Seuchenmarine Killteam

Vom Makel Nurgles gezeichnet und gehüllt in verrostete Servorüstungen, schreiten die Seuchenmarines unaufhaltsam durch das Feuer. Sie tragen den Verfall und die Gaben des Seuchengottes direkt ins Herz der Schlacht, während jeder Treffer an ihrer verrotteten Hornhaut wirkungslos abprallt.

Seuchenmarine Killteam

Common Abilities and Options

TOXIC:
Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer diese Waffe gegen einen feindlichen Kämpfer einsetzt, der einen deiner Giftmarker hat, addiere 1 auf beide Schadenswerte dieser Waffe.

ASTARTES:
Space Marines sind genetisch verbesserte Übermenschen, die zu einem einzigen Zweck geschaffen wurden: Krieg.

Während der Aktivierung jedes befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfers kann er entweder zwei Aktionen Schießen oder zwei Aktionen Kämpfen ausführen. Handelt es sich um zwei Aktionen Schießen, muss für mindestens eine jener Aktionen eine Boltpistole, ein Bolter oder eine PSIONISCHE Waffe gewählt werden.

Du kannst dieselbe PSIONISCHE Fernkampfwaffe nicht mehr als einmal pro Aktivierung wählen.

Jeder befreundete SEUCHENMARINE -Kämpfer kann unabhängig von seinem Befehl Gegenmaßnah- men ausführen.

WIDERWÄRTIG ZÄH:
Die Gefolgsleute des Nurgle sind Klinge und Geschoss gegenüber äußerst zäh, denn ihre abscheulichen Gestalten sind von Tod, Verfall und Fäulnis gezeichnet.

Jedes Mal, wenn ein Attackenwürfel einem befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer 3 oder mehr Schaden zufügt, wirf einen W6: Bei 4+ subtrahiere 1 vom zugefügten Schaden.

POISON:
Wenn du im Schritt „Attackenwürfel abhandeln“ mit mindestens einem Erfolg Schaden zufügst, erhält der Kämpfer, gegen den diese Waffe eingesetzt wird, einen deiner Giftmarker (sofern er nicht bereits einen hat).

Jedes Mal, wenn ein Kämpfer, der einen deiner Giftmarker hat, aktiviert wird, füge ihm 1 Schaden zu.

Operatives

1. Nethfrid Negrani
CHAMPION DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 15/15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Plasmapistole
Standard (Rng8, Prc1)
4
3+
3/5
Überladen (Rng8, Hot, Prc1, Lethal5+)
5
3+
4/5
Seuchenschwert (Severe, *Poison, *Toxic)
5
3+
4/5
Abilities
TOXICASTARTESWIDERWÄRTIG ZÄHPOISONVÄTERCHENS SEGEN

VÄTERCHENS SEGEN: Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer, der einen deiner Giftmarker hat, innerhalb von 7 Zoll um diesen Kämpfer mindestens einen Lebenspunkt verliert, erhält dieser Kämpfer bis zur gleichen Anzahl an verlorenen Lebenspunkten zurück (bis zu einem Maximum von 3 verlorenen Lebenspunkten pro Wendepunkt und nur dann, wenn dieser Kämpfer nicht kampfunfähig ist).

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2. Morigan Wurn
HEXER DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14/14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Seuchenwind (*Poison, Tor1, Severe, Sat)
6
3+
2/3
Entropie (*Poison, Severe, Sat, Rng7)
4
3+
3/7
Seuchenmesser (Severe, *Poison)
4
3+
3/4
Abilities
WIDERWÄRTIG ZÄHASTARTESPOISON1AP: VITALITÄT DER VERWESUNGTOXIC1AP: GIFTSCHWADEN

VITALITÄT DER VERWESUNG (1AP): PSIONISCH. Wähle einen für diesen Kämpfer sichtbaren befreundeten Kämpfer innerhalb von 3 Zoll und wirf dann 2W6: Ist das Ergebnis 7, erhält der gewählte Kämpfer 7 zuvor verlorene Lebenspunkte zurück; ansonsten erhält der gewählte Kämpfer zuvor verlorene Lebenspunkte in Höhe des höchsten W6 zurück.

Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers und nicht mehr als einmal pro Wendepunkt ausführen.

GIFTSCHWADEN (1AP): PSIONISCH. Wähle einen für diesen Kämpfer sichtbaren feindlichen Kämpfer innerhalb von 7 Zoll, der für ihn ein gültiges Ziel ist. Jener feindliche Kämpfer erhällt einen deiner Giftmarker (wenn er nicht bereits einen hat). Wenn er bereits einen hat, füge jenem feindlichen Kämpfer stattdessen 3 Schaden zu.

Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ausführen.

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3. Morigan Kalark
IKONENTRÄGER DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14/14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Boltpistole (Rng8)
4
3+
3/4
Seuchenmesser (Severe, *Poison)
4
3+
3/4
Abilities
WIDERWÄRTIG ZÄHTOXICPOISONASTARTESIKONENTRÄGERIONE DER INFEKTION

IKONENTRÄGER: Jedes Mal, wenn die Kontrolle über einen Marker ermittelt wird, behandle den APG-Wert dieses Kämpfers, als wäre er 1 höher. Beachte, dass dies den APG-Wert nicht verändert, sodass alle Veränderungen hiermit kumulativ sind.

IONE DER INFEKTION: Solange sich dieser Kämpfer im Territorium deines Gegners befindet, kostet dich die Strategielist Infektion 0 BP.

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4. Geffried Crenbek
GRENADIER DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14/14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter (*Toxic)
4
3+
3/4
Seuchenmesser (Severe, *Poison)
4
3+
3/4
Abilities
ASTARTESGRENADIERPOISONTOXICWIDERWÄRTIG ZÄH

GRENADIER: Dieser Kämpfer kann Seuchen- und Sprenggranaten einsetzen (siehe Fraktionsausrüstung und allgemeine Ausrüstung). Dies zählt nicht gegen etwaige eingeschränkte Anwendungen (etwa weil du jene Granaten aus der Ausrüstung für andere Kämpfer gewählt hast).

Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer dies tut, erhöhe den Trefferwert jener Waffe um 1 und Seuchengranaten haben die Waffenregel Toxisch (siehe rechts).

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5. Borther Dherka
SCHWERER SCHÜTZE DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14/14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Seuchenspeier (*Toxic, Rng8, Severe, Tor2, Sat,)
5
2+
3/3
Seuchenmesser (Severe, *Poison)
4
3+
3/4
Abilities
TOXICWIDERWÄRTIG ZÄHASTARTESPOISON
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6. Sorena Sanlar
KRIEGER DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14/14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter (*Toxic)
4
3+
3/4
Seuchenmesser (Severe, *Poison)
4
3+
3/4
Abilities
WIDERWÄRTIG ZÄHASTARTESPOISONTOXIC
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7. Nethfrid Wurn
STREITER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14/14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Flegel Des Verfalls (Brutal, Shock, Severe, *Poison)
5
3+
4/5
Abilities
FAULIGER WIRBELWIDERWÄRTIG ZÄHPOISONTOXICASTARTES

FAULIGER WIRBEL: Füge jedem anderen sichtbaren Kämpfer innerhalb von 2 Zoll um diesen Kämpfer W3+2 Schaden zu. Würfle für jeden Kämpfer einzeln; handelt es sich um einen feindlichen Kämpfer, erhält jener Kämpfer bei einer 3 auf dem W3 zudem einen deiner Giftmarker (wenn er nicht bereits einen hat).

Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht ausführen, wenn er einen Defensivbefehl hat, oder in einer Aktivierung, in der er mehr als eine Aktion Kämpfen ausgeführt hat; er kann zudem nicht mehr als eine Aktion Kämpfen in einer Aktivierung ausführen, in der er diese Aktion ausgeführt hat.

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8. Sahben Nethix
KRIEGER DER SEUCHENMARINES
A 3
M 5"
S 3+
W 14/14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter (*Toxic)
4
3+
3/4
Seuchenmesser (Severe, *Poison)
4
3+
3/4
Abilities
WIDERWÄRTIG ZÄHASTARTESPOISONTOXIC
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Equipment

SEUCHENGLOCKEN

*Wenn die Seuchenglocken läuten, stärkt dies die Death Guard mit verdorbener Kraft, was ihre unheilvolle Widerstandsfähigkeit noch erhöht. * Du kannst jegliche Veränderungen der Werte befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer (einschließlich der Werte ihrer Waffen) durch Verletztsein ignorieren.

SEUCHENGRANATEN

Diese Granaten sind mit Sprengstoff, Schrapnell und tödlichem Schleim gefüllt, der jeden vergiftet, der das Pech hat, die Explosion zu überleben. Befreundete SEUCHENMARINE -Kämpfer haben die folgende Fernkampfwaffe (du kannst sie nicht mehr als zweimal während des Gefechts einsetzen):

NAME A TW SW Seuchengranate 4 4+ 2/4 WR Reichweite 6 Zoll, Explosiv 2 Zoll, Hagel, Heftig, Gift*

GIFTSCHLOTE

Seuchenmarines können Schlote in ihrer Servorüstung öffnen, um Wolken kränklicher Dämpfe auszustoßen, die nahen Feinden das Atmen erschweren.

Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer, der einen deiner Giftmarker hat, innerhalb von 3 Zoll um einen befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer aktiviert wird, füge ihm W3 Schaden zu (statt wie üblich 1).

VERSEUCHTE GESCHOSSE

Virulente Toxine bedecken diese Geschosse; wer von ihnen getroffen wird, wird unweigerlich von tödlichen Krankheiten befallen.

Die Bolter und Boltpistolen befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer haben die Waffenregeln Gift und Heftig.

Ploys

VIRULENTES GIFT
Firefight Ploy

*Die stärksten der fauligen Seuchen von Väterchen Nurgle breiten sich schnell über die Luft aus und dringen selbst durch versiegelte Rüstungen und Atemfilter ein. * Setze diese Gefechtslist während der Aktivirung oder Gegenmaßnahme eines befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfers ein, bevor oder nachdem er eine Aktion ausführt. Wähle einen der folgenden Effekte:

• Ein feindlicher Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um jenen Kämpfer erhält einen deiner Giftmarker (wenn er nicht bereits einen hat).

• Wirf 2W6: Bei 7+, erhält ein feindlicher Kämpfer innerhalb von 7 Zoll um jenen Kämpfer einen dei- ner Giftmarker (wenn er nicht bereits einen hat).

GIFTTRIEFENDES ENDE
Firefight Ploy

Der Leib eines Seuchenmarines ist Nährboden für zahllose Gifte und Seuchen. Wenn er stirbt, kann es sein, dass sein aufgedunsener Körper explodiert und faulige Spritzer in alle Richtungen verteilt. Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter

SEUCHENMARINE -Kämpfer kampfunfähig wird, bevor er aus der Killzone entfernt wird. Jeder für jenen Kämpfer sichtbare feindliche Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um jenen Kämpfer erhält einen deiner Gitftmarker (wenn er nicht bereits einen hat); füge jedem jener Kämpfer, der bereits einen deiner Giftmarker hat (auch solche, die während dieser Aktion einen Marker erhalten haben), stattdessen 1 Schaden zu.

ABSTOSSENDER WIDERSTAND
Firefight Ploy

Indem sie ihre Körper willentlich als Wirt für die ansteckenden Gaben des Väterchens darbieten, erlangen manche Seuchenmarines noch größeres Durchhaltevermögen.

Setze diese Gefechtslist ein, wenn eine Attacke einem befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer Schaden zufügt. Subtrahiere bis zum Ende jener Aktivierung oder Gegenmaßnahme immer 1 vom zugefügten Schaden (bis zu einem Minimum von 2) – du musst nicht würfeln.

FLUCH DER FÄULNIS
Firefight Ploy

Wer sich einem Seuchenmarine im Duell stellt, setzt sich verderblicher Infektion und geistfressender Fäulnis aus.

Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer gegen einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 3 Zoll kämpft oder auf einen solchen schießt (oder innerhalb von 7 Zoll, wenn jener feindliche Kämpfer einen deiner Giftmarker hat), nachdem dein Gegner seine Attacken- oder Verteidigungswürfel geworfen hat. Füge jenem Kämpfer für jedes Ergebnis von 3 1 Schaden zu; jenes Ergebnis kann zudem nicht als Erfolg behalten werden und dein Gegner kann es nicht wiederholen.

INFEKTION
Strategy Ploy

*Seuchenmarines triefen vor unreinem Siff; aus ihren verkommenen Gestalten strömt ein Miasma der Fäulnis, das ih- ren Feinden die Lebenskraft raubt. * Subtrahiere 2 Zoll vom Bewegungswert eines feindlichen Kämpfers und verschlechtere den Trefferwert der Waffen jenes Kämpfers um 1 (dies ist nicht ku- mulativ mit Verletztsein), solange mindestens eine der folgenden Bedingungen zutrifft: • Der Kämpfer hat einen deiner Giftmarker und ist innerhalb von 3 Zoll um mindestens einen befreun- deten SEUCHENMARINE -Kämpfer, der ihn sehen kann oder der für ihn sichtbar ist.

• Der Kämpfer ist innerhalb von 3 Zoll um mindestens einen befreundeten SEUCHENMARINE - IKONENTRÄGER-Kämpfer, der ihn sehen kann oder der für ihn sichtbar ist.

New Ploy
Strategy Ploy
BEHÄBIGER TOD
Strategy Ploy

*Seuchenmarines verfolgen einen methodischen und kompromisslosen Stil der Kriegsführung; mit aller Entschlossenheit marschieren sie voran und schießen. * Jedes Mal, wenn ein befreundeter SEUCHENMARINE -Kämpfer in einer Aktivierung schießt oder kämpft, in der er sich nicht weiter als 3 Zoll bewegt hat, oder wenn er Gegenmaßnahmen ausführt, haben seine Waffen die Waffenregel Unablässig.

FLIEGENWOLKE
Strategy Ploy

Widerwärtig fette Fliegen bedecken die Killzone. Ihre zahllosen fransigen Flügel und glänzenden Leiber verschleiern die vorrückenden Seuchenmarines oder fangen die Ge-schosse des Feindes auf.

Platziere einen deiner Fliegenwolkenmarker in der Killzone. Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen be- freundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer schießt, der sich weiter als 3 Zoll von ihm und vollständig innerhalb von 1 Zoll um jenen Marker befindet, ist jener befreundete Kämpfer verdeckt. Entferne jenen Marker im Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase.

NURGLINGE
Strategy Ploy

Nurglinge sind die kleinsten der Dämonen des Nurgle, gleichermaßen boshaft und verspielt. Wahnsinnig kichernd zerren sie an den Feinden der Seuchenmarines herum, kratzen mit verfaulten Klauen und beißen mit nadelspitzen Zähnen.

Wähle einen feindlichen Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um einen befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer, oder einen feindlichen Kämpfer, der einen deiner Giftmarker hat und sich innerhalb von 7 Zoll um einen befreundeten SEUCHENMARINE -Kämpfer befindet. Subtrahiere bis zur nächsten Aktivierung des gewählten Kämpfers 1 von seinem APG Wert.

Tac Ops

Sweep & Clear
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Dominate
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.

Rout
Seek And Destroy

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Plant Banner
Security

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.

Martyrs
Security

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Envoy
Security

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.

Flank
Recon

Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.

Additional Rules:

Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.

Victory Points:

  • After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
  • In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Retrieval
Recon

Reveal: The first time you score VP from this op.

Mission Action: Retrieve (1 AP)

  • If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.

Victory Points:

  • The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
  • At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Scout Enemy Movement
Recon

Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.

Mission Action: Scout (1 AP)

  • Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
  • An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.