El Covenant.

Homebrew by Aristo

El Covenant es una alianza de especies alienigenas en el universo, son una fuerza militar religiosa que busca dominar la galaxia y erradicar la humanidad.

Su ojetivo principal es encontrar y activar los anillos de halo estructuras antiguas con las que creen poder destruir a la raza humana.

Ordenes del Profeta: Para todas las razas de la aliana Covenant los mandatos religiosos y encomiendas divinas que reciben de parte de los profetas son Leyes que hay que seguir con fe absoluta por lo que reciben una serie de habilidades durante los diferentes turnos, pero solo puedes activar cada regla una vez por partida por turno y no puedes volver a activarla, unicamente puedes activar una regla ya activada por la Acción Unica del Lider elite " Mandato del Profeta.

Cazadores de cabezas: Operativos Elite, Butes y Hunters reciben 1" extra en Cargas.

Fuego al Indigno: Los operativos con la palabra clave Covenant que esten a mas de 6" de un operativo enemigo y que sea un blanco valido de disparo ganan la regla Equilibrado contra ese objetivo.

Purifiquen al Impio: Los operativos que tengan la palabra clave Covenant que esten Combatiendo contra un unico operativo enemigo ganan la regla Desgarradora para esa Activación.

Armadura de Fe: Los operativos que tengan la palabra clave Covenant y esten con una orden de trabarse o en sigilo y esten dettas de cobertura ligera pueden guardar dado como exito extra ademas del ue se gana normalmente.

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Composition

Este comando esta formado por 8 operativos en total de la siguiente lista:

Elite Lider. Elite Guerrero. Brute. Hunter. Kackal. Grunts.

A escepión de los operativos Grunts solo puedes añadir a un unico operativo de la lista anterior para tu comando de Killteam.

Ordenes del Profeta: Para todas las razas de la aliana Covenant los mandatos religiosos y encomiendas divinas que reciben de parte de los profetas son Leyes que hay que seguir con fe absoluta por lo que reciben una serie de habilidades durante los diferentes turnos, pero solo puedes activar cada regla una vez por partida por turno y no puedes volver a activarla, unicamente puedes activar una regla ya activada por la Acción Unica del Lider elite " Mandato del Profeta.

Cazadores de cabezas: Operativos Elite, Butes y Hunters reciben 1" extra en Cargas.

Fuego al Indigno: Los operativos con la palabra clave Covenant que esten a mas de 6" de un operativo enemigo y que sea un blanco valido de disparo ganan la regla Equilibrado contra ese objetivo.

Purifiquen al Impio: Los operativos que tengan la palabra clave Covenant que esten Combatiendo contra un unico operativo enemigo ganan la regla Desgarradora para esa Activación.

Armadura de Fe: Los operativos que tengan la palabra clave Covenant y esten con una orden de trabarse o en sigilo y esten dettas de cobertura ligera pueden guardar dado como exito extra ademas del ue se gana normalmente.

Elite Lider.
A 3
M 6"
S 3+
W 13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Fusil de Energía. (Letal 5)
5
3+
4/5
Pistola de Energia (Letal 5, Rango 9")
4
3+
3/4
Puños de combate.
4
3+
3/4
Sable de Energia (Severa)
5
3+
4/6
Abilities
1AP: Mandato del Profeta.

Mandato del Profeta. (1AP): Una vez por turno Si este operativo se encuentra en el Killzone y no ha sido incapacitado puede cambiar el mandato en curso por otro que ya haya sido utilizado durante la partida,

Covenant, Líder, Elite, Xenos
Elite.
A 3
M 6"
S 3+
W 12
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistola de Energia
4
3+
3/4
New Weapon
4
4+
3/4
Sable de Energía
5
3+
4/6
Abilities
New Ability

New Ability:

Covenant, Elite, Xenos.
Brute.
A 3
M 5"
S 3+
W 12
Weapons
ATK
HIT
DMG
Martillo de Guerra.
5
4+
5/6
Covenant, Brutes, Xenos.
Hunter.
A 2
M 5"
S 3+
W 15
Weapons
ATK
HIT
DMG
Cañón de Energía. (Desvastadora 4, Pesada)
5
4+
5/3
Arma/Escudo de combate Acoplado (Brutal, *Escudo.)
5
3+
4/5
Abilities
0AP: Cazador Imparable
Options
* Escudo.

Cazador Imparable (0AP): Si este operativo se encuentra en la killzone y no ha sido incapacitado o se encuentra herido o con algun modificador negativo que lo este afectando en ese turno y se encuentre en el turno en el que el mandato de Cazadores de Cabezas este activo puede realizar una acción libre de cargar.

*** Escudo.:** Si este operativo tiene una orden de Activo y cuenta con el arma/escudo de combate equipado cuando este combatiendo o contraatacando puede con un exito critico de sus dados de daño aparte de poder bloquear un dado critico del operativo enemigo puede bloquear un exito normal tambien con el mismo dado.

Covenant, Hunter, Xenos.
Jackal
A 2
M 6"
S 4+
W 10
Weapons
ATK
HIT
DMG
Seudoescudo y Puños. (*Seudoescudo)
4
4+
3/4
Rifle de Energía. (Devastadora 1)
5
4+
4/5
Options
Seudoescudo.

Seudoescudo.: Si un operativo enemigo dispara contra un operativo Covenant Jackal que tenga un Seudoescudo en el paso de tirar dados de Defensa los resultados sin modificar de 5 se consideran salvaciones criticas.

Covenant, Jackals, Xenos.
Grunt
A 2
M 6"
S 5+
W 8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistola de Energia. (Letal 5, Rango 9")
4
4+
3/4
Pistola de Esquirlas (Torrente 1, Rango 9")
4
4+
3/4
Covenant, Grunt, Xenos.
Equipment
Ploys

Strategic - Tropas de Terror.:
Si activas este ardid de Estrategia todos los operativos enemigos que se encuentren heridos y esten a una distancia de 2" de cualquier operativo amigo con la palabra Elite, Brute, Hunter y Jackal tienen un penalizador de -1 a su valor de control de obejtivos.


Strategic - New Ploy:


TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if friendly operatives control any objective markers that have one of your Swept tokens, you score 1VP.
  • If this is true and any of those objective markers are also cleared, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your Dominate tokens.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Infiltration: Track Enemy

Reveal: The first time you score VP from this op.

Additional Rules:

An enemy operative is being tracked if it's a valid target for a friendly operative within 6" of it. That friendly operative must have a Conceal order, cannot be a valid target for the enemy operative it's attempting to track, and cannot be within control range of enemy operatives.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first:

  • If one enemy operative is being tracked, you score 1VP, or 2VP instead if it's the fourth turning point.
  • If two or more enemy operatives are being tracked, you score 2VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Infiltration: Plant Devices

Reveal: The first time a friendly operative performs the Plant Device action.

Mission Action: Plant Device (1 AP)

  • One objective marker the active operative controls gains one of your Device tokens.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if that objective marker already has one of your Device tokens.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first:

  • If your opponent's objective marker has one of your Device tokens, you score 1VP.
  • For each other objective marker enemy operatives contest that has one of your Device tokens, you score 1VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Infiltration: Steal Intelligence

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated.

Additional Rules:

Whenever an enemy operative is incapacitated, before it's removed from the killzone, place one of your Intelligence mission markers within its control range.

Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Intelligence mission markers, and for the purposes of that action's conditions, ignore the first Intelligence mission marker the active operative is carrying. In other words, each friendly operative can carry up to two Intelligence mission markers, or one and one other marker.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if any friendly operatives are carrying any of your Intelligence mission markers, you score 1VP.

At the end of the battle, for each of your Intelligence mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.