Adeptus Sororitas - Ekklesiarchie Kriegsschwestern

Homebrew (Unpublished) by LoneStarfox
Composition
Common Abilities and Options

GLAUBENSAKTE:
Im Schritt „Bereit“ der Strategiephase erhältst du eine Anzahl Glaubenspunkte, die der Hälfte der befreundeten SORORITAS -Kämpferinnen, die nicht kampfunfähig gemacht wurden, entspricht (runde auf). Jedes Mal, wenn eine befreundete SORORITAS -Kämpferin schießt, kämpft oder zurück-schlägt oder ein Kämpfer auf sie schießt, kannst du im Schritt „Attackenwürfel werfen“ (oder „Verteidigungswürfel werfen“, falls ein Kämpfer auf sie schießt) Glaubenspunkte ausgeben, um einen GLAUBENSAKT einzusetzen. Du kannst pro Abfolge nicht mehr als einen GLAUBENSAKT einsetzen. Ihre Kosten und Effekte sind wie folgt:

SEGEN 2 GLAUBENSPUNKTE Du kannst einen deiner normalen Erfolge stattdessen als kritischen Erfolg behalten.

INTERVENTION 3 GLAUBENSPUNKTE Du kannst einen deiner Misserfolge als normalen Erfolg behalten, anstatt ihn abzulegen

INSPIRATION:
Jedes Mal, wenn eine befreundete SORORITAS -Kämpferin: • einen feindlichen Kämpfer kampfunfähig macht, dessen Lebenspunktewert mindestens 6 betrug, wird jene befreundete Kämpferin INSPIRIEREND.

• die Aktion Angreifen ausführt, wird sie INSPIRIEREND, bevor sie sich bewegt. Solange eine befreundete SORORITAS-Kämpferin INSPIRIEREND ist, haben Waffen auf ihrem Datenblatt die Waffenregel Heftig: Du darfst alle Trefferwürfe von 1 einmal neu würfel

KRIEGSSCHWESTER SUPERIORA
A 2
M 6"
S 3+
W 9
Weapons
ATK
HIT
DMG
Plasmapistole
Standard (Rng8, Prc1)
4
2+
3/5
Überladen (Rng8, Prc1, Hot, Lethal5+)
4
2+
4/5
Energiewaffe (Lethal5+)
4
3+
4/6
Abilities
GLAUBENSAKTEINSPIRATIONInspirierendes Vorbild

Inspirierendes Vorbild: Jedes Mal, wenn diese Kämpferin einen feindlichen Kämpfer kampfunfähig macht, erhältst du 1 Glaubenspunkt oder 2 Glaubenspunkte, falls jener feindliche Kämpfer einen Lebenspunktewert von 12 oder mehr hatte. Diese Regel hat keinen Effekt beim Einsatz der Gefechtslist Glorreiches Martyrium.

Commander
KRIEGSSCHWESTER IKONENTRÄGERIN
A 2
M 6"
S 3+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Boltgewehr
4
3+
3/4
Gewerhrkolben
3
4+
2/3
Abilities
GLAUBENSAKTE1AP: IKONE AUFPFLANZEN1AP: IKONE DER REINHEITIKONENTRÄGERININSPIRATIONNew Ability

IKONE AUFPFLANZEN (1AP): Du erhältst 1 Glaubenspunkt. Falls diese Kämpferin einen Missionszielmarker kontrolliert, erhältst du zusätzlich eine Anzahl Glaubenspunkte gleich der Nummer des Wendepunkts. Diese Kämpferin kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämp- fers und nicht mehr als einmal pro Wendepunkt ausführen.

IKONE DER REINHEIT (1AP): Bis zum Ende des Wendepunkts gilt: Solange dieser Operative für einen befreundeten ADEPTA SORORITAS-Operativen sichtbar ist und sich in einem Abstand von 2 Zoll zu diesem befindet, ist jener befreundete Operative von Reinheit inspiriert.

Während ein Operativer von Reinheit inspiriert ist, kannst du bei jedem Kampf, den er im Nahkampf bestreitet, oder bei jedem Fernkampf-Angriff, den er durchführt, im Schritt „Angriffswürfel werfen“ ein Würfelergebnis von 5+, das ein erfolgreicher Treffer ist, als kritischen Treffer werten.

IKONENTRÄGERIN: Jedes Mal, wenn die Kontrolle über einen Marker ermittelt wird, behandle die APG dieser Kämpferin, als wäre sie 1 höher. Beachte, dass dies den APG-Wert nicht verändert, sodass alle Veränderungen hiermit kumulativ sind.

New Ability:

Iconbearer
KRIEGSSCHWESTER KRIEGERIN
A 2
M 6"
S 3+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Boltgewehr
4
3+
3/4
Gewerhrkolben
3
4+
2/3
Abilities
GLAUBENSAKTEINSPIRATIONMilitanter Glaube

Militanter Glaube: Jedes Mal, wenn diese Kämpferin schießt, kämpft oder zurückschlägt, wenn du während jener Abfolge einen GLAUBENSAKT einsetzt und ein feindlicher Kämpfer kampfunfähig gemacht wird, erhältst du die für jenen GLAUBENSAKT ausgegebenen Glaubenspunkte zurück. Falls du die Ausrüstung Glaubensikone einsetzt, erhältst du nur die Glaubenspunkte für einen jener GLAUBENSAKTE zurück (deine Wahl).

Warrior
KRIEGSSCHWESTER PURGATUS SCHÜTZIN
A 2
M 6"
S 3+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Ministorum Flammenwerfer (Rng8, Tor2, Sat)
4
2+
4/4
Gewerhrkolben
3
4+
2/3
Abilities
GLAUBENSAKTEINSPIRATIONReinigendes Feuer

Reinigendes Feuer: Einmal pro Wendepunkt kannst du die Gefechtslist Inferno für 0 BP einsetzen, wenn dies die gewählte befreundete SORORITAS -Kämpferin ist.

Gunner
KRIEGSSCHWESTER SCHWERE SCHÜTZIN
A 2
M 6"
S 3+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Ministorum Schwerer Flammenwerfer (Rng8, Tor2, Hvy(Dash), Sat)
6
2+
2/3
Schwerer Bolter
Gezielt (PrcCrit1)
5
3+
4/5
Wahllos (PrcCrit1, Tor1)
4
3+
4/5
Gewerhrkolben
3
4+
2/3
Abilities
GLAUBENSAKTEINSPIRATION
Heavy
Equipment

GLAUBENSIKONE:
Einmal pro Wendepunkt kannst du bis zu zwei GLAUBENSAKTE während einer Abfolge einsetzen, aber es müssen zwei unterschiedliche sein. Dies hat Vorrang vor den normalen Regeln für GLAUBENSAKTE

Heilige Ikonen der Ekklesiarchie haben für die Schwestern, die sie tragen, große Bedeutung und stärken ihren Glauben in der Hitze des Gefechts.


PHIOLE DER WIEDERHERSTELLUNG:
Der Kämpfer erhält für die Schlacht folgende Fähigkeit: Einmal in der Schlacht kann der Kämpfer während der Aktivierung die Phiole benutzen um 2W3 Wunden zu heilen.

Heilige Öle und Salben betäuben den Schmerz und klären die Gedanken, sodass eine Novizin Wunden abschütteln kann, die sie ansonsten verlangsamen würden.


GESEGNETE GESCHOSSE:
Jedes Mal, wenn eine befreundete SORORITAS -Kämpferin mit einem Sturmgewehr, einer Maschinenpistole, einer Reliktboltpistole oder einem Reliktbolter schießt und du einen Glaubenspunkt ausgibst, hat jene Waffe bis zum Ende jener Abfolge die Waffenregel Krit. durchdringend 1

Gesalbt mit Blut und Tränen von Heiligen und gesegnet von hochrangigen Mitgliedern des Klerus, ist diese Munition für die Unheiligen ein Gräuel.


AUTOGEISSELN:
Einmal pro Wendepunkt, wenn eine befreundete SORORITAS -Kämpferin schießt, kämpft oder zurückschlägt, kannst du im Schritt „Attackenwürfel werfen“ jener befreundeten Kämpferin 1-3 Schaden zufügen (aber nicht genug, um sie kampfunfähig zu machen). Wenn du das tust, kannst du während jener Abfolge einen GLAUBENSAKT mit Glaubenspunktekosten, die nicht größer sind als der durch diese Regel zugefügte Schaden, kostenlos einsetzen

Diese Werkzeuge der Selbstgeißelung fügen der Trägerin gesegnete Qualen zu und fachen die Flammen ihres lodern- den Eifers an.


Ploys

Firefight - GLORREICHES MARTYRIUM:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn eine befreundete SORORITAS -Kämpferin kampfunfähig wird, bevor sie aus der Killzone entfernt wird. Für jeden feindlichen Kämpfer innerhalb von 2 Zoll um sie, der für sie sichtbar ist, erhältst du 1 Glaubenspunkt und fügst jenem feindlichen Kämpfer W3 Schaden zu (würfle für jeden einzeln)


Firefight - FEURIGES INFERNO:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn eine befreundete SORORITAS -Kämpferin mit einem Ministorum-Flammenwerfer schießt und du mit mindestens einem kritischen Erfolg Schaden verursachst. Das Ziel erhält einen deiner Feuermarker (sofern es nicht bereits einen hat). Jedes Mal, wenn ein Kämpfer, der einen deiner Feuermarker hat, aktiviert wird: • Füge jenem Kämpfer W3 Schaden zu. • Der jenen Kämpfer kontrollierende Spieler kann bis zum Ende der Aktivierung jenes Kämpfers 1 von dessen APG-Wert subtrahieren, um jenen Marker zu entfernen. Beachte, dass dies geschehen muss, bevor jener Kämpfer während jener Aktivierung irgendwelche Aktionen ausführt


Firefight - BLENDENDE AURA:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein feindlicher Kämpfer die Aktion Schießen ausführt und eine befreundete SORORITAS -Kämpferin als das gültige Ziel wählt. Bis zum Ende jener Aktivierung oder Gegenmaßnahme kann dein Gegner, solange jene befreundete Kämpferin mehr als 2 Zoll von jenem feindlichen Kämpfer entfernt ist, sie nicht als gültiges Ziel wählen. Gibt es kein anderes gültiges Ziel, dass dein Gegner wählen kann, endet jene Aktion (beachte, dass sie nicht verhindert wurde, sodass jener Kämpfer sie trotzdem ausgeführt hat). Beachte, dass diese List keinen Effekt hat, wenn die Kämpferin nicht die gewählte Kämpferin ist, z. B. wenn sie ein sekundäres Ziel der Waffenregel Explosiv ist


Firefight - VOM GLAUBEN GELEITET:
Setze diese Gefechtslist ein, wenn eine befreundete SORITAS -Kämpferin die Aktion Schießen ausführt und du eine Fernkampfwaffe auswählst. Bis zum Ende jener Aktion hat jene Waffe jedes Mal, wenn jene Kämpferin auf einen Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um sich schießt, die Waffenregel Zielsucher leicht


Strategic - GLÜHENDE RACHE:
Jedes Mal, wenn eine befreundete SORORITAS -Kämpferin auf einen eingesetzten feindlichen Kämpfer schießt, gegen ihn kämpft oder zurückschlägt, haben die Waffen jener befreundeten Kämpferin die Waffenregel Peinigend:

Wenn du bei diesem Angriff mindestens einen kritischen Erfolg erzielst, kannst du einen deiner Fehlwürfe als normalen Erfolg werten, anstatt ihn zu verwerfen.


Strategic - GÖTTLICHER SCHILD:
Bis zum Ende des Wendepunkts gilt: Jedes Mal, wenn ein Fernkampfangriff gegen einen befreundeten ADEPTA SORORITAS-Operativen durchgeführt wird, darfst du im Schritt „Verteidigungswürfel werfen“ dieses Fernkampfangriffs einen deiner fehlgeschlagenen Rettungswürfe wiederholen, sofern du mindestens einen kritischen Erfolg erzielt hast.


Strategic - WOHLTUENDE VERJÜNGUNG:
Jedes Mal, wenn du Glaubenspunkte ausgibst, kann am Ende jener Aktion die befreundete Kämpferin, für die du sie ausgegeben hast, bis zu W3 verlorene Lebenspunkte zurückerhalten. Beachte, dass diese List keinen Effekt hat, falls jene befreundete Kämpferin während jener Aktion kampfunfähig wurde oder der GLAUBENSAKT keine Glaubenspunkte kostet,


Strategic - RECHTSCHAFFENER VORMARSCH:
Um sich zu beweisen, werfen sich Novizinnen ohne Rücksicht auf ihr eigenes Überleben in den Kampf. Bis zu ein Drittel der befreundeten SORORITAS -Kämpferinnen in der Killzone (abgerundet, bis zu einem Minimum von 1) kann sofort eine kostenlose Aktion Sprinten in einer Reihenfolge deiner Wahl ausführen, aber jede Kämpferin, der das tut, muss jene Bewegung näher am für sie nächsten feindlichen Kämpfer, am für sie nächsten Missionszielmarker oder an der Landezone deines Gegners beenden (du kannst für jede einzeln wählen). Du kannst diese List nicht im ersten Wendepunkt einsetzen


TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Plant Banner

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.


Security: Martyrs

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Security: Envoy

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.


Recon: Flank

Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.

Additional Rules:

Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.

Victory Points:

  • After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
  • In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Recon: Retrieval

Reveal: The first time you score VP from this op.

Mission Action: Retrieve (1 AP)

  • If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.

Victory Points:

  • The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
  • At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.

Recon: Scout Enemy Movement

Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.

Mission Action: Scout (1 AP)

  • Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
  • An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.