Deathkorps Commando - Refugium Universalis Campaign 2 Players
Common Abilities and Options
TRUPPENBEFEHLE:
Die Soldaten des Todeskorps von Krieg sind ihren Offizieren gegenüber absolut loyal und befolgen gebrüllte Befehle
so schnell und effizient, dass viele andere Regimenter neidisch werden.
STRATEGISCHES MANÖVER und UNTERSTÜTZUNG. Ein befreundeter TODESKORPS -WACHTMEISTER-Kämpfer kann einen TRUPPENBEFEHL erteilen. Jedes Mal, wenn er das tut, wähle einen TRUPPENBE-FEHL für alle befreundeten TODESKORPS -Kämpferinnerhalb von 6 Zoll um ihn, die den Befehl erhalten.
Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer einen TRUPPENBEFEHL erhält, wende seine Regeln bis zum Ende des Wendepunkts an. Kämpfer können nicht von mehr als einem TRUPPENBEFEHL gleichzeitig profitieren; sie profitieren nur vom letzten Befehl, den sie während des Wendepunkts erhalten haben.
TRUPPENBEFEHL: ZIELT! Fernkampfwaffen von Kämpfern, die diesen Befehl erhalten haben (ausgenommen Mörsersalve und Fernzünder), haben die Waffenregel Unablässig: Jedes Mal, wenn dieses Modell mit dieser Waffe schießt oder kämpft, darfst du alle Würfelwürfe von 1 einmal neu würfeln.
TRUPPENBEFEHL: BAJONETT AUFPFLANZEN! Nahkampfwaffen von Kämpfern, die diesen Befehl erhalten haben, haben die Waffenregel Unablässi: Jedes Mal, wenn dieses Modell mit dieser Waffe schießt oder kämpft, darfst du alle Würfelwürfe von 1 einmal neu würfeln.
TRUPPENBEFEHL: EINGRABEN! Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten Kämpfer, der diesen Befehl erhalten hat, schießt, kannst du, sofern du mindestens einen Deckungsschutz behalten hast, beliebige deiner Verteidigungswürfel mit einem bestimmten Ergebnis wiederholen (z. B. jede gewürfelte 2).
TRUPPENBEFEHL: LOS LOS LOS! Jedes Mal, wenn ein Kämpfer, der diesen Befehl erhalten hat, die Aktion Positionswechsel ausführt, addiere 1" zu seinem Bewegungswert.
GRUPPENAKTIVIERUNG:
Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer eingesetzt wurde, musst du einen anderen bereiten befreundeten TODES-KORPS -SOLDAT-Kämpfer aktivieren (sofern möglich), bevodein Gegner aktiviert. Sobald jener andere Kämpfer eingesetzt wurde, aktiviert dein Gegner wie üblich (mit anderen Worten: du kannst mit dieser Regel nicht mehr als zwei Kämpfer nacheinander aktivieren).
Operatives
1. Gilbert Grimes
A 2
M 6"
S 5+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Reliktlaserpistole (Rng8, Lethal5+) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Energiefaust (Lethal5+) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Beil | 3 | 3+ | 3/4 |
Abilities
Anpassungsfähige BefehleZerstört es!TRUPPENBEFEHLE2. Jack Chapman
A 2
M 6"
S 5+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Reliktlaserpistole (Rng8, Lethal5+) | 4 | 3+ | 2/4 |
| Kettenschwert | 4 | 3+ | 4/5 |
| Beil | 3 | 3+ | 3/4 |
Abilities
StellvertreterAnweisungTRUPPENBEFEHLE3. Edgar Heath
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
TRUPPENBEFEHLEDer Imperator beschütztInspirierende Instruktionen4. Kenneth Kelley
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bionischer Arm | 3 | 4+ | 4/5 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
Erfahrener SoldatBionikTRUPPENBEFEHLE5. William Bailey
A 2
M 6"
S 5+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Grabenkeule (Schock) | 4 | 3+ | 3/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
NahkämpferTRUPPENBEFEHLE6. Willard Moran
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
Befehle weitergebenTRUPPENBEFEHLE1AP: Signal7. Willard Maddox
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
0AP: Sani!TRUPPENBEFEHLE1AP: SANITÄTSAUSRÜSTUNG8. Vernon Hopper
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
TRUPPENBEFEHLE1AP: SCHUSSBEOBACHTUNG9. Kerry Griffith
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
MinenlegerSprengungTRUPPENBEFEHLE10. Jeffrey Foley
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Scharfschützen-Lasergewehr | |||
| Auf der Lauer (Dev3, Hvy(Dash), Silent, *Verborgen) | 4 | 2+ | 3/3 |
| In Bewegung | 4 | 3+ | 3/4 |
| Stationär (Dev3, Hvy) | 4 | 2+ | 3/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
VerborgenTRUPPENBEFEHLE11. Stanley Miranda
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Melter (Rng6, Prc1, Dev4) | 4 | 4+ | 6/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
TRUPPENBEFEHLE12. Juan Larson
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Flammenwerfer (Rng8, Sat, Tor2) | 4 | 2+ | 3/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
TRUPPENBEFEHLE13. Jerry Thompson
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
GRUPPENAKTIVIERUNGTRUPPENBEFEHLE14. Hector Alston
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
GRUPPENAKTIVIERUNGTRUPPENBEFEHLE15. Johnnie Sweeney
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
GRUPPENAKTIVIERUNGTRUPPENBEFEHLE16. Jacob Hamilton
A 2
M 6"
S 5+
W 7
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Lasergewehr | 4 | 4+ | 2/3 |
| Bayonet | 3 | 4+ | 2/3 |
| Beil | 3 | 4+ | 3/4 |
Abilities
GRUPPENAKTIVIERUNGTRUPPENBEFEHLEInactive Equipment
CHRONOMETER
Kriegs Kampfhandlungen folgen einem strikten Zeitplan. Synchronisierte Chronometer sorgen dafür, dass sich die Kämpfer an die Zeitvorgaben des Oberkommandos halten.
STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Schlacht im ersten oder zweiten Wendepunkt. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann jeder befreundete TODES-KORPS -Kämpfer vollständig innerhalb deines Territoriums sofort eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen, muss jene Bewegung aber näher an der Landezone oder Killzonekante eines Gegners beenden.
Du kannst nicht dieses STRATEGISCHE MANÖVER und die Strategielist Sammeln während desselben Wendepunkts einsetzen.
BEIL
Diese scharfen Äxte werden zwar hauptsächlich als Werkzeuge statt als Waffen ausgegeben, aber falls beengte Umstände den Einsatz von Bajonetten verhindern, kann man sie auch im Nahkampf verwenden.
Befreundete TODESKORPS -Kämpfer haben die folgende Nahkampfwaffe:
NAME A TW SW Beil 3 4+ 3/4
GAS BOMBARDMENT
*Das Todeskorps bittet die Artillerie um Unterstützung und fordert ein chemisches Trommelfeuer an in dem Wissen, dass selbst versiegelte Uniformen sie nicht vor den giftigen Dämpfen schützen werden. * STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Schlacht. Platziere deinen Gasmarker in der Killzone; er kann nicht unter Aussichtspunkt-Gelände platziert werden. Solange sich ein Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um jenen Marker befindet, subtrahiere 1 von seinem APG-Wert. Entferne jenen Marker im Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase. Beachte, dass der APG-Wert eines Kämpfers nur geändert wird, solange er sich innerhalb von 3 Zoll um jenen Marker befindet. Falls er sich weiter als 3 Zoll von jenem Marker wegbewegt, wird sein APG-Wert nicht länger durch diese Regel verändert.
VOXSTECKER
Vox-Transmitter und -Empfänger erlauben Soldaten des Todeskorps in Kontakt zu bleiben, selbst wenn das Gewirr des Gefechts sie trennt.
Jedes Mal, wenn ein befreundeter TODESKORPS -WACHTMEISTER- oder befreundeter TODESKORPS -ERTRAUTER-Kämpfer einen TRUPPENBEFEHL er- teilt, kannst du diese Regel einsetzen. Wenn du das tust, kannst du statt jedem befreundeten TODESKORPS -Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um ihn einen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer wählen, der jenen Befehl erhält.
Universal Equipment
Ammo Cache (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Ammo Cache markers wholly within your territory. Friendly operatives can perform the following mission action during the battle: AMMO RESUPPLY (0 AP): One of your Ammo Cache markers the active operative controls is used during this turning point.
Until the start of the next turning point, whenever this operative is shooting with a weapon from its datacard, you can re-roll one of your attack dice.
An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, if that marker is not yours, or if that marker has been used this turning point.
Razor Wire (x1)
(Universal)Razor wire is Exposed and Obstructing terrain. Before the battle, you can set it up wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Obstructing: Whenever an operative would cross over this terrain feature within 1" of it, treat the distance as an additional 1".
Comms Device (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Comms Device markers wholly within your territory. While a friendly operative controls this marker, add 3" to the distance requirements of its SUPPORT rules that refer to friendly operatives (e.g. ‘select one friendly operative within 6"’ would be 9" instead). Note that you cannot benefit from your opponent's Comms Device markers.
Mines (x1)
(Universal)Before the battle, you can set up one of your Mines markers wholly within your territory and more than 2" from other markers, access points, and Accessible terrain. The first time that marker is within an operative's control range, remove that marker and inflict D3+3 damage on that operative.
Light Barricades (x2)
(Universal)Light barricades are Light terrain, except the feet, which are Insignificant and Exposed. Before the battle, you can set up any of them wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Heavy Barricade (x1)
(Universal)A heavy barricade is Heavy terrain. Before the battle, you can set it up wholly within 4" of your drop zone, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Ladders (x2)
(Universal)Ladders are Insignificant and Exposed terrain. Before the battle, you can set up any of them as follows:
- Wholly within your territory.
- Upright against terrain that’s at least 2" tall.
- More than 2" from other equipment terrain features.
- More than 1" from doors and access points.
Once per action, whenever an operative is climbing the terrain feature a ladder is placed against, treat the vertical distance as 1" if the ladder is within that operative’s control range during that entire climb.
Portable Barricade (x1)
(Universal)A portable barricade is Light, Protective and Portable terrain, except the feet which are Insignificant and Exposed. Before the battle, you can set it up wholly within your territory, on the killzone floor and more than 2" from other equipment terrain features, access points, and Accessible terrain.
Protective: While an operative is in cover from this terrain feature, improve its Save stat by 1 (to a maximum of 2+).
Portable: This terrain feature only provides cover while an operative is connected to it and if the shield is intervening (ignore its feet). Operatives connected to the inside of it can perform the following unique action during the battle:
Move With Barricade (1 AP): The same as the Reposition action, except the active operative can move no more than its Move stat minus 2" and cannot climb, drop, jump, or use any killteam's rules that remove it and set it back up again (e.gh. HEARTHKYN SALVAGER Fly, MANDRAKE Shadow Passage).
Before this operative moves, remove the portable barricade it is connected to. After it moves, set up the portable barricade so it is connected again, but the portable barricade cannot be set up within 2" of other equipment terrain features, access points or Accessible terrain. If this is not possible, the portable barricade is not set up again.
This action is treated as a Reposition action. An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or in the same activation in which it performed the Fall Back or Charge action.
Utility Grenade - Smoke (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two utility grenades (2 smoke, 2 stun, or 1 smoke and 1 stun). Each selection is a unique action your operatives can perform, but your kill team can only perform that action a total number of times during the battle equal to your selection.
SMOKE GRENADE (1 AP):
- Place one of your Smoke Grenade markers within 6" of this operative. It must be visible to this operative, or on Vantage terrain of a terrain feature that is visible to this operative. The marker creates an area of smoke 1" horizontally and unlimited height vertically from (but not below) it.
- While an operative is wholly within an area of smoke, it is obscured to operatives more than 2" from it, and vice versa. In addition, whenever an operative is shooting an enemy operative wholly within an area of smoke, weapons with the Piercing 2 or Piercing Crits 2 weapon rule have the Piercing 1 or Piercing Crits 1 weapon rule (respectively) instead, unless they’re within 2" of each other.
- In the Ready step of the next Strategy phase, roll one D3. Remove that Smoke Grenade marker after a number of activations equal to that D3 have been completed or at the end of the turning point (whichever comes first).
- An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or if you have reached the total number of times your kill team can perform it.
Utility Grenade - Stun (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two utility grenades (2 smoke, 2 stun, or 1 smoke and 1 stun). Each selection is a unique action your operatives can perform, but your kill team can only perform that action a total number of times during the battle equal to your selection.
STUN GRENADE (1 AP):
- Select one enemy operative visible to and within 6" of this operative. That operative and each other operative within 1" of it takes a stun test. For an operative to take a stun test, roll one D6: on a 3+, subtract 1 from its APL stat until the end of its next activation.
- An operative cannot perform this action while within control range of an enemy operative, or if you have reached the total number of times your kill team can perform it.
Explosive Grenade - Frag (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two explosive grenades (2 frag, 2 krak, or 1 frag and 1 krak).
| Name | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Frag Grenade | 4 | 4+ | 2/4 |
| Weapon Rules | |||
| Rng 6", Blast 2", Saturate |
Explosive Grenade - Krak (x1/2)
(Universal)When you select this equipment, select two explosive grenades (2 frag, 2 krak, or 1 frag and 1 krak).
| Name | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Krak Grenade | 4 | 4+ | 4/5 |
| Weapon Rules | |||
| Rng 6", Piercing 1, Saturate |
Breaching Charge
(Universal)Once per battle, when a friendly operative performs the Breach action, you can use this rule. If you do, that operative can perform that action for 1 less AP (to a minimum of 1AP) as though it had the word "breach marker" on its datacard.
Firefight Ploys
Firefight: Im Tod: Sühne
Alle Soldaten von Krieg sind dazu bestimmt, in der Schlacht zu sterben. Der Opferkult lehrt, dass sie im Tode Vergebung für die Sünden ihrer Vorfahren verdienen.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein bereiter befreundeter TODESKORPS -Kämpfer kampfunfähig gemacht wird, sofern er sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet. Bevor er aus der Killzone entfernt wird, kann er sofort eine kostenlose Aktion ausführen und seinen Befehl ändern. Beachte, dass jener befreundete Kämpfer für die Dauer jener Aktion verletzt ist.
Firefight: INSPIRIERENDER ANFÜHRER
Die besten Offiziere gehen mit gutem Beispiel voran und erteilen Befehle mit ruhiger Präzision, selbst während sie ihre Feinde niedermachen.
UNTERSTÜTZUNG. Setze diese Gefechtslist während der Aktivierung eines befreundeten TODESKORPS -WACHTMEISTER- oder TODESKORPS -VERTRAUTER-Kämpfers ein, bevor oder nachdem er eine Aktion ausgeführt hat. Er erteilt einen TRUPPENBEFEHL.
Firefight: VERBUNDENE WAFFEN
Durch präzise koordinierten Beschuss kann man selbst die mächtigsten Feinde zu Fall bringen.
Setze diese Gefechtslist ein, nachdem du deine Attackenwürfel für einen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer geworfen hast, sofern du auf einen feindlichen Kämpfer schießt, auf den während dieses Wendepunkts bereits mindestens ein anderer befreundeter TODESKORPS -Kämpfer geschossen hat. Du kannst beliebige deiner Attackenwürfel wiederholen.
Firefight: IM LEBEN: SCHANDE
Der Kult der Todeskorps verlangt Opfer im Namen des Imperators, also müssen jene, die noch nicht ihr Leben gegeben haben, Buße tun, indem sie immer größere Leistungen auf dem Schlachtfeld erbringen.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter TODESKORPS -Kämpfer aktiviert wird und den Offensivbefehl erhält. Er erhält jeden TRUPPENBEFEHL. Dies hat Vorrang vor der üblichen Regel, dass Kämpfer nicht von mehr als einem TRUPPEN-BEFEHL gleichzeitig profitieren können.
Strategy Ploys
Strategy: BELAGERUNGSKRIEG
*Todeskorps-Infanterie ist an die entsetzliche Zermürbung des Belagerungskriegs gewöhnt und wehrt ihre Feinde durch überlappende Schussfelder ab. *
Die Fernkampfwaffen befreundeter TODESKORPS -Kämpfer haben die Waffenregeln Hagel: Der Gegner darf keinen Deckungs-Wurf behalten und Akkurat 1: Beim „Attackenwürfel werfen“ bis zu 1 deiner Würfel neu würfeln.
Strategy: IN DECKUNG GEHEN
Soldaten von Krieg, die den Kampf in engen Gräben und Tunneln gewohnt sind, nutzen jede spärliche Deckung vorbildlich.
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer schießt, verbessere, sofern du mindestens einen Deckungsschutz behalten kannst, den Rüstungswert jenes befreundeten Kämpfers um 1.
Strategy: DIE LINIE SÄUBERN
Sollte der Feind durchbrechen, sind die Soldaten von Krieg diszipliniert genug, um die Fassung zu bewahren und den Gegner abzuwehren.
Die Nahkampfwaffen befreundeter TODES-KORPS -Kämpfer haben die Waffenregel Akkurat 1.
Jedes Mal, wenn ein befreundeter TODES-KORPS -Kämpfer vollständig innerhalb deines Territoriums kämpft, und jedes Mal, wenn er zurückschlägt, haben seine Nahkampfwaffen außerdem die Waffenregel Heftig: Du darfst alle Trefferwürfe von 1 einmal neu würfel
Strategy: SAMMELN
Selbst im Durcheinander des Gefechts bleiben Soldaten des Todeskorps von Krieg konzentriert und nehmen wieder Formation ein, um den Feind mit zielgenauem Laserbeschuss zu vernichten.
UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen befreundeten TO-DESKORPS -Kämpfer, der weiter als 3 Zoll von allen feindlichen Kämpfern entfernt ist. In einer Reihen- folge deiner Wahl kann sofort jeder andere befreundete TODESKORPS -Kämpfer innerhalb von 5 Zoll um jenen Kämpfer, der sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet, eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen, aber jeder, der das tut, muss jene Bewegung näher an jenem Kämpfer beenden. Beachte, dass eine Voxanlage aus der allgemeinen Ausrüstung nur die zweite Entfernung dieser Regel beeinflusst.
Du kannst nicht diese List und das STRATEGISCHE MANÖVER der Fraktionsausrüstung Chronometer während desselben Wendepunkts einsetzen.
Deathkorps Commando - Refugium Universalis Campaign 2 Players
Gilbert Grimes
Jack Chapman
Edgar Heath
Kenneth Kelley
William Bailey
Willard Moran
Willard Maddox
Vernon Hopper
Kerry Griffith
Jeffrey Foley
Stanley Miranda
Juan Larson
Jerry Thompson
Hector Alston
Johnnie Sweeney
Jacob Hamilton
Equipment
CHRONOMETER
Kriegs Kampfhandlungen folgen einem strikten Zeitplan. Synchronisierte Chronometer sorgen dafür, dass sich die Kämpfer an die Zeitvorgaben des Oberkommandos halten.
STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Schlacht im ersten oder zweiten Wendepunkt. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann jeder befreundete TODES-KORPS -Kämpfer vollständig innerhalb deines Territoriums sofort eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen, muss jene Bewegung aber näher an der Landezone oder Killzonekante eines Gegners beenden.
Du kannst nicht dieses STRATEGISCHE MANÖVER und die Strategielist Sammeln während desselben Wendepunkts einsetzen.
BEIL
Diese scharfen Äxte werden zwar hauptsächlich als Werkzeuge statt als Waffen ausgegeben, aber falls beengte Umstände den Einsatz von Bajonetten verhindern, kann man sie auch im Nahkampf verwenden.
Befreundete TODESKORPS -Kämpfer haben die folgende Nahkampfwaffe:
NAME A TW SW Beil 3 4+ 3/4
GAS BOMBARDMENT
*Das Todeskorps bittet die Artillerie um Unterstützung und fordert ein chemisches Trommelfeuer an in dem Wissen, dass selbst versiegelte Uniformen sie nicht vor den giftigen Dämpfen schützen werden. * STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Schlacht. Platziere deinen Gasmarker in der Killzone; er kann nicht unter Aussichtspunkt-Gelände platziert werden. Solange sich ein Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um jenen Marker befindet, subtrahiere 1 von seinem APG-Wert. Entferne jenen Marker im Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase. Beachte, dass der APG-Wert eines Kämpfers nur geändert wird, solange er sich innerhalb von 3 Zoll um jenen Marker befindet. Falls er sich weiter als 3 Zoll von jenem Marker wegbewegt, wird sein APG-Wert nicht länger durch diese Regel verändert.
VOXSTECKER
Vox-Transmitter und -Empfänger erlauben Soldaten des Todeskorps in Kontakt zu bleiben, selbst wenn das Gewirr des Gefechts sie trennt.
Jedes Mal, wenn ein befreundeter TODESKORPS -WACHTMEISTER- oder befreundeter TODESKORPS -ERTRAUTER-Kämpfer einen TRUPPENBEFEHL er- teilt, kannst du diese Regel einsetzen. Wenn du das tust, kannst du statt jedem befreundeten TODESKORPS -Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um ihn einen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer wählen, der jenen Befehl erhält.
Ploys
Im Tod: Sühne
Firefight PloyAlle Soldaten von Krieg sind dazu bestimmt, in der Schlacht zu sterben. Der Opferkult lehrt, dass sie im Tode Vergebung für die Sünden ihrer Vorfahren verdienen.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein bereiter befreundeter TODESKORPS -Kämpfer kampfunfähig gemacht wird, sofern er sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet. Bevor er aus der Killzone entfernt wird, kann er sofort eine kostenlose Aktion ausführen und seinen Befehl ändern. Beachte, dass jener befreundete Kämpfer für die Dauer jener Aktion verletzt ist.
INSPIRIERENDER ANFÜHRER
Firefight PloyDie besten Offiziere gehen mit gutem Beispiel voran und erteilen Befehle mit ruhiger Präzision, selbst während sie ihre Feinde niedermachen.
UNTERSTÜTZUNG. Setze diese Gefechtslist während der Aktivierung eines befreundeten TODESKORPS -WACHTMEISTER- oder TODESKORPS -VERTRAUTER-Kämpfers ein, bevor oder nachdem er eine Aktion ausgeführt hat. Er erteilt einen TRUPPENBEFEHL.
VERBUNDENE WAFFEN
Firefight PloyDurch präzise koordinierten Beschuss kann man selbst die mächtigsten Feinde zu Fall bringen.
Setze diese Gefechtslist ein, nachdem du deine Attackenwürfel für einen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer geworfen hast, sofern du auf einen feindlichen Kämpfer schießt, auf den während dieses Wendepunkts bereits mindestens ein anderer befreundeter TODESKORPS -Kämpfer geschossen hat. Du kannst beliebige deiner Attackenwürfel wiederholen.
IM LEBEN: SCHANDE
Firefight PloyDer Kult der Todeskorps verlangt Opfer im Namen des Imperators, also müssen jene, die noch nicht ihr Leben gegeben haben, Buße tun, indem sie immer größere Leistungen auf dem Schlachtfeld erbringen.
Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter TODESKORPS -Kämpfer aktiviert wird und den Offensivbefehl erhält. Er erhält jeden TRUPPENBEFEHL. Dies hat Vorrang vor der üblichen Regel, dass Kämpfer nicht von mehr als einem TRUPPEN-BEFEHL gleichzeitig profitieren können.
BELAGERUNGSKRIEG
Strategy Ploy*Todeskorps-Infanterie ist an die entsetzliche Zermürbung des Belagerungskriegs gewöhnt und wehrt ihre Feinde durch überlappende Schussfelder ab. *
Die Fernkampfwaffen befreundeter TODESKORPS -Kämpfer haben die Waffenregeln Hagel: Der Gegner darf keinen Deckungs-Wurf behalten und Akkurat 1: Beim „Attackenwürfel werfen“ bis zu 1 deiner Würfel neu würfeln.
IN DECKUNG GEHEN
Strategy PloySoldaten von Krieg, die den Kampf in engen Gräben und Tunneln gewohnt sind, nutzen jede spärliche Deckung vorbildlich.
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer schießt, verbessere, sofern du mindestens einen Deckungsschutz behalten kannst, den Rüstungswert jenes befreundeten Kämpfers um 1.
DIE LINIE SÄUBERN
Strategy PloySollte der Feind durchbrechen, sind die Soldaten von Krieg diszipliniert genug, um die Fassung zu bewahren und den Gegner abzuwehren.
Die Nahkampfwaffen befreundeter TODES-KORPS -Kämpfer haben die Waffenregel Akkurat 1.
Jedes Mal, wenn ein befreundeter TODES-KORPS -Kämpfer vollständig innerhalb deines Territoriums kämpft, und jedes Mal, wenn er zurückschlägt, haben seine Nahkampfwaffen außerdem die Waffenregel Heftig: Du darfst alle Trefferwürfe von 1 einmal neu würfel
SAMMELN
Strategy PloySelbst im Durcheinander des Gefechts bleiben Soldaten des Todeskorps von Krieg konzentriert und nehmen wieder Formation ein, um den Feind mit zielgenauem Laserbeschuss zu vernichten.
UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen befreundeten TO-DESKORPS -Kämpfer, der weiter als 3 Zoll von allen feindlichen Kämpfern entfernt ist. In einer Reihen- folge deiner Wahl kann sofort jeder andere befreundete TODESKORPS -Kämpfer innerhalb von 5 Zoll um jenen Kämpfer, der sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet, eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen, aber jeder, der das tut, muss jene Bewegung näher an jenem Kämpfer beenden. Beachte, dass eine Voxanlage aus der allgemeinen Ausrüstung nur die zweite Entfernung dieser Regel beeinflusst.
Du kannst nicht diese List und das STRATEGISCHE MANÖVER der Fraktionsausrüstung Chronometer während desselben Wendepunkts einsetzen.
Tac Ops
Sweep & Clear
Seek And DestroyReveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).
Additional Rules:
When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.
Mission Action: Clear (1 AP)
- An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
- At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
- If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Dominate
Seek And DestroyReveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.
Additional Rules:
Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.
Victory Points:
At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.
You cannot score more than 3VP from this op per turning point.
Rout
Seek And DestroyReveal: The first time you score VP from this op.
Victory Points:
Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Plant Banner
SecurityReveal: When you perform the Plant Banner action.
Mission Action: Plant Banner (1 AP)
- Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.
Martyrs
SecurityReveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.
Additional Rules:
Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Envoy
SecurityReveal: The first time you select an envoy.
Additional Rules:
As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.
Track Enemy
InfiltrationReveal: The first time you score VP from this op.
Additional Rules:
An enemy operative is being tracked if it's a valid target for a friendly operative within 6" of it. That friendly operative must have a Conceal order, cannot be a valid target for the enemy operative it's attempting to track, and cannot be within control range of enemy operatives.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first:
- If one enemy operative is being tracked, you score 1VP, or 2VP instead if it's the fourth turning point.
- If two or more enemy operatives are being tracked, you score 2VP.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Plant Devices
InfiltrationReveal: The first time a friendly operative performs the Plant Device action.
Mission Action: Plant Device (1 AP)
- One objective marker the active operative controls gains one of your Device tokens.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if that objective marker already has one of your Device tokens.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first:
- If your opponent's objective marker has one of your Device tokens, you score 1VP.
- For each other objective marker enemy operatives contest that has one of your Device tokens, you score 1VP.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Steal Intelligence
InfiltrationReveal: The first time an enemy operative is incapacitated.
Additional Rules:
Whenever an enemy operative is incapacitated, before it's removed from the killzone, place one of your Intelligence mission markers within its control range.
Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Intelligence mission markers, and for the purposes of that action's conditions, ignore the first Intelligence mission marker the active operative is carrying. In other words, each friendly operative can carry up to two Intelligence mission markers, or one and one other marker.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if any friendly operatives are carrying any of your Intelligence mission markers, you score 1VP.
At the end of the battle, for each of your Intelligence mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Flank
ReconReveal: As a STRATEGIC GAMBIT.
Additional Rules:
Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.
Victory Points:
- After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
- In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Retrieval
ReconReveal: The first time you score VP from this op.
Mission Action: Retrieve (1 AP)
- If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.
Victory Points:
- The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
- At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Scout Enemy Movement
ReconReveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.
Mission Action: Scout (1 AP)
- Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
- An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.