Aristo
Demonios e Khorne, Los Segadores de la Ira no son un ejército de marcha lenta ni una hueste de conquista estratégica; son una encarnación física del hambre de Khorne.
Ofrenda al Trono de Cráneos Cada vez que un operativo de este equipo Inflige daño por primera vez a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo en un turno, obtiene una "Marca de Furia" en ese momento, hasta el final de la siguiente fase de activación y si incapacita a un operativo enemigo obtiene dos "Marcas de Furia" en ese momento. (Al final del siguiente turno las Marcas de Furia se retiran)
Efecto: Mientras un operativo tenga al menos una Marca de Furia, ignora un dado de daño normal o daño critico si no hubo ataques normales al inicio del combate. (Este efecto se puede activar solo cuando el oponente decide hacer uso de un dado de ataque efectivo para dañar, no puedes elegir ignorar el daño de un dado de ataque no activado).
Acumulación: Si el operativo consigue una segunda baja antes de que termine el turno, la Marca de Furia se convierte en "Sed de Sangre", otorgándole un dado adicional para ataque cuerpo a cuerpo en su próximo combate hasta que termine la partida.
*Los Caballeros Grises son los Psiquicos mas poderosos de la Humanidad.
Astartes Disformes.
Durante la activación de cada agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo, este puede realizar o bien dos acciones de Combatir, o bien dos acciones de Disparar. Si son dos acciones de Disparar, debe seleccionarse un arma bólter al menos para una de ellas, Un ANGEL DE LA MUERTE amigo no puede realizar un disparo con arma PSIQUICA dos veces a menos que utilize 2 LPA para el segundo disparo con un arma bolter o viceversa.
Cada agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo puede reaccionar sin importar cuál sea su orden.
Dados del Destino.
Durante cada turno de la partida en la fase de Estrategia haz una tirada de 3D6 los resultados que obtengas podran ser usados durante el turno en progreso de la siguiente forma:
- Un operativo aliado al realizar una tirada de disparo contra un objetivo enemigo puedes sustituir uno y solo uno de tus dados de disparo sea efectivo o fallo por uno de tus *Dados de Destino"
- Un operativo aliado realizar una tirada de combate o al contraatacar contra un operativo enemigo puedes sustituir uno y solo uno de tus dados de ataque sean efectivos o fallos por uno de tus Dados de Destino
- Un operativo aliado al ser objetivo valido de disparo de un operativo enemigo puede susituir uno y solo uno de tus dados de salvación a disparos por uno de tus Dados de Destino
Al finalizar cada turno desecha los Dados de Destino no utilizados y realiza una tirada nueva de 3D6.
Los Caballeros Grises son los Psiquicos mas poderosos de la Humanidad.
Astartes Disformes.
Durante la activación de cada agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo, este puede realizar o bien dos acciones de Combatir, o bien dos acciones de Disparar. Si son dos acciones de Disparar, debe seleccionarse un arma bólter al menos para una de ellas, Un ANGEL DE LA MUERTE amigo no puede realizar un disparo con arma PSIQUICA dos veces a menos que utilize 2 LPA para el segundo disparo con un arma bolter o viceversa.
Cada agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo puede reaccionar sin importar cuál sea su orden.
Pulso Disforme.
Al inicio del primer turno de Inflexion los caballeros grises reciben 3 puntos de magia y despues, Cada Inicio de punto de Inflexión en el momento de usar tus Ardides de estrategia tira un dado 1d3 obtendras puntos de Magia iguales al resultado para usarlos durante la partida de la siguiente forma:
Al realizar una tirada de salvación contra disparos, una tirada de disparos contra un objetivo enemigo o una tirada de combate contra un enemigo puedes usar 2 puntos de Magia de tu deposito y aumentar en 1 el resultado de un dado de dicha tirada.
(No se puede aumentar el resultado de una tirada de la habilidad "Armadura Psíquica con esta regla de facción).
El Covenant es una alianza de especies alienigenas en el universo, son una fuerza militar religiosa que busca dominar la galaxia y erradicar la humanidad.
Su ojetivo principal es encontrar y activar los anillos de halo estructuras antiguas con las que creen poder destruir a la raza humana.
Ordenes del Profeta: Para todas las razas de la aliana Covenant los mandatos religiosos y encomiendas divinas que reciben de parte de los profetas son Leyes que hay que seguir con fe absoluta por lo que reciben una serie de habilidades durante los diferentes turnos, pero solo puedes activar cada regla una vez por partida por turno y no puedes volver a activarla, unicamente puedes activar una regla ya activada por la Acción Unica del Lider elite " Mandato del Profeta.
Cazadores de cabezas: Operativos Elite, Butes y Hunters reciben 1" extra en Cargas.
Fuego al Indigno: Los operativos con la palabra clave Covenant que esten a mas de 6" de un operativo enemigo y que sea un blanco valido de disparo ganan la regla Equilibrado contra ese objetivo.
Purifiquen al Impio: Los operativos que tengan la palabra clave Covenant que esten Combatiendo contra un unico operativo enemigo ganan la regla Desgarradora para esa Activación.
Armadura de Fe: Los operativos que tengan la palabra clave Covenant y esten con una orden de trabarse o en sigilo y esten dettas de cobertura ligera pueden guardar dado como exito extra ademas del ue se gana normalmente.
Trasfondo del Equipo Durante la Campaña de Aurelia, los Cuervos Sangrientos sufrieron grandes bajas, pero también descubrieron que la semilla genética del capítulo estaba mutando positivamente en ciertos escuadrones, acelerando el despertar de habilidades psíquicas de bajo nivel.
Reglas de facción. (Astartes)
Durante la activación de cada agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo, este puede realizar o bien dos acciones de Combatir, o bien dos acciones de Disparar. Si son dos acciones de Disparar, debe seleccionarse un arma bólter al menos para una de ellas.
Cada agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo puede reaccionar sin importar cuál sea su orden.
Pulso Disforme.
Los Cuervos Sangrientos al iniciar el turno 1 despues de la fase de estrategia tira 1d3 obtienes esa cantidad de puntos de magia para usar en tus acciones magicas o tiradas de ataque con la palabra clave "Psiquica", los puntos de magia se acumulan hasta un maximo de 6 en tu deposito de magia y usar alguna acción magica consume 1 punto de magia.