Imperium - Adeptus Mechanicus

Imperium - Adeptus Mechanicus

Common Abilities and Options

Aggressor-Imperativ:
Optimierung: Addiere 1" zum Bewegungswert be- freundeter JAGDKLADE -Kämpfer. Ineffizienz: Der Rüstungswert befreundeter JAGD- KLADE -Kämpfer verschlechtert sich um 1.

Kontrollprotokoll:
Du kannst die Gefechtslist Prioritäts befehl für 0 BP einsetzen, wenn der betroffene befreundete JAGD- KLADE -Kämpfer für diesen Kämpfer sichtbar ist.

Protektor-Imperativ:
Optimierung: Die Fernkampfwaffen befreundeter JAGDKLADE -Kämpfer haben die Waffenregel Un- ablässig. Ineffizienz: Der Trefferwert der Nahkampfwaffen be- freundeter JAGDKLADE -Kämpfer verschlechtert sich um 1. Dies ist nicht kumulativ mit Verletztsein.

Zielerfassungsprotokoll:
Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer als Gegen- maßnahme schießt oder in einer Aktivierung schießt, in der er sich nicht bewegt hat, haben die Fernkampfwaffen auf seiner Datenkar- te die Waffenregel Tödlich 5+. Beachte, dass dies den Kämpfer nicht daran hindert, sich nach dem Schießen zu bewegen.

Bollwerk-Imperativ:
Optimierung: Normaler Schaden von mindestens 3 fügt befreundeten JAGDKLADE -Kämpfern 1 Scha- den weniger zu. Ineffizienz: Ziehe 1" vom Bewegungswert befreun- deter JAGDKLADE -Kämpfer ab

DOCTRINA-IMPERATIVE:
Mit einem knappen Binhärsignal fordert die Jagdklade ein radioaktives Bombardement an. Mörsergranaten hageln he- rab und verstrahlen das Zielgebiet, sodass der Feind ge- zwungen ist, seine Deckung zu verlassen oder sich von mis- sionskritischen Zielen zurückzuziehen. STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Gefecht in einem Wendepunkt nach dem ersten. Wähle ei- nen Missionszielmarker oder die Landezone deines Gegners. Wirf einen separaten W6 für jeden feindli- chen Kämpfer, der sich in Kontrollreichweite um je- nen Missionszielmarker oder in jener Landezone be- findet, und ziehe 1 ab, falls sich ein beliebiger Teil des Bases des jeweiligen feindlichen Kämpfers unter Aussichtspunkt-Gelände befindet: Bei 4+ ziehe bis zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers 1 von dessen APG-Wert ab; bei einer 6 füge ihm zu- sätzlich W3 Schaden zu (würfle den Schaden sepa- rat für jeden Kämpfer).

Eroberer-Imperativ:
Optimierung: Die Nahkampfwaffen befreundeter JAGDKLADE -Kämpfer haben die Waffenregel Un- ablässig. Ineffizienz: Der Trefferwert der Fernkampfwaffen be- freundeter JAGDKLADE -Kämpfer verschlechtert sich um 1. Dies ist nicht kumulativ mit Verletztsein.

Neutraler Imperativ:
Neutraler Imperativ

Optimierung: Keine. Ineffizienz: Keine.

Intensive Verstrahlung:
Solange sich ein feindlicher Kämpfer inner- halb von 2 Zoll um mindestens einen befreundeten JAGDKLADE - STRAHLENKRIEGER-Kämpfer befindet, verschlechtert sich der Trefferwert der Waffen jenes feindlichen Kämpfers um 1. Dies ist nicht kumulativ mit Verletztsein.

Operatives

1. Hildonya
JÄGER ALPHA
A 2
M 6"
S 4+
W 8/8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Lichtbogen-Pistole (Rng8, Stun, Prc1)
4
3+
4/5
Taserstab (Lethal5+, Shock)
4
4+
3/4
Abilities
Aggressor-ImperativKontrollprotokollLobgesang der EliminierungProtektor-ImperativZielerfassungsprotokollBollwerk-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativNeutraler Imperativ

Lobgesang der Eliminierung: Solange sich ein befreundeter JAGDKLADE -JÄGER-Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um diesen Kämpfer befindet, haben die Fernkampfwaffen jenes befreundeten Kämpfers die Waffenregel Peinigend.

32Commander, Officer
2. Celestoya
STRAHLENKRIEGER BETA
A 2
M 6"
S 4+
W 8/8
Weapons
ATK
HIT
DMG
Phosphorblast-Pistole (Rng8, Blast1, Severe)
4
3+
3/4
Energiewaffe (Lethal5+)
4
4+
4/6
Abilities
Aggressor-ImperativIntensive VerstrahlungNeutraler ImperativBollwerk-ImperativKontrollprotokollDOCTRINA-IMPERATIVEEroberer-ImperativLobgesang der StrahlungProtektor-Imperativ

Lobgesang der Strahlung: Solange sich ein feindlicher Kämpfer in- nerhalb von 3 Zoll um diesen Kämpfer befindet und von der Regel In- tensive Verstrahlung betroffen ist, ziehe auch 1 vom Attackenwert der Waffen jenes feindlichen Kämpfers ab.

32Sergeant, Officer
3. Letena
JÄGER DIKTAT
A 2
M 6"
S 4+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Abilities
ZielerfassungsprotokollEroberer-ImperativAggressor-ImperativNeutraler ImperativProtektor-ImperativBollwerk-Imperativ1AP: SignalDOCTRINA-IMPERATIVE

Signal (1AP): UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen anderen befreundeten JAGDKLADE -Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämp- fer, der für ihn sichtbar ist. Addiere bis zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers 1 zu dessen APG-Wert. Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite ei- nes feindlichen Kämpfers ausführen.

32Funker
4. Brenune
JÄGER BEOBACHTER
A 2
M 6"
S 4+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Abilities
1AP: SCHUSSBEOBACHTUNGZielerfassungsprotokollDOCTRINA-IMPERATIVEBollwerk-ImperativNeutraler ImperativProtektor-ImperativAggressor-ImperativEroberer-Imperativ

SCHUSSBEOBACHTUNG (1AP): UNTERSTÜTZUNG. Wähle einen feindlichen Kämpfer, der für diesen Kämpfer sichtbar ist. Bis zum Ende des Wendepunkts kannst du jedes Mal, wenn ein befreundeter JAGDKLADE -Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um diesen Kämpfer auf jenen feindlichen Kämpfer schießt, diesen Effekt anwen- den. Wenn du das tust, gilt: • Die Fernkampfwaffen jenes befreundeten Kämpfers haben die Waffenregel Zielsucher leicht. • Jener feindliche Kämpfer kann nicht verdeckt sein. Dieser Kämpfer kann diese Aktion nicht in Kontrollreichweite eines feindlichen Kämpfers ausführen.

32Spotter
5. Chrais
JÄGER KRIEGER
A 2
M 6"
S 4+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Abilities
DOCTRINA-IMPERATIVEAggressor-ImperativZielerfassungsprotokollProtektor-ImperativNeutraler ImperativEroberer-ImperativBollwerk-Imperativ
32Krieger
6. JÄGER KRIEGER
JÄGER KRIEGER
A 2
M 6"
S 4+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Galvanisches Gewehr (Hvy(Dash), PrcCrit1)
4
3+
3/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Abilities
DOCTRINA-IMPERATIVEAggressor-ImperativZielerfassungsprotokollProtektor-ImperativNeutraler ImperativEroberer-ImperativBollwerk-Imperativ
32Krieger
7. Carbus
STRAHLENKRIEGER KRIEGER
A 2
M 6"
S 4+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Radium-Karabiner (Rnd)
4
3+
2/4
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Abilities
Neutraler ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEAggressor-ImperativProtektor-ImperativBollwerk-ImperativEroberer-ImperativIntensive Verstrahlung
32Krieger
8. Takus
STRAHLENKRIEGER WAFFENSPEZIALIST
A 2
M 6"
S 4+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Plasma-Kaliver
Default (Prc1)
4
3+
4/6
Überladung (Hot, Prc1, Lethal5+)
4
3+
5/6
Abilities
Aggressor-ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEBollwerk-ImperativIntensive VerstrahlungNeutraler ImperativProtektor-ImperativEroberer-Imperativ
32Schütze
9. Argied
JÄGER-WAFFENSPEZIALIST
A 2
M 6"
S 4+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Transuranische Arkebuse
Bewegung (Dev2, Heavy(Dash), Prc1)
4
3+
4/3
Stationär (Dev3, Heavy, Prc1, Severe)
4
2+
4/3
Abilities
Intensive VerstrahlungBollwerk-ImperativAggressor-ImperativEroberer-ImperativNeutraler ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEProtektor-Imperativ
32Schütze
10. Diollius
JÄGER-WAFFENSPEZIALIST
A 2
M 6"
S 4+
W 7/7
Weapons
ATK
HIT
DMG
Gewehrkolben
3
4+
2/3
Lichtbogen Gewehr (Prc1, Stun)
4
3+
4/5
Abilities
Intensive VerstrahlungBollwerk-ImperativAggressor-ImperativEroberer-ImperativNeutraler ImperativDOCTRINA-IMPERATIVEProtektor-Imperativ
32Schütze

Equipment

REFRAKTORFELD

Diesen Miniaturschildgenerator erhalten wichtige Krieger des Adeptus Mechanicus. Die Vorrichtung projiziert eine Energiebarriere, die Schüsse ablenkt und die Maschinenge- stalt des Trägers vor Schaden bewahrt. Einmal pro Wendepunkt, wenn ein Kämpfer auf ei- nen befreundeten JAGDKLADE -Kämpfer schießt, kannst du diese Regel zu Beginn des Schritts „Ver- teidigungswürfel werfen“ einsetzen. Wenn du dies tust, verschlechtere bis zum Ende jener Abfolge den Wert x der Waffenregel Durchdringend um 1 (falls vorhanden). Beachte, dass Durchdringend 1 daher ignoriert würde.

STRAHLUNGSBOMBARDEMENT

Mit einem knappen Binhärsignal fordert die Jagdklade ein radioaktives Bombardement an. Mörsergranaten hageln he- rab und verstrahlen das Zielgebiet, sodass der Feind ge- zwungen ist, seine Deckung zu verlassen oder sich von mis- sionskritischen Zielen zurückzuziehen. STRATEGISCHES MANÖVER einmal pro Gefecht in einem Wendepunkt nach dem ersten. Wähle ei- nen Missionszielmarker oder die Landezone deines Gegners. Wirf einen separaten W6 für jeden feindli- chen Kämpfer, der sich in Kontrollreichweite um je- nen Missionszielmarker oder in jener Landezone be- findet, und ziehe 1 ab, falls sich ein beliebiger Teil des Bases des jeweiligen feindlichen Kämpfers unter Aussichtspunkt-Gelände befindet: Bei 4+ ziehe bis zum Ende der nächsten Aktivierung jenes Kämpfers 1 von dessen APG-Wert ab; bei einer 6 füge ihm zu- sätzlich W3 Schaden zu (würfle den Schaden sepa- rat für jeden Kämpfer).

REDUNDANTE SYSTEME

Von den Jagdkladen wird erwartet, dass sie auch über län- gere Zeiträume hinter feindlichen Linien operieren können, deshalb werden sie häufig mit redundanten Systemen wie Zweitlungen ausgestattet oder führen Notfallblutbeutel mit sich, um selbst nach schweren Schäden nicht auszufallen. Du kannst diese Regel einmal pro Wendepunkt ein- setzen, wenn ein befreundeter JAGDKLADE -Kämp- fer aktiviert wird, der sich nicht in Kontrollreichweite feindlicher Kämpfer befindet. Wenn du dies tust, er- hält jener befreundete Kämpfer bis zu W3+2 verlore- ne Lebenspunkte zurück.

EXTREMIS-GEDANKENVERBINDUNG

Durch dieses System kann der Anführer einer Jagdklade di- rektere Kontrolle über seine Skitarii- und Sicarianer-Solda- ten ausüben. Jene Soldaten sehen diese Gedankenverbin- dung ihrerseits als Segen, denn die übertragenen Edikte sind gewiss der Wille des Omnissiah. Einmal pro Gefecht kannst du die Gefechtslist Kon- trolledikt für 0 BP einsetzen, aber anstatt die ge- wählten befreundeten Kämpfer nacheinander zu aktivieren, aktiviere sie gleichzeitig. Handle ihre Ak- tivierungen Aktion für Aktion in beliebiger Reihen- folge ab.

Ploys

SCHWÄCHENDE VERSTRAHLUNG
Strategy Ploy

In Strahlungswolken gehüllt rücken die Skitarii-Strahlen- krieger vor. Das tödliche Miasma beeinträchtigt die Kampf- fähigkeiten aller, die es erfasst. Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer auf ei- nen befreundeten JAGDKLADE -STRAHLENKRIE- GER-Kämpfer schießt, gegen ihn kämpft oder zu- rückschlägt und jener feindliche Kämpfer von den Effekten der Regel Intensive Verstrahlung (siehe STRAHLENKRIEGER-Kämpfer) betroffen ist, ziehe 1 vom normalen Schadenswert seiner Waffen ab (bis zu einem Minimum von 3).

NEUROSTATISCHE INTERFERENZ
Strategy Ploy

Sicarianische Infiltratoren verwirren ihre Feinde durch Stör- frequenzen und elektromagnetische Impulse, die den Ver- stand benebeln und Voxverkehr unmöglich machen. Jedes Mal, wenn ein feindlicher Kämpfer innerhalb von 6 Zoll um einen befreundeten JAGDKLADE - INFILTRATOR-Kämpfer schießt, kämpft oder zu- rückschlägt, kann dein Gegner seine Attackenwürfel nicht wiederholen.

KUNDSCHAFTERPROTOKOL
Strategy Ploy

Wenn Skitarii-Jäger als Kundschafter operieren, vermeiden sie den Nahkampf und huschen von Deckung zu Deckung, um der Aufmerksamkeit ihrer Feinde zu entgehen. In einer Reihenfolge deiner Wahl kann jeder befreun- dete JAGDKLADE -JÄGER-Kämpfer mit Defensiv- befehl, der weiter als 6 Zoll von allen feindlichen Kämpfern entfernt ist, sofort eine kostenlose Akti- on Sprinten ausführen. Du kannst diese List nicht im ersten Wendepunkt einsetzen.

BESCHLEUNIGUNGSCOD
Strategy Ploy

Den Sicarianischen Rostpirschern wird aggressionsgelade- ner Binhärcode eingespeist, der sie zu Gewalt anstachelt und es ihnen ermöglicht, mit überlegender Schnelligkeit und entsetzlicher Kraft zu attackieren. Jeder befreundete JAGDKLADE -ROSTPIRSCHER- Kämpfer kann während seiner Aktivierung zwei Ak- tionen Kämpfen ausführen, von denen eine kosten- los sein kann.

KONTROLLEDIKT
Firefight Ploy

Der Anführer der Jagdklade übernimmt teilweise die Kon- trolle über ein anderes Mitglied des Kill Teams, um dessen Handlungen präzise mit den eigenen zu koordinieren. Setze diese Gefechtslist ein, wenn du an der Rei- he bist, einen befreundeten Kämpfer zu aktivieren. Wähle einen befreundeten JAGDKLADE -ANFÜH- RER-Kämpfer und dann einen anderen bereiten, be- freundeten JAGDKLADE -Kämpfer, der für jenen ANFÜHRER-Kämpfer sichtbar und innerhalb von 3 Zoll um diesen ist; aktiviere einen jener Kämpfer normal. Wenn jener erste befreundete Kämpfer ein- gesetzt wurde, kannst du jenen anderen befreunde- ten Kämpfer aktivieren, bevor dein Gegner aktiviert. Wenn jener andere Kämpfer eingesetzt wurde, akti- viert danach dein Gegner wie üblich. Bei jedem Ein- satz dieser Gefechtslist kannst du nicht mehr als ei- nen JAGDKLADE -SICARIANER-Kämpfer wählen.

SCHADCODEÜBERLADUNG
Firefight Ploy

er Infiltrator der Jagdklade stößt einen enormen Schwall aus Störgeräuschen und Schadcode aus, durch den die Kommunikationskanäle und Koordination des Feindes zu- sammenbrechen, was es seinem Kill Team ermöglicht, bei- nahe ungehindert Missionsziele an sich zu reißen. Setze diese Gefechtslist ein, wenn ein befreunde- ter JAGDKLADE -INFILTRATOR-Kämpfer aktiviert wird. Alternativ kannst du diese Gefechtslist einset- zen, wenn ein befreundeter JAGDKLADE -INFILT- RATOR-Kämpfer oder ein feindlicher Kämpfer inner- halb von 3 Zoll um jenen befreundeten Kämpfer die Aktion Marker aufsammeln oder eine missionsspe- zifische Aktion (außer Schott bedienen) ausführen würde. Bis zum Beginn der nächsten Aktivierung je- nes befreundeten Kämpfers gilt: Wenn ermittelt wird, wer die Kontrolle über einen Marker hat, behand- le die Summe der APG feindlicher Kämpfer, die je- nen Marker beanspruchen, als 1 niedriger, wenn sich mindestens einer jener feindlichen Kämpfer in- nerhalb von 3 Zoll um jenen befreundeten Kämp- fer befindet. Beachte, dass dies keine Änderung des APG-Werts ist, weshalb alle Änderungen hiermit ku- mulativ sind, und dass dies verändern kann, wer die Kontrolle über einen Marker hat, ehe die Aktion aus- geführt wird.

PRIORITÄTSBEFEHL
Firefight Ploy

Durch die Aktivierung von Prioritätsbefehlen können die Im- perative einzelner Kämpfer geändert werden, um auf sich verändernde Missionsparameter zu reagieren. Setze diese Gefechtslist ein, wenn du einen befreun- deten JAGDKLADE -Kämpfer aktivierst. Wähle einen DOCTRINA-IMPERATIV, den jener Kämpfer statt sei- nes gegenwärtigen (falls vorhanden) bis zum Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase hat.

IMPERATIV DES OMNISSIAH
Firefight Ploy

Dieses Protokoll ist die extremste Ausprägung eines Doctri- na-Imperativs. Es belastet die Hardware des Kämpfers über die vorgesehenen Grenzen hinaus, was diesem auf Kosten von ausgebrannten Schaltkreisen und versengtem Fleisch zusätzliche Kampfkraft verleiht. Setze diese Gefechtslist während der Aktivie- rung eines befreundeten JAGDKLADE -Kämpfers ein. Alternativ kannst du sie am Ende des Schritts „Attackenwürfel werfen“ einsetzen, wenn ein feind- licher Kämpfer auf einen befreundeten JAGD- KLADE -Kämpfer schießt. Bis zum Schritt „Bereit“ der nächsten Strategiephase hat jener befreundete Kämpfer eine zusätzliche Regel, die von seinem ge- genwärtigen DOCTRINA-IMPERATIV abhängt: • Protektor: Die Fernkampfwaffen dieses Kämpfers haben die Waffenregel Heftig. • Eroberer: Jedes Mal, wenn dieser Kämpfer kämpft, kannst du, nachdem du deinen ersten At- tackenwürfel in jener Abfolge abgehandelt hast, sofort einen weiteren abhandeln (vor deinem Geg- ner).

Bollwerk: Der Schutzwert dieses Kämpfers verbes- sert sich um 1. Außerdem kannst du jedes Mal, wenn ein Kämpfer auf diesen Kämpfer schießt, ei- nen zusätzlichen Verteidigungswürfel nehmen und würfeln. Setzt du diese List während einer Aktion Schießen ein, ändert sich der Rüstungs- wert dieses Kämpfers sofort (dies hat Vorrang vor den Grundregeln). • Aggressor: Du kannst die erste vertikale Distanz von 2 Zoll ignorieren, die sich dieser Kämpfer bei einem Mal Klettern aufwärts bewegt. • Neutraler: Keine. Beachte, dass du diese List einsetzen kannst, nach- dem du für diesen Kämpfer Attacken- oder Vertei- digungswürfel geworfen hast oder bevor oder nach- dem du jene Würfel behalten oder wiederholt hast.

Tac Ops

Sweep & Clear
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated while contesting an objective marker, or the first time a friendly operative performs the Clear action (whichever comes first).

Additional Rules:

When an enemy operative that contests an objective marker is incapacitated, that objective marker gains one of your Swept tokens (if it doesn't already have one) until the Ready step of the next Strategy phase.

Mission Action: Clear (1 AP)

  • An objective marker the active operative controls is cleared for the turning point.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

  • At the end of each turning point after the first, if at least one objective marker (excluding your objective marker) is cleared and enemy operatives do not contest that marker, you score 1VP. If that marker also has one of your Swept tokens, you score 2VP instead.
  • If friendly operatives control an objective marker that has one of your Swept tokens, you score 1 VP.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Dominate
Seek And Destroy

Reveal: The first time an enemy operative is incapacitated by a friendly operative.

Additional Rules:

Each time a friendly operative incapacitates an enemy operative, that friendly operative gains one of your or two of your Dominate tokens if that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more.

Victory Points:

At the end of the third and fourth turning point, you can remove Dominate tokens from friendly operatives that aren't incapacitated. For each you remove, you score 1VP.

You cannot score more than 3VP from this op per turning point.

Rout
Seek And Destroy

Reveal: The first time you score VP from this op.

Victory Points:

Whenever a friendly operative incapacitates an enemy operative, if that friendly operative is within 6" of your opponent's drop zone, you score 1VP; if this is true and that enemy operative had a Wounds stat of 12 or more, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Plant Banner
Security

Reveal: When you perform the Plant Banner action.

Mission Action: Plant Banner (1 AP)

  • Place your Banner mission marker within the active operative's control range, wholly within your opponent's territory and more than 5" from a neutral killzone edge. Operatives can perform the Pick Up Marker action on your Banner mission marker.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if a friendly operative has already performed this action during the battle.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your Banner mission marker is wholly within your opponent's territory and friendly operatives control it, you score 1VP; if that's true and no enemy operatives contest it, you score 2VP instead. Note your Banner mission marker must be in the killzone (not being carried) to score.

Martyrs
Security

Reveal: The first time a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker.

Additional Rules:

Whenever a friendly operative is incapacitated while contesting an objective marker, that marker gains one of your Martyr tokens.
Note that this is only the first time each operative is incapacitated, so if an operative is incapacitated, set back up (e.g. HIEROTEK CIRCLE Reanimation Protocols) and then subsequently incapacitated again, a second Martyr token cannot be gained as a result.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if friendly operatives contest an objective marker that has one or more of your Martyr tokens, you can remove any of those tokens. For each token you remove, you score 1VP; if friendly operatives also control that marker, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Envoy
Security

Reveal: The first time you select an envoy.

Additional Rules:

As a STRATEGIC GAMBIT in each turning point after the first, select one friendly operative to be your envoy until the Ready step of the next Strategy phase. You cannot select an operative you selected during a previous turning point or an operative that's ignored for the kill op.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, if your envoy is wholly within enemy territory and not within control range of enemy operatives, you score 1VP; if this is true and your envoy has not lost any wounds during that turning point, you score 2VP instead.

Flank
Recon

Reveal: As a STRATEGIC GAMBIT.

Additional Rules:

Divide the killzone into two flanks (left and right) by drawing an imaginary line that's just like the centreline, except it runs from the centre of each player's killzone edge. An operative contests a flank while both wholly within it and wholly within their opponent's territory. Friendly operatives control a flank if the total APL stat of those contesting it is greater than that of enemy operatives.

Victory Points:

  • After you reveal this op, at the end of each turning point after the first, for each flank friendly operatives control, you score 1VP.
  • In the fourth turning point, ff friendly operatives also controlled that flank at the end of the third turning point, you score 2VP instead.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.

Retrieval
Recon

Reveal: The first time you score VP from this op.

Mission Action: Retrieve (1 AP)

  • If the active operative controls an objective marker that hasn't been searched by friendly operatives, that operative is now carrying one of your Retrieval mission markers and that objective marker has been searched by friendly operatives. Friendly operatives can perform the Pick Up Marker action on your Retrieval mission markers.
  • An operative cannot perform this action during the first turning point, while within control range of an enemy operative, or if it's already carrying a marker.

Victory Points:

  • The first time each objective marker is searched by friendly operatives, you score 1VP.
  • At the end of the battle, for each of your Retrieval mission markers friendly operatives are carrying, you score 1VP.
Scout Enemy Movement
Recon

Reveal: The first time a friendly operative performs the Scout action.

Mission Action: Scout (1 AP)

  • Select one ready enemy operative visible to and more than 6" from the active operative. That enemy operative is now monitored until the Ready step of the next Strategy phase.
  • An operative cannot perform this action while it has an Engage order, during the first turning point, or while within control range of an enemy operative.

Victory Points:

At the end of each turning point after the first, for each monitored enemy operative that's visible to friendly operatives, you score 1VP. Note that it doesn't have to be a friendly operative that performed the Scout action.

You cannot score more than 2VP from this op per turning point.