TOM´s ZWERGE
Common Abilities and Options
Grudge:
Whenever an enemy operative incapacitates a friendly HEARTHKYN SALVAGER operative, that enemy operative gains one of your Grudge tokens for the battle.
Whenever a friendly HEARTHKYN SALVAGER operative is shooting against, fighting against or retaliating against an enemy operative,
for each of your Grudge tokens that enemy operative has, you can retain one of your normal successes as a critical success instead (including any normal successes already retained as a result of the Accurate weapon rule).
Note that Grudge tokens are not removed when you do this.
Secure Salvage:
Whenever an enemy operative is shooting against, fighting against or retaliating against this operative, if this operative contests an objective marker or one of your mission markers, in the Resolve Attack Dice
step, you can subtract 1 from the damage inflicted on it from one success.
Operatives
1. TOM GROLL
A 2
M 5"
S 3+
W 9
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Ion Blaster (PrcCrit1) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma Weapon (Lethal 5+) | 4 | 3+ | 4/6 |
Abilities
Eye Of The AncestorsGrudgeWeavefield CrestNotes
Besitzanspruch: 1 * pro Gefecht = + 1 Ergebnispunkt (EP) je Marker & je beanspruchten Marker bei Kontrolle sind das dann + 2 EP
Gitterfeldzinne = ignoriere beim ersten Attacken Würfel, der diesem Kämpfer während des Gefechts 4 oder mehr Schaden zufügt, jenen zugefügten Schaden
Auge der Ahnen:
3 kampfunfähige Zwerge = 2 Feinde sonst 1 Feind erhalten 1 Grollmarker
2. Schläger Rocky
A 2
M 5"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Autoch-Pattern Bolt Pistol (Rng 8", Acc1) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Concussion Knux (Ceaseless, Lethal 5+, Shock) | 4 | 3+ | 4/4 |
Abilities
BrawlerGrudge1AP: Knux SmashNotes
Schläger = ROCKY ist im Nahkampf => keine Nahkampfunterstützung durch weitere Gegner möglich => ROCKY ist kampfunfähig und darf noch mit einem Nahkampfwürfel zuschlagen, bevor er stirbt!
Erschütterungsschlagringe
// unaufhörlich = jede Attacke = 1 kann einmal wiederholt werden
// tödliche Treffer bei 5+ =>
tödliche Wunden ziehen dem Gegner
direkt je 1 Lebenspunkt ab
// Schock: Das erste Mal in jeder Abfolge, wenn du mit einem kritischen
Erfolg zuschlägst, lege zusätzlich einen der noch nicht abgehandelten normalen Erfolge deines Gegners ab (oder einen kritischen Erfolg, wenn es keinen normalen Erfolg gibt).
3. SANI ANGOMED
A 2
M 5"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Bolt Revolver (Rng 8") | 4 | 4+ | 3/5 |
| Plasma Knife (Lethal 5+) | 4 | 4+ | 3/5 |
Abilities
GrudgeMedic!1AP: MedikitNotes
Ausrüstung Granaten
Sani: kampfunfähige Zwerge in 3`` um den Sani und die er sieht, lebt wieder und hat 1 lebenspunkt. Er kann einmal umsonst sprinten, muss aber in Angriffsreichweite um den Sani bleiben. Beide erhalten in dieser Phase -1 AP. Der Sani kann sich nicht selbst retten!
Medikit: Ein befreundeter Zwerg in Kontrollreichweite um den Sani erhält 2W3 verlorene Lebenspunkte zurück bis zu seinem Maximum. Gerettete Zwerge (Sani s.o.) dürfen nicht im selben Wendepunkt zusätzlich „geheilt“ werden! Der Sani darf die Aktion nicht in Kontrollreich-weite eines Gegners ausführen!
4. GRENADIER HANDI
A 2
M 5"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Autoch-Pattern Bolt Pistol (Rng 8", Acc1) | 4 | 4+ | 3/4 |
| C8 HX Charge (Rng 4", Blast 1", Hvy(Repos), Lim1, Prc1, Sat) | 4 | 3+ | 4/6 |
| Fists | 3 | 4+ | 2/3 |
Abilities
GrenadierGrudge1AP: Smoke Grenade1AP: Stun Grenade1AP: Bayr-3 Utility GrenadeNotes
Fest: Für jeden Lebenspunktverlust durch Treffer durch Granaten/Minen/Explosionen wirft Handy einen W6. Bei 4+ verliert er den Lebenspunkt nicht = 4+ Retter für alle Explosionen, Schwall, Minen…
Väyr-3 Utility-Granate (1 AP) platzieren innerhalb 6 um Handy = Effekte bis Ende Wendepunkt Gegner innerhalb 3 = ein weiterer Aktionspunkt
für missionsspezifische Aktionen z.B. 2 für die
Einnahme Missionspunkt statt 1 AP
5. SCHWERER SCHÜTZE GOTCHA
A 2
M 5"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| EtaCarn Plasma Beamer (Prc1, *Beam) | 4 | 4+ | 5/6 |
| Fists | 3 | 4+ | 2/3 |
Abilities
*BeamGrudgeNotes
Plasma Beamer = - 1 Abwehrwürfel bei kritischem Treffer kriegen alle zusätzlichen Gegner in gerader Linie W3 tödliche Treffer für anvisierten Gegner gelten die D-Werte 4/6
6. SPRUNGSCHÜTZE JUMPI
A 2
M 7"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Autoch-Pattern Bolt Pistol (Rng 8", Acc1) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Plasma Weapon (Lethal 5+, *Force Impact) | 4 | 3+ | 4/6 |
Abilities
*Force ImpactGrudgeJump PackNotes
Ausrüstung: Ausgrabungswerkzeug: Zwerg kann die Aktion Marker aufsammeln für - 1 AP ausführen und muss den Marker dafür nicht kontrollieren (dies hat Vorrang vor den Bedingungen jener Aktion – sie müssen den Marker nur beanspruchen).
Schubdüsen FLIEGEN / Auftrieb = kostenlose Aktion „normale Bewegung“ mit den Regeln: Bewegung um 8 `` / Bewegung nur in gerader Linie möglich Kometeneinschlag / Aufprall erzwingen (Gewalteinwirkung) Bei jedem eigenen Nahkampfangriff => Jumpi´s-Waffen werden BRUTAL = Gegner kann Treffer nur noch mit eigenen kritischen Treffern parieren!
7. FUNKER RADIO LUBECKA
A 2
M 5"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Ion Blaster (PrcCrit1) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Fists | 3 | 4+ | 2/3 |
Abilities
Grudge1AP: System Jam1AP: SignalNotes
Signal / Relais (1 AP)
Eigener Kämpfer in 6`` zu Twitter, den Twitter sehen kann = + 1 APG
ABER: eigener Kämpfer darf nicht in Nahkampfreichweite eines Gegners sein.
Systemstörung / -stau (1 AP) Feind in Sichtlinie wählen! Feind erhält max. 1 Systemstörungsmarker. Darf erst aktiviert werden, wenn alle anderen Gegner ohne Störungsmarker aktiviert wurden. Twitter darf nicht in Nahkampfreichweite zu irgendeinem Gegner sein.
8. SPÄHER GOLDAUGE
A 2
M 5"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Ion Blaster (PrcCrit1) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Fists | 3 | 4+ | 2/3 |
Abilities
GrudgeTactician1AP: Accelerated AppraisalNotes
Früherkennung / Taktiker In der Strategiephase einen Angriffs- oder Verteidigungsmarker irgendwo auf dem Spielfeld platzieren.
- Angriffsmarker = Gegner innerhalb 3`` kann bei Nahkampf oder Fernkampf 1 Angriffswürfel wiederholt werden.
- Verteidigungsmarker = Zwerg innerhalb 3`` kann bei Nahkampf oder Fernkampf 1 Verteidigungswürfel wiederholt werden. Marker wird am Ende Wendepunkt entfernt.
Beschleunigte Neubewertung der Situation (1 AP) Angriffs-/Verteidigungsmarker (oben) entfernen und neu entweder als Angriffs-/ Verteidigungsmarker an der selben oder einen anderen Stelle auf dem Spielplan platzieren.
9. MARKER PLOTTI
A 2
M 5"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Ion Blaster (PrcCrit1) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Fists | 3 | 4+ | 2/3 |
Abilities
Grudge1AP: Pan Spectral Scan1AP: SpotNotes
Ausrüstung Voxanlage:
Voxmarker platzieren im eigenen Territorium.
Ein eigener Zwerg muss des Marker kontrollieren = 3 auf die Distanz für Unterstützung Spot= 3+3= 6
Spot: UNTERSTÜTZUNG Gegner der sichtbar ist auswählen. Bis zum Wendepunkt bei Beschuss von Zwergen innerhalb von 3`` neben Plotti: Waffen des Zwergs erhält Zielsucher leicht = Gegner können leichtes Gelände nicht als Deckung nutzen. Solche Gegner können als Ziel anvisiert werden, es entfernt nicht den Deckungs- schutz (falls vorhanden). SPOT kann nicht in der Kontrollreichweite eines Gegners erfolgen!
Pan-Spektral-Scan: Platzierung eines Markers in der KILLZONE. Ist ein Gegner innerhalb 3`` des Markers verbessern sich bei allen Zwergen die auf diesen feuern die Waffenregeln um: akkurat 1 = 1 Attacken Würfel ist ein normaler Erfolg ohne ihn zu werfen. Hagel = Gegner hat keinen Deckungsschutz Pan-Scan kann nicht in der Kontrollreichweite eines Gegners erfolgen!
10. LOGISTIKER SCHLEPP WECH
A 2
M 5"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Ion Blaster (PrcCrit1) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Fists | 3 | 4+ | 2/3 |
Abilities
GrudgeI've Got ItWell SuppliedNotes
Ausrüstung Plasmamesser: tödlich 5+ ANG 3 Schlagen 4+ Schaden 3/5
Ich hab es : Einmal pro Wendepunkt kann Schlepp Wech missionsspezifische Aktionen / Aufsammeln für einen AP weniger ausführen.
Gut sortiert / ausgestattet
- 1 Ausrüstung für das Team
11. KÄMPFER FAUSTI
A 2
M 5"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Ion Blaster (PrcCrit1) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Fists | 3 | 4+ | 2/3 |
Abilities
GrudgeSecure SalvageNotes
Sichere Bergung: Bei Beschuss / Nahkampf durch einen Gegner, der einen Missions- bzw. missionsspezifischen Marker beansprucht, wird 1 Schaden bei einem „Schadensergebnis“ (auch bei kritisch) abgezogen.
12. KÄMPFER Grollschwert
A 2
M 5"
S 3+
W 8
Weapons | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Ion Blaster (PrcCrit1) | 4 | 4+ | 3/4 |
| Fists | 3 | 4+ | 2/3 |
Abilities
GrudgeSecure SalvageNotes
Sichere Bergung: Bei Beschuss / Nahkampf durch einen Gegner, der einen Missions- bzw. missionsspezifischen Marker beansprucht, wird 1 Schaden bei einem „Schadensergebnis“ (auch bei kritisch) abgezogen.
Equipment
Plasma Knives
Friendly HEARTHKYN SALVAGER operatives have the following melee weapon. Note that the FIELD MEDIC operative already has this weapon but with better stats; in that instance, use the better version.
| Name | ATK | HIT | DMG |
|---|---|---|---|
| Plasma Knife | 3 | 4+ | 3/5 |
| Weapon Rules | |||
| Lethal 5+ |
Climbing Rigs
During each friendly HEARTHKYN SALVAGER operative’s activation, you can do one of the following:
- When that operative is climbing up, you can treat the vertical distance as 2" (regardless of how far the operative actually moves vertically).
- When that operative is dropping, ignore the vertical distance.
Excavation Tools
Friendly HEARTHKYN SALVAGER operatives can perform the Pick Up Marker action for 1 less AP, and don’t have to control the marker to do so (taking precedence over that action's conditions – they only need to contest the marker).
Writ Of Claim
Once per battle, if friendly HEARTHKYN SALVAGER operatives contest two or more objective markers, after rolling off to decide initiative, you can re-roll your dice.
Ploys
Need Keeps
Strategy PloySelect one objective marker or one of your mission markers.
- Whenever determining control of that marker, treat the total APL stat of friendly HEARTHKYN SALVAGER operatives that contest it as 1 higher if at least one friendly HEARTHKYN SALVAGER operative contests that marker. Note this isn’t a change to the APL stat, so any changes are cumulative with this.
- Whenever a friendly HEARTHKYN SALVAGER operative is within 3" of that marker, add 1 to the Atk stat of its melee weapons (to a maximum of 4); if the weapon already has an Atk stat of 4, it has the Balanced weapon rule.
Proximate Firepower
Strategy PloyWhenever a friendly HEARTHKYN SALVAGER operative is shooting an enemy operative within 6" of it, improve the Hit stat of that friendly operative’s ranged weapons by 1 (to a maximum of 3+). This can allow you to apply or remove the Hit stat change during an action (this takes precedence over the core rules)
Toil Earns
Strategy PloySelect one objective marker or one of your mission markers. Whenever an enemy operative is within 3" of that marker, treat it as having one additional Grudge token.
Wrought Defence
Strategy PloyWhenever an operative is shooting a friendly HEARTHKYN SALVAGER operative, if you rolled one or less successes (including any re-rolls), you can retain one of your fails as a normal success instead of discarding it.
Engage To Acquire
Firefight PloyUse this firefight ploy after rolling your attack dice for a friendly HEARTHKYN SALVAGER operative, if it’s shooting against or fighting against an enemy operative that controls an objective marker or one of your mission markers. You can re-roll any of your attack dice.
Sturdy
Firefight PloyUse this firefight ploy when an operative is shooting a friendly HEARTHKYN SALVAGER operative, when you collect your defence dice. Change the attacker’s retained critical successes to normal successes (any weapon rules they’ve already resolved aren’t affected, e.g. Piercing Crits).
The Ancestors Are Watching
Firefight PloyUse this firefight ploy during a friendly HEARTHKYN SALVAGER operative’s activation. Until the end of that activation, that operative can perform either a free Shoot or a free Fight action.
Worth It
Firefight PloyUse this firefight ploy when a friendly HEARTHKYN SALVAGER operative is incapacitated. It can perform a free mission action before it’s removed from the killzone.
Tac Ops
Plant Banner
SecurityReveal: When you perform the Plant Banner action.
Mission Action: Plant Banner (1 AP)
- Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.
Martyrs
SecurityReveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.
Additional Rules:
Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Envoy
SecurityReveal: The first time you select an envoy.
Additional Rules:
As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.
Flank
ReconReveal: As a STRATEGIC GAMBIT.
Additional Rules:
Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.
Victory Points:
- After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
- In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.
Retrieval
ReconReveal: The first time you score VP from this op.
Mission Action: Retrieve (1 AP)
- If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
- An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.
Victory Points:
- The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
- At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Scout Enemy Movement
ReconReveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.
Mission Action: Scout (1 AP)
- Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
- An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.
Victory Points:
At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.
You cannot score more than 2VP from this op per turning point.