Aktion Kämpfen oder Schießen während der Unterbrechung ausführst, musst du seinen Befehl zum Offensivbefehl änder


Strategic - UNSTERBLICHE ANDROIDEN:
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten HIEROTEK-ZIRKEL -Kämpfer schießt und du keinen Deckungsschutz behalten kannst, kannst du einen deiner Verteidigungswürfel als normalen Erfolg behalten, ohne ihn zu würfeln.


Strategic - METHODISCHE ELIMINIERUNG:
Nahkampfwaffen befreundeter Kämpfer haben die Waffenregel Akkurat 1. Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer zurückschlägt oder während einer Aktivierung, in der er sich nicht weiter als seinen Bewegungswert bewegt hat, kämpft, haben seine Nahkampfwaffen stattdessen die

Waffenregel Akkurat 2. : Jedes Mal, wenn ein Kämpfer mit dieser Waffe eine Fernkampf-Aktion durchführt, darfst du im Schritt „Attackenwürfel werfen“ bis zu X deiner Würfel neu würfel


Strategic - UNTERGEBENE BEFEHLIGEN:
• UNTERSTÜTZUNG. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann sofort jeder andere befreundete Kämpfer, der innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten KRYPTOMANT-Kämpfer und für diesen sichtbar ist, eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen.

• UNTERSTÜTZUNG. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann sofort jeder für ihn sichtbare andere befreundete Kämpfer (ausgenommen KYRPTOMANT) innerhalb von 3 Zoll um einen befreundeten HILFSTEK-Kämpfer eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen.


Strategic - ERBARMUNGSLOSER ANGRIFF:
Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer auf einen Kämpfer innerhalb von 8 Zoll um sich schießt, haben die Fernkampfwaffen jedes befreundeten Kämpfers die

Waffenregel Ausgewogen: Du darfst pro Angriff einen misslungenen Trefferwürfel neu würfeln.

Beachte: Wenn du die Waffenregel Verstärken einsetzt, muss dennoch dieser Kämpfer innerhalb von 8 Zoll um das Ziel sein, um diese Regel einzusetzen (nicht der andere befreundete Kämpfer, von dem aus du ein gültiges Ziel bestimmst).


TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Plant Banner

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.


Security: Martyrs

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Envoy

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.


Recon: Flank

Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.

Additional Rules:

Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.

Victory Points:

  • After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
  • In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Recon: Retrieval

Reveal: The first time you score VP from this op.

Mission Action: Retrieve (1 AP)

  • If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.

Victory Points:

  • The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
  • At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.

Recon: Scout Enemy Movement

Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.

Mission Action: Scout (1 AP)

  • Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
  • An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.