Grey Knights

Common Abilities and Options

Acción Psíquica. (1AP):
Barrera 1 apl: Cuando una miniatura enemiga le dispara a este operativo que uso esta habilidad en ese turno, esteboperativo tiene una salvacion de 2+

Martillo de ira 1 apl: Un operativo que haya realizado esta acción recibe en ese turno a sus armas de combate o disparo segun sea el caso 1 punto de daño extra la primera vez que un daño hiera a un objetivo enemigo, despues el daño subsiguiente continua normalmente.

Munición Psiquica 1 apl: Las armas de disparo de este operativo reciben la palabra clave Saturacion.

Acción Psíquica (1AP):
Barrera 1 apl: Cuando una miniatura enemiga le dispara a este operativo que uso esta habilidad en ese turno, esteboperativo tiene una salvacion de 2+

Martillo de ira 1 apl: Un operativo que haya realizado esta acción recibe en ese turno a sus armas de combate o disparo segun sea el caso 1 punto de daño extra la primera vez que un daño hiera a un objetivo enemigo, despues el daño subsiguiente continua normalmente.

Munición Psiquica 1 apl: Las armas de disparo de este operativo reciben la palabra clave Saturacion

Armadura Psíquica:
Si este operativo realizo una acción psiquica obtiene un escudo hasta el final de este turno , contra armas de disparo, lanza un dado y con un 4+ reduces en 1 el daño de armas de disparo hasta un minimo de daño 3.

Armadura Psíquica.:
Si este operativo realizo una acción psiquica obtiene un escudo hasta el final de este turno contra armas de disparo, lanza un dado y con un 4+ reduces en 1 el daño de armas de disparo hasta un minimo de daño 3.

Operatives

1. Psíquico Intercesor Lider
Psíquico Intercesor Lider
A 3
M 6"
S 3+
W 14/14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Sables Nemesis (Imparable)
5
2+
4/5
Bolter Tormenta (Imparable)
4
2+
3/4
Abilities
1AP: Acción Psíquica.
Options
Anciano Librarius.Armadura Psíquica

Anciano Librarius.: Si este Operativo activa alguna de sus habilidades Psiquicas no consume puntos de magia.

Intercesor, líder, Caballero Gris, Psíquico.
2. Caballero Gris Luchador
Caballero Gris Luchador
A 3
M 6"
S 3+
W 13/13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Martillo de combate. (Aturdir)
5
4+
5/6
Abilities
1AP: Acción Psíquica.2AP: Carga Destructiva.
Options
Armadura Psíquica.

Carga Destructiva. (2AP): Este operativo al utilizar este habilidad carga contra un objetivo con normalidad y subsecuentemente en esa activación obtiene una habilidad de armas de 3+ en combate.

Intercesor, Caballero Gris, Psíquico,
3. Caballero Gris Tirador
Caballero Gris Tirador
A 3
M 6"
S 3+
W 13/13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Cañón Psíquico. (Heridas Devastadoras 2.)
6
3+
4/4
Abilities
1AP: Acción Psíquica.
Options
Armadura Psíquica
Caballero Gris, Psíquico, Intercesor.
4. Caballero Gris Guerrero
Caballero Gris Guerrero
A 3
M 6"
S 3+
W 13/13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter Tormenta (Imparable)
4
3+
3/4
Sables Nemesis. (Imparable.)
5
3+
4/5
Abilities
1AP: Acción Psíquica
Options
Armadura Psíquica.
Caballero Gris, Psíquico, Intercesor.
5. Caballero Gris Guerrero
Caballero Gris Guerrero
A 3
M 6"
S 3+
W 13/13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter Tormenta (Imparable)
4
3+
3/4
Sables Nemesis. (Imparable.)
5
3+
4/5
Abilities
1AP: Acción Psíquica
Options
Armadura Psíquica.
Caballero Gris, Psíquico, Intercesor.
6. Caballero Gris Guerrero
Caballero Gris Guerrero
A 3
M 6"
S 3+
W 13/13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter Tormenta (Imparable)
4
3+
3/4
Sables Nemesis. (Imparable.)
5
3+
4/5
Abilities
1AP: Acción Psíquica
Options
Armadura Psíquica.
Caballero Gris, Psíquico, Intercesor.

Equipment

Sacro Munición.

Una vez por punto de inflexión un operativo con la palabra clave Caballeros Grises pueden hacer uso de esta munición para efectuar una acción de disparo y aumentar el daño normal y critico en 1.

Granada Psíquica.

Una vez por partida un Operativo con la palabra clave Caballeros Grises puede hacer uso de esta granada.

Rango 6 pulgadas, 4 Disparos, 3+ ,Daño 1/1, Severa, Aturdir

Sacro Escudos.

Una vez por punto de Inflexión cuando un operativo amigo con la palabra clave Caballeros Grises sea seleccionado como objetivo de un disparo pero antes de que se lancen los dados, puede activar este equipo: Las reglas de Penetración y Criticos de Penetración se ven reducidas en 1 es decir AP1 y P1 se ignoran.

Sacro Reliquias.

Al inicio de cada Punto de Inflexión en el paso de usar Ardides Estrategicos en la tirada de dados para determinar tus puntos de Magia Psiquica aumentalo en 1.

Ploys

Mar de Celeridad.
Firefight Ploy

Una vez por punto de Inflexión cuando vayas a realizar la acción de Cargar con un operativo amigo Caballero Gris a un operativo enemigo aumenta en 1" el rango de la carga y con ello poder cargar a dicho operativo enemigo

Purificar al Caído.
Firefight Ploy

Cuando un operativo amigo con la palabra clave Caballeros Grises combata o contraataque contra un operativo enemigo con las palabras clave HERETIC o DEMONIO sus armas de combate obtienen Castigadora para esa activación.

Tácticas Mortales.
Firefight Ploy

Una vez por punto de Inflexión Cuando un operativo Caballeros Grises amigo esta combatiendo en el paso de resolver dados exitosos y hacer daño con un dado sin modificar (reglas de severa, letal 5 y desgarradora no aplican) de resultado 6 (critico) puedes inmediatamente resolver un dado normal de daño.

Psíquicos Experimentados.
Firefight Ploy

Durante la activación de un operativo Caballeros Grises puedes realizar una acción psiquica libre sin hacer uso de LPA ni puntos de magia de tu deposito de puntos de psiquicos.

Disciplina Bolter
Strategy Ploy

Los operativos que tengan la palabra clave Caballeros Grises al utilizar este ardid pueden disparar 2 veces con un arma que tenga la palabra bolter en su apartado, en el caso de disparar con un Cañon Psiquico el segundo disparo cuesta 2 apl., Este ardid dura todo el turno.

Asalto de Choque.
Strategy Ploy

Al usar este ardid los operativos que tengan la palabra clave Caballeros Grises pueden pelear 2 veces en su activación, este ardid dura 1 turno.

Mar de Sombras.
Strategy Ploy

Al activar este ardid los operativos que tengan la palabra clave Caballeros Grises que se encuentren con una orden de Oculto y se encuentren en Cobertura ligera o pesada no podran ser objetivos validos para efectos de disparo, buscadora, saturación, o punto aventajado.

Mar de venganza.
Strategy Ploy

Al activar este ardid los operativos que tengan la palabra clave Caballeros Grises y que hayan cargado en este turno a un operativo enemigo sus armas de combate obtienen Desgarradora.

Tac Ops

Sweep & Clear
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if friendly operatives control any objective markers that have one of your Swept tokens, you score 1VP.
  • If this is true and any of those objective markers are also cleared, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Dominate
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your Dominate tokens.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.

Rout
Seek And Destroy

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Plant Banner
Security

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.

Martyrs
Security

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Envoy
Security

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.