Cuervos Sangrientos.

Homebrew by Aristo

Trasfondo del Equipo Durante la Campaña de Aurelia, los Cuervos Sangrientos sufrieron grandes bajas, pero también descubrieron que la semilla genética del capítulo estaba mutando positivamente en ciertos escuadrones, acelerando el despertar de habilidades psíquicas de bajo nivel.

Reglas de facción. (Astartes)

Durante la activación de cada agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo, este puede realizar o bien dos acciones de Combatir, o bien dos acciones de Disparar. Si son dos acciones de Disparar, debe seleccionarse un arma bólter al menos para una de ellas.

Cada agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo puede reaccionar sin importar cuál sea su orden.

Pulso Disforme.

Los Cuervos Sangrientos al iniciar el turno 1 despues de la fase de estrategia tira 1d3 obtienes esa cantidad de puntos de magia para usar en tus acciones magicas o tiradas de ataque con la palabra clave "Psiquica", los puntos de magia se acumulan hasta un maximo de 6 en tu deposito de magia y usar alguna acción magica consume 1 punto de magia.

50% positive
Composition

El Equipo de Exterminación de los Cuervos Sangrientos se conforma por 6 agentes seleccionados de la siguiente lista.

1 agente lider: Jonás Orión

5 agentes Cuervos Sangrientos:

Peleador Cuervo Sangriento. Psiquico Cuervo Sangriento. Sacerdote Cuervo Sangriento. Guerrero Cuervo Sangriento. Guerrero de salto Cuervo Sangriento.

Aparte de los agentes Guererero Cuervo Sangriento y Guerrero de Asalto Cuervo Sangriento solo se puede incluir un agente especialista en un Killteam

Jonah Orión
A 3
M 6"
S 3+
W 14
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistola Bolter Maestra. (Rango 8", Equilibrado.)
4
3+
3/5
Baston de Energía. (Aturdir)
5
3+
4/5
Smite (Devastadora 2, Buscadora Ligero, letal 4+, rango 8")
5
3+
1/0
Abilities
2AP: Barrera de Fe
Options
Psíquico Maestro.

Barrera de Fe (2AP): El personaje crea un area alrededor de si mismo de 6" si un personaje amistoso con la clave Cuervo Sangriento se encuentra dentro del rango de efecto obtiene una salvación contra disparos de +2, este efecto dura hasta el final del punto de inflexión en curso.

Psíquico Maestro.: Si este operativo se encuentra en la zona de aniquilación y no esta incapacitado agrega 1 punto de magia a tu deposito de magia en cada turno

Líder, Angeles de la Muerte, Astartes, Psíquico, Marine Espacial, Cuervo Sangriento.
Peleador Cuervo Sangriento.
A 3
M 6"
S 3+
W 13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistola Bolter (Rango 8")
4
3+
3/4
Garra Relámpago. (Incesante)
5
3+
4/5
Martillo de Combate (Aturdir)
5
4+
5/6
Abilities
2AP: Carga Temeraria.

Carga Temeraria. (2AP): Al aplicar esta acción unica de carga contra un objetivo enemigo mide con normalidad y realiza la acción de carga, con la diferencia que el arma de combate del personaje Peleador Cuervo Sangriento obtiene la palabra clave Incesante, o Impacable si ya tenia la palabra clave Incesante, este efento perdura hasta el final de esa activación.

Marine Espacial, Angeles de la Muerte, Astartes, Cuervo Sangriento, Psíquico. Cuervo Sangriento.
Psíquico Cuervo Sangriento.
A 3
M 6"
S 3+
W 13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistola Bolter (Rango 8")
4
3+
3/4
Baston de Energia (Aturdir)
5
3+
4/5
Smite (Devastadora 2, Psíquico, Psíquico, Buscadora Ligero, Letal 4+, Rango 8")
5
3+
1/0
Marine Espacial, Angeles de la Muerte,Astartes, Psíquico, Cuervo Sangriento.
Sacerdote Cuervo Sangriento.
A 3
M 6"
S 3+
W 13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistola Bolter Modificada. (Rango 9", Equilibrado.)
4
3+
3/4
Maza Astartes (Choque)
5
3+
4/5
Abilities
1AP: Bendición (Psíquica)( 1 punto de Magia)1AP: Cantico del Alba

Bendición (Psíquica)( 1 punto de Magia) (1AP): Si este operativo se encuentra en la zona de aniquilación y no se encuentra incapacitado puede seleccionar a un operativo amigo a 3" de el y que sea visible para otorgarle Equilibrado a sus Armas de Disparo, y si ya tiene la palabra clave Equilibrado obtiene Incesante, este efecto se termina al finalizar el turno en curso.

Cantico del Alba (1AP): Si este operativo se encuentra en la zona de aniquilación y no se encuentra incapacitado puede hacer una tirada de 1d6 y con un 3+ obtiene 1 punto de magia para sumarlo al deposito de puntos de magia. (Si se utiliza esta acción el usuario no puede realizar una acción psiquica durante el resto del turno.

Marine Espacial, Angeles de la MuerteAstartes, Cuervo Sangriento, Sacerdote.
Guerrero de Asalto Cuervo Sangriento.
A 3
M 6"
S 3+
W 13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Pistola Bolter Pesada. (Rango 8", Equilibrado)
4
3+
3/4
Espada Sierra
5
3+
4/5
Smite (Devastadoras 2, Buscadora Ligero, Psíquico, letal 4+, Rango 8")
5
3+
1/0
Marine Espacial, Angeles de la Muerte, Astartes, Psíquico, Cuervo Sangriento.
Guerrero Cuervo Sangriento.
A 3
M 6"
S 3+
W 13
Weapons
ATK
HIT
DMG
Rifle Bolter (Críticos de Penetración 1)
4
3+
3/4
Rifle Bolter Automático. (Ráfaga 1.)
4
3+
3/4
Rifle Bolter Silencio (Pesada (solo correr), letal 5, Critico de Penetración 1)
4
3+
3/5
Puños
4
4+
3/4
Smite (Devastadora 2, Psiquica, Buscadora Ligero, Letal 4+, Rango 8")
5
3+
1/0
Marine Espacial, Astartes, Angeles de la Muerte, Psíquico, Cuervo Sangriento.
Equipment

Escudos Decorativos:
Una vez por turno de inflección cuando un agente enemigo hace objetivo de disparos o combate a un agente aliado Astartes, las armas con palabra clave letal X, Severa, Desgarradora, Devastadora, Area; ven sus efectos negados, (Resultados menores a 6 no pueden considerarse criticos).


Sellos de Pureza.:
Una vez por punto de inflexión, cuando un agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo dispare, combata o contraataque, si sacas dos o más fallos, puedes descartar uno de ellos para guardar otro como un éxito normal en su lugar.


Munición Psíquica.:
Una vez por turno uno de los operativos Cuervos Sangrientos adquiere una de las siguientes palabras clave en su Arma de Disparo hasta el final del Turno.

Devastadora 1 Area 1 Severa Letal 5+


Relicario del Capitulo:
Solo un operativo con la palabra clave Sacerdote (Priest) puede llevar este equipo, obtiene un +1 a sus tiradas de canticos una vez por turno.


Ploys

Firefight - Ataque energizado.:
Usa este Ardid de Tiroteo cuando un operativo Cuervo Sangriento este Combatiendo o Contraatacando en el paso de asignar los dados de daño el primer dado de daño del operativo Cuervo Sangriento hace 1 daño mas.


Firefight - Fisiología Transhumana.:
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente dispare contra un agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo, en el paso de tirar dados de defensa. Puedes guardar uno de tus éxitos normales como éxito crítico en su lugar


Firefight - Irá de Venganza.:
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente ÁNGEL DE LA MUERTE amigo reaccione. Puede realizar una acción de 1PA adicional gratis durante esa reacción, pero ambas acciones deben ser distintas.


Firefight - Armadura Disforme.:
Puedes usar este Ardid de Tiroteo unicamente cuando un agente con la palabra clave Cuervos Sangrientos haya usado una Acción Psiquica en el turno en curso, este con una orden de Activo y este contraatacando, El primer dado de Daño normal que afecte al agente Cuervo Sangriento lo niega. (No hace daño).


Strategic - Emboscada a Disparos.:
Si activas este Ardid de Estrategia todo operativo aliado con la palabra clave Angeles de la Muerte que seleccione a un operativo enemigo como objetivo de disparo y que sea objetivo valido, sus armas a disparo obtienen Equilibrado y obtienen Incesante si ya tenian la palabra clave Equilibrado.


Strategic - Emboscada en Combate.:
Si activas este Ardid de Estrategia todo operativo aliado con la palabra clave Angeles de la Muerte que seleccione a un operativo enemigo como objetivo en combate en el turno que se haya efectuado la acción de Carga, sus armas de combate obtienen la palabra clave Equilibrado y obtienen Desgarradora si ya tenian la palabra clave Equilibrado


Strategic - Barrera de Disformidad.:
Si activas este Ardid de Estrategia todo operativo aliado con la palabra clave Angeles de la Muerte que haya efectuado una acción Psiquica en el turno en curso obtiene una barrera de energia que cubre su cuerpo y reduce el daño normal y critico contra disparos en 1 (hasta un minimo de 3 de daño) este efecto se termina hasta el final del turno.


Strategic - Cleptomanía Aguda.:
Si activas este Ardid de Estrategia todo operativo aliado con la palabra clave Cuervos Sangrientos que este controlando o intentando capturar un objetivo de misión se considera como que tuviera un APL mas a efectos de controlar objetivo.


TacOps
Seek And Destroy: Sweep & Clear

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Dominate

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.


Seek And Destroy: Rout

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Infiltration: Track Enemy

Reveal: The first time you score VP from this op.

Additional Rules:

An enemy operative is being tracked if it's a valid target for a friendly operative within 6" of it. That friendly operative must have a Conceal order, cannot be a valid target for the enemy operative it's attempting to track, and cannot be within control range of enemy operatives.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first:

  • If one enemy operative is being tracked, you score 1VP, or 2VP instead if it's the fourth turning point.
  • If two or more enemy operatives are being tracked, you score 2VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Infiltration: Plant Devices

Reveal: The first time a friendly operative performs the Plant Device action.

Mission Action: Plant Device (1 AP)

  • One objective marker the active operative controls gains one of your Device tokens.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if that objective marker already has one of your Device tokens.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first:

  • If your opponent's objective marker has one of your Device tokens, you score 1VP.
  • For each other objective marker enemy operatives contest that has one of your Device tokens, you score 1VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.


Infiltration: Steal Intelligence

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated.

Additional Rules:

Whenever an enemy operative is incapacitated, before it's removed from the killzone, place one of your Intelligence mission markers within its control range.

Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Intelligence mission markers, and for the purposes of that action's conditions, ignore the first Intelligence mission marker the active operative is carrying. In other words, each friendly operative can carry up to two Intelligence mission markers, or one and one other marker.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if any friendly operatives are carrying any of your Intelligence mission markers, you score 1VP.

At the end of the battle, for each of your Intelligence mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.