Blood Angels, Söhne des Sanguinius

Homebrew by LoneStarfox

Die Söhne des Sanguinius – Ein letzter Rausch

Im Schatten des Untergangs ziehen sie in den Krieg, gehüllt in die Farben von Blut und goldenem Zorn. Die Blood Angels sind weit mehr als nur Krieger des Imperators; sie sind gezeichnet von einem Fluch, der in ihrem Gensaat-Defekt schlummert – das unaufhaltsame Echo des Todes ihres Primarchen. Wenn die „Schwarze Wut“ über sie hereinbricht, verlieren sie jedes Maß an Vernunft und Menschlichkeit. Was bleibt, ist der fanatische Wunsch, den Feind in einem blutigen, todesmutigen Rausch auszulöschen, bevor auch sie selbst dem Schicksal anheimfallen. In der Enge der Killzone gibt es kein Zurückweichen mehr – nur noch das heilige, letzte Opfer im Angesicht des Feindes.

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Composition

Aufteilung für eine erzählerische PVE Kampagne mit zwei Spielern

Captain

  • Krieger, Schütze mit Granatwerfer, Sturm Intercessor, Schwerer Schütze

Sturm-Sergeant

  • Sturm-Grenadier, Schütze mit Flamer, Interceptor Krieger, Eleminator

Komposition für ein normales Match:

Captain oder Sergeant

  • Eine Auswahl aus 5 Kämpfern, außer Kriegern jeden anderen nur ein mal
Common Abilities and Options

ASTRATES:
Während der Aktivierung jedes befreundeten BlooKämpfers kann er entweder -zwei Aktionen Schießen oder -zwei Aktionen Kämpfen

ausführen. Wenn es sich um zwei Aktionen Schießen handelt, muss für mindestens eine jener Aktionen eine Boltwaffe gewählt werden, und wenn es sich um ein Bolt-Scharfschützengewehr oder einen Schweren Bolter handelt, muss für die zweite Aktion, sofern jene Waffe für beide Aktionen eingesetzt wurde, 1 AP zusätzlich ausgegeben werden.

ORDENSTAKTIKEN:
Wähle eine primäre und eine sekundäre ORDENSTAKTIK, die befreundete ENGEL-DES-TODES -Kämpfer für das Gefecht erhalten. Es ist nicht kumulativ, mehrmals dieselbe ORDENSTAKTIK zu haben.

  1. AGGRESSIV Die Nahkampfwaffen dieses Kämpfers haben die Waffenregel Rüstungsbrechend.

  2. DUELLANTEN Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer kämpft oder zurückschlägt, kann jeder deiner normalen Erfolge einen nicht abgehandelten kritischen Erfolg blocken (es sei denn, die Waffe des feindlichen Kämpfers hat die Waffenregel Brutal).

  3. ENTSCHLOSSEN Du kannst beliebige Änderungen der APG dieses Kämpfers ignorieren.

  4. GETARNT Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf diesen Kämpfer schießt und du mindestens einen Deckungsschutz behalten kannst, kannst du einen zusätzlichen Deckungsschutz behalten oder stattdessen einen Deckungsschutz als kritischen Erfolg behalten. Dies ist nicht kumulativ mit verbessertem Deckungsschutz durch Aussichtspunkt-Gelände.

  5. MOBIL • Dieser Kämpfer kann die Aktion Zurückziehen für 1 AP weniger ausführen. • Dieser Kämpfer kann die Aktion Angreifen ausführen, während er sich in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers befindet, und er kann die Kontrollreichweite jenes feindlichen Kämpfers verlassen, wenn er dies tut (ab dann gelten die normalen Voraussetzungen für jene Bewegung).

  6. ABGEHÄRTET Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf diesen Kämpfer schießt, sind Verteidigungswürfel von 5+ kritische Erfolge.

  7. SCHARFSCHÜTZEN Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer während einer Aktivierung schießt, in der er nicht die Aktion Angreifen, Zurückziehen oder Positionswechsel ausgeführt hat, haben seine Boltwaffen die Waffenregel Heftig.

  8. BELAGERUNGSEXPERTEN Die Fernkampfwaffen dieses Kämpfers haben die Waffenregel Hagel.

SANGUINIUS ECHO:
Erhält ein bereiter, befreundeter Blood Angel so viel Schaden, dass er kampfunfähig werden würde, wird er stattdessen vom Fluch des Sanguinius ergriffen. Er verfällt in einen finalen Rausch und wird nicht aus der Killzone entfernt. Er darf noch aktiviert werden, alle Aktionen ausführen und wird erst danach aus der Killzone entfernt. Währendessen gilt er nicht als nicht verwundet.

Ein psychischer Fluch, der das Echo der letzten Momente ihres Primarchen Sanguinius vor seinem Tod durch Horus in ihren Geist projiziert. Ein davon betroffener Space Marine verliert den Verstand, hält sich für Sanguinius in seiner letzten Schlacht und stürmt mit todesmutiger, fast übermenschlicher Gewalt in den Kampf, bis er fällt.

CAPTAIN DER BLOOD ANGELS
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Schwere Boltpistole (PrcCrit1, Rang8)
4
3+
3/4
Energiefaust (Brutal)
4
3+
5/7
Abilities
ASTRATESHELDENHAFTER ANFÜHRERORDENSTAKTIKENSANGUINIUS ECHOSTÄHLERNER STERN

HELDENHAFTER ANFÜHRER: Einmal pro Wendepunkt kannst du

-Eine Gefechtslist für 0 BP einsetzen, wenn dies der angegebene ENGEL-DES-TODES -Kämpfer ist.

-Die Strategielist Kampfdoktrin einsetzen, wenn du einen befreundeten ENGEL-DES-TODES -Kämpfer aktivierst und sich dieser Kämpfer nicht in Kontrollreichweite um feindliche Kämpfer befindet.

STÄHLERNER STERN: Einmal pro Wendepunkt, wenn ein Attackenwürfel diesem Kämpfer normalen Schaden zufügt, kannst du den zugefügten Schaden ignorieren.

STURM SERGEANT DER BLOOD ANGELS
A 3
M 6"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Schwere Boltpistole (PrcCrit1, Rang8)
4
3+
3/4
Kettenschwert
5
3+
4/5
Abilities
ASTRATESIndoktrinierte Kriegsführung:ORDENSTAKTIKENOrdensveteranSANGUINIUS ECHO

Indoktrinierte Kriegsführung:: Du kannst jede der folgenden Optionen bis zu einmal pro Gefecht einsetzen:

• Wenn du die Strategielist Kampfdoktrin einsetzen und dann Devastor-Doktrin wählen willst und sich dieser Kämpfer in der Killzonebefindet, kostet dich jener Einsatz jener Strategielist 0 BP.

• Wenn du die Strategielist Kampfdoktrin einsetzen und dann Taktische Doktrin wählen willst und sich dieser Kämpfer in der Killzone befindet, kostet dich jener Einsatz jener Strategielist 0 BP.

Ordensveteran: Am Ende des Schritts „Kämpfer wählen“, wenn dieser Kämpfer zur Aufstellung gewählt wurde, wähle für diesen Kämpfer eine zusätzliche ORDENSTAKTIK für dieses Gefecht.

Anders als bei primären und sekundären ORDENSTAKTIKEN musst du nicht in jedem Gefecht einer Kampagne oder eines Turniers dieselbe wählen

STURM GRENADIER DER BLOOD ANGELS
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Schwere Boltpistole (PrcCrit1, Rang8)
4
3+
3/4
Kettenschwert
5
3+
4/5
Fragmentgranate (Rng6, Blast2, Saturate)
4
2+
2/4
Sprenggranate (Rng6, Prc1, Saturate)
4
2+
4/5
Abilities
ASTRATESGrenadierORDENSTAKTIKENSANGUINIUS ECHO

Grenadier: Dieser Kämpfer kann Fragment- und Sprenggranaten einsetzen Dies zählt nicht gegen etwaige eingeschränkte Anwendungen, er verbraucht keinen Ausrüstungsslot. Verbessere den Trefferwert jener Waffe um 1.

STURM INTERCESSOR KRIEGER DER BLOOD ANGELS
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Schwere Boltpistole (PrcCrit1, Rang8)
4
3+
3/4
Kettenschwert
5
3+
4/5
Abilities
ASTRATESORDENSTAKTIKENSANGUINIUS ECHO
SCHWERER INTERCESSOR SCHÜTZE DER BLOOD ANGELS
A 3
M 5"
S 3+
W 18
Weapons
ATK
HIT
DMG
Schwerer Bolter
Gezielt (PrcCrit1)
5
3+
4/5
Wahllos (PrcCrit1, Tor1)
4
3+
4/5
Fäuste
4
3+
3/4
Abilities
ASTRATESORDENSTAKTIKENSANGUINIUS ECHO
INTERCESSOR KRIEGER DER BLOOD ANGELS
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Boltgewehr (PrcCrit1)
4
3+
3/4
Fäuste
4
3+
3/4
Abilities
ASTRATESORDENSTAKTIKENSANGUINIUS ECHO
INTERCESSOR SCHÜTZE DER BLOOD ANGELS
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Sturmboltgewehr (Tor1)
4
3+
3/4
Flammenwerfer (Rng8, Tor)
5
2+
2/2
Fäuste
4
3+
3/4
Unterlauf Granatwerfer
Gezielt (PrcCrit1)
5
3+
4/5
Wahllos
4
3+
3/4
Abilities
ASTRATESORDENSTAKTIKENSANGUINIUS ECHO
ELEMINATOR DER BLOOD ANGELS
A 3
M 7"
S 3+
W 12
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolt-Scharfschützengewehr
Exekut (Hvy(Dash), Sat, Seek Light, Silent)
4
2+
3/4
Schrapnel (Blast2, Hvy(Dash), Silent)
4
2+
2/4
Mortis (Dev3, Hvy(Dash), Prc1, Silent)
4
2+
3/3
Boltpistole (Rng8)
4
3+
3/4
Fäuste
4
3+
3/4
Abilities
ASTRATESORDENSTAKTIKENSANGUINIUS ECHOTARNUMHANG1AP: ZIELOPTIK

TARNUMHANG: Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer auf diesen Kämpfer schießt, ignoriere die Waffenregel Hagel. Dieser Kämpfer hat die ORDENSTAKTIK Getarnt. Wenn du jene ORDENSTAKTIK gewählt hast, kannst du für diesen Kämpfer beide Optionen abhandeln (also zweimal Deckungsschutz behalten – einen normalen und einen kritischen Erfolg).

ZIELOPTIK (1AP): Bis zum Beginn der nächsten Aktivierung dieses Kämpfers können jedes Mal, wenn er schießt, feindliche Kämpfer nicht verdeckt sein.

Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ausführen.

INTERCEPTOR KRIEGER DER BLOOD ANGELS
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Schwere Boltpistole (PrcCrit1, Rang8)
4
3+
3/4
Kettenschwert
5
3+
4/5
Abilities
ASTRATESORDENSTAKTIKENSANGUINIUS ECHO - NUR IM TODE ENDET DIE PFLICHTSPRUNGMODUL BOOST

SANGUINIUS ECHO - NUR IM TODE ENDET DIE PFLICHT: Erhält ein befreundeter Blood Angel so viel Schaden, dass er kampfunfähig wird, ergreift ihn der Fluch des Sanguinius. Er verfällt in einen finalen Rausch und gilt nicht als kampfunfähig und wird erst am Ende der Runde vom Spielfeld entfernt. Ein psychischer Fluch, der das Echo der letzten Momente ihres Primarchen Sanguinius vor seinem Tod durch Horus in ihren Geist projiziert. Ein davon betroffener Space Marine verliert den Verstand, hält sich für Sanguinius in seiner letzten Schlacht und stürmt mit todesmutiger, fast übermenschlicher Gewalt in den Kampf, bis er fällt.

SPRUNGMODUL BOOST: Diese Fähigkeit erlaubt einem Blood Angel während der Aktionen Angreifen, Zurückziehen oder Positionswechsel einen schnellen „Sprung“ auszuführen, anstatt sich normal zu bewegen.

Voraussetzung: Der Kämpfer startet nicht unter einem Aussichtspunkt. Kein Teil des Bases darf unter einem Aussichtspunkt landen. Außer beim Angreifen darfst du nicht in der Kontrollreichweite eines Gegners landen.

Mechanik: Der Kämpfer wird vom Spielfeld entfernt und innerhalb von x Zoll von seinem Startpunkt wieder aufgestellt. Die Distanz x darf gewählt werden, solange die maximale Bewegungsreichweite der Aktion nicht überschritten wird. Wichtig: Bei der Aktion Angreifen erhältst du keine +2 Zoll Bonusbewegung. Nach dem BOOST darf die restliche Bewegungsreichweite normal verbraucht werden, sofern die Aktion dies zulässt.

Equipment

REINHEITSSIEGEL:
Einmal pro Wendepunkt, wenn ein befreundeter BLOOD ANGEL-Kämpfer schießt, kämpft oder zurückschlägt, kannst du, falls mindestens zwei deiner Würfe misslingen, einen davon ablegen, um einen anderen stattdessen als normalen Erfolg zu behalten.


AUSPEX:
Einmal pro Wendepunkt, wenn ein befreundeter BLOOD ANGEL -Kämpfer die Aktion Schießen ausführt und du ein gültiges Ziel wählst, kannst du diese Regel einsetzen. Wenn du dies tust, können bis zum Ende der Aktivierung (oder Gegenmaßnahme) feindliche Kämpfer innerhalb von 8 Zoll um jenen befreundeten Kämpfer nicht verdeckt sein.


ORDENSRELIQUIARE:
Du kannst die Gefechtslist Zorn der Vergeltung für 0 BP einsetzen, wenn der angegebene befreundete Kämpfer den Offensivbefehl hat.


SCHWEBESCHILDE:
Einmal pro Wendepunkt, wenn ein befreundeter BLOOD ANGEL -Kämpfer kämpftoder zurückschlägt, kannst du diese Regel einsetzen, nachdem dein Gegner seine Attackenwürfel geworfen hat, aber vor Wiederholungswürfen. Wenn du dies tust, kann dein Gegner keine Würfelergebnisse als kritische Erfolge behalten, die keine 6 sind (also etwa durch die Waffenregeln Tödlich, Rüstungsbrechend oder Heftig).


Ploys

Firefight - DOKTRIN ANPASSEN:
Setze diese Gefechtslist während der Aktivierung eines befreundeten BLOOD ANGEL -Kämpfers ein, bevor oder nachdem er eine Aktion ausführt. Wenn du in diesem Wendepunkt die Strategielist Kampfdoktrin eingesetzt hast, ändere die gewählte KAMPFDOKTRIN


Firefight - STURMANGRIFF:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter BLOOD ANGEL -Kämpfer die Aktion Kämpfen in einer Aktivierung ausführt, in der er die Aktion Angreifen ausgeführt hat, zu Beginn des Schritts „Attackenwürfel abhandeln“.

Bis zum Ende jener Aktion:

• haben die Nahkampfwaffen jenes Kämpfers die Waffenregel Schock. • fügst du das erste mal, wenn du in jener Abfolge zuschlägst, 1 Schaden zusätzlich zu (bis zu einem Maximum von 7).


Firefight - NUR IM TOD ENDET DIE PFLICHT:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter, bereiter BLOOD ANGEL -Kämpfer schaden erleidet und kampfunfähig wird. Er wird bis zu seiner aktivierung nicht aus der Killzone entfernt, stattdessen darf er noch sämtliche aktionen ausführen und gilt solange als nicht verwundet. Er im anschluss wird er aus der Killzone entfernt


Firefight - TRANSHUMANE PHYSIOLOGIE:
Setze diese Gefechtslist im Schritt „Verteidigungswürfel werfen“ ein, wenn ein feindlicher Kämpfer auf einen befreundeten ENGEL–DES-TODES -Kämpfer schießt. Du kannst einen deiner normalen Erfolge stattdessen als kritischen Erfolg behalten.


Strategic - ADAPTIVE TAKTIKEN:
Ändere deine sekundäre ORDENSTAKTIK. Beachte, dass diese List bis zum Ende des Wendepunkts anhält; im Anschluss wechselst du automatisch wieder zu deiner ursprünglichen sekundären ORDENSTAKTIK.


Strategic - DIE KEINE FURCHT KENNEN:
Du kannst jegliche Veränderungen der Werte befreundeter BLOOD ANGEL -Kämpfer (einschließlich der Werte ihrer Waffen) durch Verletzt sein ignorieren.


Strategic - KAMPFDOKTRIN:
Jedes Mal, wenn ein befreundeter BLOOD ANGEL -Kämpfer die Bedingung X erfüllt, haben seine Waffen die Waffenregel Ausgewogen. : Du darfst pro Angriff einen misslungenen Trefferwürfel neu würfeln.

• Devastor-Doktrin: Er schießt auf einen weiter als 6 Zoll entfernten feindlichen Kämpfer.

• Taktische Doktrin: Er schießt auf einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 6 Zoll.

• Sturm-Doktrin: Er kämpft oder schlägt zurück.


TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Plant Banner

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.


Security: Martyrs

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Envoy

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.