Grey Knights

Common Abilities and Options

Acción Psíquica. (1AP):
Barrera 1 apl: Cuando una miniatura enemiga le dispara a este operativo que uso esta habilidad en ese turno, esteboperativo tiene una salvacion de 2+

Martillo de ira 1 apl: Un operativo que haya realizado esta acción recibe en ese turno a sus armas de combate o disparo segun sea el caso 1 punto de daño extra la primera vez que un daño hiera a un objetivo enemigo, despues el daño subsiguiente continua normalmente.

Munición Psiquica 1 apl: Las armas de disparo de este operativo reciben la palabra clave Saturacion.

Acción Psíquica (1AP):
Barrera 1 apl: Cuando una miniatura enemiga le dispara a este operativo que uso esta habilidad en ese turno, esteboperativo tiene una salvacion de 2+

Martillo de ira 1 apl: Un operativo que haya realizado esta acción recibe en ese turno a sus armas de combate o disparo segun sea el caso 1 punto de daño extra la primera vez que un daño hiera a un objetivo enemigo, despues el daño subsiguiente continua normalmente.

Munición Psiquica 1 apl: Las armas de disparo de este operativo reciben la palabra clave Saturacion

Operatives

1. Psíquico Intercesor Lider
Psíquico Intercesor Lider
A 3
M 6"
S 3+
W 14/13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Baston Nemesis. (Aturdir)
5
3+
4/6
Smite (Letal 4+, Desgarradora, Devastadora 2, Rango 9")
5
3+
3/2
Abilities
1AP: Casteo Disforme1AP: Acción Psíquica.

Casteo Disforme (1AP): Una vez por turno de inflexión Este operativo puede realizar la siguiente acción unica si se encuentra en la killzone, no esta incapacitado y no encontrarse dentro del area de control de un operativo enemigo, el operativo puede realizar una tirada con 1d6 para intentar obtener 1 punto de magia con un 3+ seria un resultado exitoso.

(Esta acción unica no puede usarse como reacción)

Intercesor, Angeles de la Muerte, líder, Caballero Gris, Psíquico.
2. Caballero Gris Luchador
Caballero Gris Luchador
A 3
M 6"
S 3+
W 13/12
Weapons
ATK
HIT
DMG
Martillo de combate. (Aturdir)
5
4+
5/6
Abilities
1AP: Acción Psíquica.2AP: Carga Temeraria.

Carga Temeraria. (2AP): Este operativo al utilizar este Acción Unica y cargar contra un objetivo por 2 LPA en esa activación obtiene la palabra clave CHOQUE en sus armas de combate.

Intercesor, Angeles de la Muerte,Caballero Gris, Psíquico,
3. Caballero Gris Tirador
Caballero Gris Tirador
A 3
M 6"
S 3+
W 13/12
Weapons
ATK
HIT
DMG
Cañón Psíquico. (Heridas Devastadoras 2.)
6
3+
4/4
Abilities
1AP: Acción Psíquica.
Caballero Gris, Angeles de la Muerte,Psíquico, Intercesor.
4. Caballero Gris Guerrero
Caballero Gris Guerrero
A 3
M 6"
S 3+
W 13/12
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter Tormenta (Imparable)
4
3+
3/4
Sables Nemesis. (Imparable.)
5
3+
4/5
Abilities
1AP: Acción Psíquica
Caballero Gris, Angeles de la Muerte, Psíquico, Intercesor.
5. Caballero Gris Guerrero
Caballero Gris Guerrero
A 3
M 6"
S 3+
W 13/12
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter Tormenta (Imparable)
4
3+
3/4
Sables Nemesis. (Imparable.)
5
3+
4/5
Abilities
1AP: Acción Psíquica
Caballero Gris, Angeles de la Muerte, Psíquico, Intercesor.
6. Caballero Gris Guerrero
Caballero Gris Guerrero
A 3
M 6"
S 3+
W 13/12
Weapons
ATK
HIT
DMG
Bolter Tormenta (Imparable)
4
3+
3/4
Sables Nemesis. (Imparable.)
5
3+
4/5
Abilities
1AP: Acción Psíquica
Caballero Gris, Angeles de la Muerte, Psíquico, Intercesor.

Equipment

Sacro Munición.

Una vez por punto de inflexión un operativo con la palabra clave Caballeros Grises pueden hacer uso de esta munición para efectuar una acción de disparo y aumentar el daño normal y critico en 1.

Sacro Armadura.

Una vez por turno cuando un operativo enemigo sececcione para disparar a un objetivo valido amigo Caballero Gris puedes activar este efecto de equipo hasta el final de la activación de ese operativo enemigo el agente amigo Caballero Gris obtiene una salvación de 2+ contra disparos.

Sacro Escudos.

Una vez por punto de Inflexión cuando un operativo amigo con la palabra clave Caballeros Grises sea seleccionado como objetivo de un disparo pero antes de que se lancen los dados, puede activar este equipo: Las reglas de Penetración y Criticos de Penetración se ven reducidas en 1 es decir AP1 y P1 se ignoran.

Sacro Reliquias.

Al inicio de cada Punto de Inflexión en el paso de usar Ardides Estrategicos en la tirada de dados para determinar tus puntos de Magia Psiquica aumentalo en 1.

Ploys

Mar de Celeridad.
Firefight Ploy

Una vez por punto de Inflexión cuando vayas a realizar la acción de Cargar con un operativo amigo Caballero Gris a un operativo enemigo aumenta en 1" el rango de la carga y con ello poder cargar a dicho operativo enemigo

Purificar al Caído.
Firefight Ploy

Cuando un operativo amigo con la palabra clave Caballeros Grises combata o contraataque contra un operativo enemigo con las palabras clave HERETIC o DEMONIO sus armas de combate obtienen Castigadora para esa activación.

Tácticas Mortales.
Firefight Ploy

Una vez por punto de Inflexión Cuando un operativo Caballeros Grises amigo esta combatiendo en el paso de resolver dados exitosos y hacer daño con un dado sin modificar (reglas de severa, letal 5 y desgarradora no aplican) de resultado 6 (critico) puedes inmediatamente resolver un dado normal de daño.

Defensa Distopica.
Firefight Ploy

Durante la activación de un operativo enemigo que selecciona a un operativo "Caballeros Grises" aliado como objetivo de disparo y que el operativo "Caballeros Grises" este recibiendo cobertura ligera o pesada, en el paso de tirar dados y haya exitos puedes convertir un dado de salvación normal exitoso en una salvación critica.

Marea Distopica.
Strategy Ploy

Cuando un operativo aliado CABALLEROS GRISES este contraatacando y un operativo enemigo asigne un dado de ataque para hacer daño ( y sea el primer ataque del combate de esa activación, tira 1d6 con un resultado menor a el atributo de impactar del operativo enemigo, ese dado de ataque debe ser asignado a hacer un parry (si es que hay dados de ataque efectivos al cual hacer parry, y si no hay criticos debera hacer parry a un dado normal)

Asalto de Choque.
Strategy Ploy

Al usar este ardid los operativos que tengan la palabra clave Caballeros Grises pueden pelear 2 veces en su activación, este ardid dura 1 turno.

Mar de Sombras.
Strategy Ploy

Al activar este ardid los operativos que tengan la palabra clave Caballeros Grises que se encuentren con una orden de Oculto y se encuentren en Cobertura ligera o pesada no podran ser objetivos validos para efectos de disparo, buscadora, saturación, o punto aventajado.

Mar de venganza.
Strategy Ploy

Al activar este ardid los operativos que tengan la palabra clave Caballeros Grises y que hayan cargado en este turno a un operativo enemigo sus armas de combate obtienen Desgarradora.

Tac Ops

Sweep & Clear
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Dominate
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.

Rout
Seek And Destroy

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Plant Banner
Security

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.

Martyrs
Security

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Envoy
Security

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.