Deathkorps Commando - Refugium Universalis Campaign 2 Players

ufgrund des tobenden Krieges zwischen dem Norden und dem Süden von Refugium Universalis hat das Oberkommando des Astra Militarum beschlossen, ein Kommando des Death Korps für Spezialeinsätze zu entsenden. Dieses Team soll die Streitkräfte in der Stadt Refugium Prime und im Norden unterstützen, welcher dem Imperator nach wie vor treu ergeben ist.

Die Einheimischen setzen große Hoffnung in die zukünftigen Erfolge des Death Korps.

Deathkorps Commando - Refugium Universalis Campaign 2 Players

Common Abilities and Options

TRUPPENBEFEHLE:
Die Soldaten des Todeskorps von Krieg sind ihren Offizieren gegenüber absolut loyal und befolgen gebrüllte Befehle so schnell und effizient, dass viele andere Regimenter neidisch werden.

STRATEGISCHES MANÖVER und UNTERSTÜTZUNG. Ein befreundeter TODESKORPS -WACHTMEISTER-Kämpfer kann einen TRUPPENBEFEHL erteilen. Jedes Mal, wenn er das tut, wähle einen TRUPPENBE-FEHL für alle befreundeten TODESKORPS -Kämpferinnerhalb von 6 Zoll um ihn, die den Befehl erhalten.

Jedes Mal, wenn ein befreundeter Kämpfer einen TRUPPENBEFEHL erhält, wende seine Regeln bis zum Ende des Wendepunkts an. Kämpfer können nicht von mehr als einem TRUPPENBEFEHL gleichzeitig profitieren; sie profitieren nur vom letzten Befehl, den sie während des Wendepunkts erhalten haben.

TRUPPENBEFEHL: ZIELT! Fernkampfwaffen von Kämpfern, die diesen Befehl erhalten haben (ausgenommen Mörsersalve und Fernzünder), haben die Waffenregel Unablässig: Jedes Mal, wenn dieses Modell mit dieser Waffe schießt oder kämpft, darfst du alle Würfelwürfe von 1 einmal neu würfeln.

TRUPPENBEFEHL: BAJONETT AUFPFLANZEN! Nahkampfwaffen von Kämpfern, die diesen Befehl erhalten haben, haben die Waffenregel Unablässi: Jedes Mal, wenn dieses Modell mit dieser Waffe schießt oder kämpft, darfst du alle Würfelwürfe von 1 einmal neu würfeln.

TRUPPENBEFEHL: EINGRABEN! Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten Kämpfer, der diesen Befehl erhalten hat, schießt, kannst du, sofern du mindestens einen Deckungsschutz behalten hast, beliebige deiner Verteidigungswürfel mit einem bestimmten Ergebnis wiederholen (z. B. jede gewürfelte 2).

TRUPPENBEFEHL: LOS LOS LOS! Jedes Mal, wenn ein Kämpfer, der diesen Befehl erhalten hat, die Aktion Positionswechsel ausführt, addiere 1" zu seinem Bewegungswert.

GRUPPENAKTIVIERUNG:
Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer eingesetzt wurde, musst du einen anderen bereiten befreundeten TODES-KORPS -SOLDAT-Kämpfer aktivieren (sofern möglich), bevodein Gegner aktiviert. Sobald jener andere Kämpfer eingesetzt wurde, aktiviert dein Gegner wie üblich (mit anderen Worten: du kannst mit dieser Regel nicht mehr als zwei Kämpfer nacheinander aktivieren).

Operatives

1. Gilbert Grimes
WACHTMEISTER DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 8/8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Reliktlaserpistole (Rng8, Lethal5+)
4
3+
2/4
Energiefaust (Lethal5+)
4
3+
4/6
Beil
3
3+
3/4
Abilities
Anpassungsfähige BefehleZerstört es!TRUPPENBEFEHLE

Anpassungsfähige Befehle: Sofern dieser Kämpfer keinen TRUPPENBEFEHL als ein STRATEGISCHES MANÖVER erteilt, kannst du während der Aktivierung dieses Kämpfers die Gefechtslist Inspirierender Anführer für 0 BP einsetzen.

Erläuterung: Normalerweise wird das Stategisches Manöver am Begin der Runde festgelegt, zB der Truppenbefehl LOS LOS LOS! Durch diesen Skill aktivierst du den Befehl Nachträglich indem du für 0BP den Skill "Inspirierender Anführer" nutzt, der Besagt: erteilt einen TRUPPENBEFEHL.

Zerstört es!: Zerstört es! STRATEGISCHES MANÖVER, sofern sich dieser Kämpfer in der Killzone befindet. Wähle einen feindlichen Kämpfer. Jedes Mal, wenn ein befreundeter TODESKORPS -Kämpfer auf jenen feindlichen Kämpfer schießt, gegen ihn kämpft oder gegen ihn zurückschlägt, haben die Waffen jenes befreundeten Kämpfers die Waffenregel Peinigend: Wenn du bei diesem Angriff mindestens einen kritischen Erfolg erzielst, kannst du einen deiner Fehlwürfe als normalen Erfolg werten, anstatt ihn zu verwerfen.

32Commander
2. Jack Chapman
VERTRAUTER DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 8/8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Reliktlaserpistole (Rng8, Lethal5+)
4
3+
2/4
Kettenschwert
4
3+
4/5
Beil
3
3+
3/4
Abilities
StellvertreterAnweisungTRUPPENBEFEHLE

Stellvertreter: Stellvertreter: Falls ein befreundeter WACHTMEISTER-Kämpfer kampfunfähig gemacht und aus der Killzone entfernt wird, kannst du diese Regel einsetzen.

Wenn du das tust, kann dieser Kämpfer bis zum Ende des Gefechts einen TRUPPENBEFEHL als ein STRATEGI- SCHES MANÖVER erteilen (obwohl er kein WACHTMEISTER-Kämpfer ist).

Anweisung: Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer aktiviert wird, kannst du, sofern du während des Gefechts nicht die Regel Stellvertreter eingesetzt hast, einen anderen bereiten befreundeten TODESKORPS -Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer wählen, der für ihn sichtbar ist. Wenn dieser Kämpfer eingesetzt ist, aktiviere jenen anderen befreundeten Kämpfer, bevor dein Gegner aktiviert (falls jener Kämpfer ein SOLDAT ist, ignoriere seine Regel Gruppenaktivierung).

32Sergeant
3. Edgar Heath
ZELOT DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
TRUPPENBEFEHLEDer Imperator beschütztInspirierende Instruktionen

Der Imperator beschützt: Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf diesen Kämpfer schießt, kannst du beliebige deiner Verteidigungswürfel wiederholen.

Inspirierende Instruktionen: UNTERSTÜTZUNG. Jedes Mal, wenn sich ein befreundeter TODESKORPS -Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um diesen Kämpfer befindet, haben die Waffen jenes befreundeten Kämpfers die Waffenregel Heftig: Du darfst alle Trefferwürfe von 1 einmal neu würfel

32Agitator
4. Kenneth Kelley
VETERAN DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bionischer Arm
3
4+
4/5
Beil
3
4+
3/4
Abilities
Erfahrener SoldatBionikTRUPPENBEFEHLE

Erfahrener Soldat: Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer aktiviert wird, kann er einen TRUPPENBEFEHL ausführen.

Bionik: Normaler Schaden von 3 oder mehr fügt diesem Kämpfer 1 Schaden weniger zu.

32Veteran
5. William Bailey
SCHLÄGER DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 8/8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Grabenkeule (Schock)
4
3+
3/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
NahkämpferTRUPPENBEFEHLE

Nahkämpfer: Einmal pro Wendepunkt, wenn dieser Kämpfer kämpft oder zurückschlägt, kannst du im Schritt „Attackenwürfel abhandeln“ den ihm durch einen normalen Erfolg zugefügten Schaden ignorieren.

Wird dieser Kämpfer während der Aktion Kämpfen ausgeschaltet, kann er mit einem deiner noch nicht abgehandelten Erfolge gegen den feindlichen Kämpfer in jener Abfolge zuschlagen, bevor dieser Kämpfer aus der Killzone entfernt wird.

32Schläger
6. Willard Moran
VOX-OPERATOR DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
Befehle weitergebenTRUPPENBEFEHLE1AP: Signal

Befehle weitergeben: Einmal pro Wendepunkt, wenn dieser Kämpfer einen TRUPPENBEFEHL erhält, kann er, sofern er sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet, jenen Befehl weitergeben. Jedes Mal, wenn ein Befehl weitergegeben wird, erhalten alle befreundeten TODESKORPS -Kämpfer in der Killzone jenen Befehl. Subtrahiere dann bis zum Ende seiner nächsten Aktivierung 1 vom APG-Wert dieses Kämpfers.

Signal (1AP): UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen anderen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer, der für ihn sichtbar ist. Addiere bis zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers 1 zu dessen APG-Wert.

Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ausführen.

32Funker
7. Willard Maddox
SANITÄTER DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
0AP: Sani!TRUPPENBEFEHLE1AP: SANITÄTSAUSRÜSTUNG

Sani! (0AP): Sani! Das erste Mal während jedes Wendepunkts, wenn ein anderer befreundeter TODESKORPS -Kämpfer kampfunfähig würde, während er innerhalb von 3 Zoll um diesen Kämpfer und für ihn sichtbar ist, kannst du diese Regel einsetzen, sofern weder dieser noch jener Kämpfer in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ist. Wenn du das tust, wird jener befreundete Kämpfer nicht kampfunfähig, hat 1 LP übrig und kann für den Rest der Aktion nicht kampfunfähig werden.

Unmittelbar nach jener Aktion kann jener befreundete Kämpfer eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen, muss jene Bewegung aber in der Kontrollreichweite dieses Kämpfers beenden. Ziehe jeweils bis zum Ende ihrer nächsten Aktivierung 1 von der APG dieses und jenes Kämpfers ab, und wenn diese Regel während der Aktivierung jenes befreundeten Kämpfers eingesetzt wurde, endet jene Aktivierung.

Du kannst diese Regel nicht einsetzen, falls dieser Kämpfer kampfunfähig ist oder falls jene Aktion Schießen ist und dieser Kämpfer Primär- oder Sekundärziel wäre.

SANITÄTSAUSRÜSTUNG (1AP): Wähle einen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer innerhalb der Kontrollreichweite dieses Kämpfers, der bis zu 2W3 verlorene Lebenspunkte zurückerhält. Das kann kein Kämpfer sein, auf den in diesem Wendepunkt die Regel Sani! angewendet wurde.

Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ausführen.

32Medic
8. Vernon Hopper
BEOBACHTER DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
TRUPPENBEFEHLE1AP: SCHUSSBEOBACHTUNG

SCHUSSBEOBACHTUNG (1AP): UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen feindlichen Kämpfer, der für diesen Kämpfer sichtbar ist. Bis zum Ende des Wendepunkt kannst du, jedes mal wenn befreundeter TODESKORPS -Kämpfer innerhalb von 3 Zoll auf jenen feindlichen Kämpfer schießt, diesen Effekt anwenden. Wenn du das tust, gilt:

• Die Waffen des befreundeten Kämpfers haben die Waffenregel Zielsucher leicht. • Jener feindliche Kämpfer kann nicht verdeckt sein.

Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ausführen.

32Spotter
9. Kerry Griffith
PIONIER DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
MinenlegerSprengungTRUPPENBEFEHLE

Minenleger: Minenleger: Dieser Kämpfer trägt deinen Minenmarker. Er kann die Aktion Marker aufsammeln für jenen Marker ausführen, und jedes Mal, wenn er die Aktion Marker platzieren für jenen Marker ausführt, kann er sofort eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen.

Sprengung: Wähle nicht ein gültiges Ziel. Schieße stattdessen auf jeden Kämpfer innerhalb von 2 Zoll um deinen Minenmarker, es sei denn, schweres Gelände befindet sich vollständig zwischen jenem Kämpfer und jenem Marker.

Jeder jener Kämpfer kann nicht in Deckung oder verdeckt sein. Würfle jede Abfolge separat in einer Reihenfolge deiner Wahl. Diese Waffe kann nicht gewählt werden, wenn sich dein Minenmarker nicht in der Killzone befindet. Am Ende der Aktion entferne deinen Minenmarker aus der Killzone.

In einer Killzone, die Beengte-Umgebung-Regeln verwendet, hat diese Waffe die Waffenregel Tödlich 5+.

32Pionier
10. Jeffrey Foley
SNIPER DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Scharfschützen-Lasergewehr
Auf der Lauer (Dev3, Hvy(Dash), Silent, *Verborgen)
4
2+
3/3
In Bewegung
4
3+
3/4
Stationär (Dev3, Hvy)
4
2+
3/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
VerborgenTRUPPENBEFEHLE

Verborgen: *Verborgen auf der Lauer: Dieser Kämpfer kann diese Waffe nur einsetzen, wenn er zum ersten Mal im Gefecht die Aktion Schießen ausführt.

32Sniper
11. Stanley Miranda
SCHÜTZE DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Melter (Rng6, Prc1, Dev4)
4
4+
6/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
TRUPPENBEFEHLE
32Schütze
12. Juan Larson
SCHÜTZE DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Flammenwerfer (Rng8, Sat, Tor2)
4
2+
3/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
TRUPPENBEFEHLE
32Schütze
13. Jerry Thompson
SOLDAT DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
GRUPPENAKTIVIERUNGTRUPPENBEFEHLE
32Warrior
14. Hector Alston
SOLDAT DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
GRUPPENAKTIVIERUNGTRUPPENBEFEHLE
32Warrior
15. Johnnie Sweeney
SOLDAT DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
GRUPPENAKTIVIERUNGTRUPPENBEFEHLE
32Warrior
16. Jacob Hamilton
SOLDAT DES TODESKORPS
A 2
M 6"
S 5+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lasergewehr
4
4+
2/3
Bayonet
3
4+
2/3
Beil
3
4+
3/4
Abilities
GRUPPENAKTIVIERUNGTRUPPENBEFEHLE
32Warrior

Equipment

CHRONOMETER

Kriegs Kampfhandlungen folgen einem strikten Zeitplan. Synchronisierte Chronometer sorgen dafür, dass sich die Kämpfer an die Zeitvorgaben des Oberkommandos halten.

STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Schlacht im ersten oder zweiten Wendepunkt. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann jeder befreundete TODES-KORPS -Kämpfer vollständig innerhalb deines Territoriums sofort eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen, muss jene Bewegung aber näher an der Landezone oder Killzonekante eines Gegners beenden.

Du kannst nicht dieses STRATEGISCHE MANÖVER und die Strategielist Sammeln während desselben Wendepunkts einsetzen.

BEIL

Diese scharfen Äxte werden zwar hauptsächlich als Werkzeuge statt als Waffen ausgegeben, aber falls beengte Umstände den Einsatz von Bajonetten verhindern, kann man sie auch im Nahkampf verwenden.

Befreundete TODESKORPS -Kämpfer haben die folgende Nahkampfwaffe:

NAME A TW SW Beil 3 4+ 3/4

GAS BOMBARDMENT

*Das Todeskorps bittet die Artillerie um Unterstützung und fordert ein chemisches Trommelfeuer an in dem Wissen, dass selbst versiegelte Uniformen sie nicht vor den giftigen Dämpfen schützen werden. * STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Schlacht. Platziere deinen Gasmarker in der Killzone; er kann nicht unter Aussichtspunkt-Gelände platziert werden. Solange sich ein Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um jenen Marker befindet, subtrahiere 1 von seinem APG-Wert. Entferne jenen Marker im Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase. Beachte, dass der APG-Wert eines Kämpfers nur geändert wird, solange er sich innerhalb von 3 Zoll um jenen Marker befindet. Falls er sich weiter als 3 Zoll von jenem Marker wegbewegt, wird sein APG-Wert nicht länger durch diese Regel verändert.

VOXSTECKER

Vox-Transmitter und -Empfänger erlauben Soldaten des Todeskorps in Kontakt zu bleiben, selbst wenn das Gewirr des Gefechts sie trennt.

Jedes Mal, wenn ein befreundeter TODESKORPS -WACHTMEISTER- oder befreundeter TODESKORPS -ERTRAUTER-Kämpfer einen TRUPPENBEFEHL er- teilt, kannst du diese Regel einsetzen. Wenn du das tust, kannst du statt jedem befreundeten TODESKORPS -Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um ihn einen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer wählen, der jenen Befehl erhält.

Ploys

Im Tod: Sühne
Firefight Ploy

Alle Soldaten von Krieg sind dazu bestimmt, in der Schlacht zu sterben. Der Opferkult lehrt, dass sie im Tode Vergebung für die Sünden ihrer Vorfahren verdienen.

Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein bereiter befreundeter TODESKORPS -Kämpfer kampfunfähig gemacht wird, sofern er sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet. Bevor er aus der Killzone entfernt wird, kann er sofort eine kostenlose Aktion ausführen und seinen Befehl ändern. Beachte, dass jener befreundete Kämpfer für die Dauer jener Aktion verletzt ist.

INSPIRIERENDER ANFÜHRER
Firefight Ploy

Die besten Offiziere gehen mit gutem Beispiel voran und erteilen Befehle mit ruhiger Präzision, selbst während sie ihre Feinde niedermachen.

UNTERSTÜTZUNG. Setze diese Gefechtslist während der Aktivierung eines befreundeten TODESKORPS -WACHTMEISTER- oder TODESKORPS -VERTRAUTER-Kämpfers ein, bevor oder nachdem er eine Aktion ausgeführt hat. Er erteilt einen TRUPPENBEFEHL.

VERBUNDENE WAFFEN
Firefight Ploy

Durch präzise koordinierten Beschuss kann man selbst die mächtigsten Feinde zu Fall bringen.

Setze diese Gefechtslist ein, nachdem du deine Attackenwürfel für einen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer geworfen hast, sofern du auf einen feindlichen Kämpfer schießt, auf den während dieses Wendepunkts bereits mindestens ein anderer befreundeter TODESKORPS -Kämpfer geschossen hat. Du kannst beliebige deiner Attackenwürfel wiederholen.

IM LEBEN: SCHANDE
Firefight Ploy

Der Kult der Todeskorps verlangt Opfer im Namen des Imperators, also müssen jene, die noch nicht ihr Leben gegeben haben, Buße tun, indem sie immer größere Leistungen auf dem Schlachtfeld erbringen.

Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreundeter TODESKORPS -Kämpfer aktiviert wird und den Offensivbefehl erhält. Er erhält jeden TRUPPENBEFEHL. Dies hat Vorrang vor der üblichen Regel, dass Kämpfer nicht von mehr als einem TRUPPEN-BEFEHL gleichzeitig profitieren können.

BELAGERUNGSKRIEG
Strategy Ploy

*Todeskorps-Infanterie ist an die entsetzliche Zermürbung des Belagerungskriegs gewöhnt und wehrt ihre Feinde durch überlappende Schussfelder ab. *

Die Fernkampfwaffen befreundeter TODESKORPS -Kämpfer haben die Waffenregeln Hagel: Der Gegner darf keinen Deckungs-Wurf behalten und Akkurat 1: Beim „Attackenwürfel werfen“ bis zu 1 deiner Würfel neu würfeln.

IN DECKUNG GEHEN
Strategy Ploy

Soldaten von Krieg, die den Kampf in engen Gräben und Tunneln gewohnt sind, nutzen jede spärliche Deckung vorbildlich.

Jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf einen befreundeten TODESKORPS -Kämpfer schießt, verbessere, sofern du mindestens einen Deckungsschutz behalten kannst, den Rüstungswert jenes befreundeten Kämpfers um 1.

DIE LINIE SÄUBERN
Strategy Ploy

Sollte der Feind durchbrechen, sind die Soldaten von Krieg diszipliniert genug, um die Fassung zu bewahren und den Gegner abzuwehren.

Die Nahkampfwaffen befreundeter TODES-KORPS -Kämpfer haben die Waffenregel Akkurat 1.

Jedes Mal, wenn ein befreundeter TODES-KORPS -Kämpfer vollständig innerhalb deines Territoriums kämpft, und jedes Mal, wenn er zurückschlägt, haben seine Nahkampfwaffen außerdem die Waffenregel Heftig: Du darfst alle Trefferwürfe von 1 einmal neu würfel

SAMMELN
Strategy Ploy

Selbst im Durcheinander des Gefechts bleiben Soldaten des Todeskorps von Krieg konzentriert und nehmen wieder Formation ein, um den Feind mit zielgenauem Laserbeschuss zu vernichten.

UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen befreundeten TO-DESKORPS -Kämpfer, der weiter als 3 Zoll von allen feindlichen Kämpfern entfernt ist. In einer Reihen- folge deiner Wahl kann sofort jeder andere befreundete TODESKORPS -Kämpfer innerhalb von 5 Zoll um jenen Kämpfer, der sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet, eine kostenlose Aktion Sprinten ausführen, aber jeder, der das tut, muss jene Bewegung näher an jenem Kämpfer beenden. Beachte, dass eine Voxanlage aus der allgemeinen Ausrüstung nur die zweite Entfernung dieser Regel beeinflusst.

Du kannst nicht diese List und das STRATEGISCHE MANÖVER der Fraktionsausrüstung Chronometer während desselben Wendepunkts einsetzen.

Tac Ops

Sweep & Clear
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Dominate
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.

Rout
Seek And Destroy

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Plant Banner
Security

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.

Martyrs
Security

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Envoy
Security

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.

Track Enemy
Infiltration

Reveal: The first time you score VP from this op.

Additional Rules:

An enemy operative is being tracked if it's a valid target for a friendly operative within 6" of it. That friendly operative must have a Conceal order, cannot be a valid target for the enemy operative it's attempting to track, and cannot be within control range of enemy operatives.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first:

  • If one enemy operative is being tracked, you score 1VP, or 2VP instead if it's the fourth turning point.
  • If two or more enemy operatives are being tracked, you score 2VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Plant Devices
Infiltration

Reveal: The first time a friendly operative performs the Plant Device action.

Mission Action: Plant Device (1 AP)

  • One objective marker the active operative controls gains one of your Device tokens.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if that objective marker already has one of your Device tokens.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first:

  • If your opponent's objective marker has one of your Device tokens, you score 1VP.
  • For each other objective marker enemy operatives contest that has one of your Device tokens, you score 1VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Steal Intelligence
Infiltration

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated.

Additional Rules:

Whenever an enemy operative is incapacitated, before it's removed from the killzone, place one of your Intelligence mission markers within its control range.

Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Intelligence mission markers, and for the purposes of that action's conditions, ignore the first Intelligence mission marker the active operative is carrying. In other words, each friendly operative can carry up to two Intelligence mission markers, or one and one other marker.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if any friendly operatives are carrying any of your Intelligence mission markers, you score 1VP.

At the end of the battle, for each of your Intelligence mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.

Flank
Recon

Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.

Additional Rules:

Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.

Victory Points:

  • After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
  • In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Retrieval
Recon

Reveal: The first time you score VP from this op.

Mission Action: Retrieve (1 AP)

  • If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.

Victory Points:

  • The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
  • At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Scout Enemy Movement
Recon

Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.

Mission Action: Scout (1 AP)

  • Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
  • An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.