Aristo
Los Caballeros Grises son los Psiquicos mas poderosos de la humanidad.
Al inicio del primer turno de Inflexion los caballeros grises reciben 3 puntos de magia y despues, Cada Inicio de punto de Inflexión en el momento de usar tus Ardides de estrategia tira un dado 1d3 obtendras puntos de Magia iguales al resultado para gastar en acciones psiquicas.
Los caballeros grises pueden realizar Acciones Psiquicas por 1 APL
El Covenant es una alianza de especies alienigenas en el universo, son una fuerza militar religiosa que busca dominar la galaxia y erradicar la humanidad.
Su ojetivo principal es encontrar y activar los anillos de halo estructuras antiguas con las que creen poder destruir a la raza humana.
Ordenes del Profeta: Para todas las razas de la aliana Covenant los mandatos religiosos y encomiendas divinas que reciben de parte de los profetas son Leyes que hay que seguir con fe absoluta por lo que reciben una serie de habilidades durante los diferentes turnos, pero solo puedes activar cada regla una vez por partida por turno y no puedes volver a activarla, unicamente puedes activar una regla ya activada por la Acción Unica del Lider elite " Mandato del Profeta.
Cazadores de cabezas: Operativos Elite, Butes y Hunters reciben 1" extra en Cargas.
Fuego al Indigno: Los operativos con la palabra clave Covenant que esten a mas de 6" de un operativo enemigo y que sea un blanco valido de disparo ganan la regla Equilibrado contra ese objetivo.
Purifiquen al Impio: Los operativos que tengan la palabra clave Covenant que esten Combatiendo contra un unico operativo enemigo ganan la regla Desgarradora para esa Activación.
Armadura de Fe: Los operativos que tengan la palabra clave Covenant y esten con una orden de trabarse o en sigilo y esten dettas de cobertura ligera pueden guardar dado como exito extra ademas del ue se gana normalmente.